Перейти к контенту

WinCap

Опытные
  • Число публикаций

    366
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    650 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя WinCap

  1. @Shennondoah, Все шрифты инициализируются из движка, поэтому добавить новый можно только там. Остается одно - менять один из существующих шрифтов, как и сделал @WizziGun.
  2. @dPlayer, ещё вариант: обработать событие on_hit.
  3. @Norman Eisenherz 1. Это не "как в броне", а как в любом INI-файле. Для секции можно указать одну или более "родительских" секций. Однако нужно помнить, что основной считается именно "родительская" секция. Это её параметры заменяются параметрами основной секции, а не наоборот. 2. Файлы #include подключаются только по нисходящей линии. Сослаться на файл "выше" нельзя. Можно попробовать пересмотреть структуру файлов торговцев. Разместить их в одной папке, например.
  4. @Norman Eisenherz, нужно сделать так: В файле прописать общую для всех торговцев секцию. Ссылку #include "filename.ltx" поместить в самом начале файлов торговцев. Сделать ссылку на общую секцию [trader_generic_buy]:general_generic_buy.
  5. WinCap

    Скриптование

    @Norman Eisenherz, -- проверка 2: тип брони для другого/этого мастера if not armor_kuz[sect] then
  6. WinCap

    Скриптование

    @Norman Eisenherz, вот ещё один стандартный вариант:
  7. WinCap

    [CoP] Вопросы по SDK

    Здравствуйте. Помогите разобраться с порталом. Мне понадобилось развернуть уровень на 180. Развернул объекты, спавн, пути, AI-сетку, всё нормально. Заново пересобрал все порталы. Все нормальные, кроме одного. Он не полностью закрывает проем. Скриншоты с одной и с другой стороны. Кто-нибудь сталкивался с таким? Что делать?
  8. Здравствуйте. Помогите решить проблему. Сделал в smart'е работу - обычный walker. Расставил пути path_walk и path_look. В пути look для одной точки прописал выдачу сигнала look_target. По идее сигнал должен выдаваться, когда npc дойдёт до точки walk и закончит поворачиваться в точку look. Однако сигнал выдаётся, когда npc только начинает поворот в точку look, т.е. практически сразу по прибытии в точку walk. Всё что смог проверил. Вроде всё сделано правильно. В моде все скрипты state_mgr_***.script оригинальные. Подскажите куда копать? Где мог накосячить?
  9. WinCap

    Скриптование

    @vampirnik77, Что бы код стал равносильным нужно второй вариант изменить на: Как мне кажется, второй вариант не только "читабельнее", но и быстрее.
  10. В диалогах к каждой фразе ГГ (Actor'a) привязывается горячая клавиша (Accelerator) от 1 до 0, соответствующая порядковому номеру фразы. Если для фразы указан тэг <is_final>, то к ней помимо цифровой клавиши привязываются ещё kQUIT и kUSE.
  11. @WizziGun, не совсем одним. При обновлении содержимого, перебор происходит только по по x. Файл UIDragDropReferenceList.cpp, функция CUIDragDropReferenceList::ReloadReferences. А ещё подсветка слотов при инициализации смещается по dx. Файл UIActorMenuInitialize.cpp, функция CUIActorMenu::Construct, заполнение массива m_QuickSlotsHighlight. Может где и ещё есть, но я только это нашел.
  12. WinCap

    Ищу файлы / моды / аддоны

    @Змея, Ресурсы из оригинальной трилогии.
  13. @WizziGun, Нет нельзя. Её "горизонтальность" задана в движке.
  14. @Houdini_one, в этой функции всё нормально. Как используются swa_last_day_friend и swa_last_day_enemy?
  15. @UriZzz, не могу проверить работоспособность, но синтаксис точно правильный. В таблице нужно указать НЕ совместимые броники и оружие.
  16. @warwer, а я люблю перлы... А ещё люблю Total Commander и Alt+F7. И давно у нас движок читает файлы логики? Убедился. НЕ агрессивна. Потому что за её агрессию отвечает строка aggressive, а не actor_friendly.
  17. Я взглянул на логику псевдособаки Ноя и на логику контроллера в тоннеле на Юпитере и на другие примеры тоже. Я хочу сказать, что в ЗП такие оверрайды для логики как: actor_friendly, npc_friendly, friendly и braindead - НЕ РАБОТАЮТ. Нет такого кода, который бы считывал их из файла логики, ни в скриптах, ни в движке. По крайней мере я его не нашел. И поведение собаки Ноя не меняется, если у неё в логике закомментировать строки actor_friendly.
  18. Здравствуйте. В секциях логики существуют специальные оверрайды для монстров: actor_friendly, npc_friendly, friendly и braindead. Они подробно описаны здесь и здесь, а также используются в логике у ПЫС'ов. 1. Где они реализованы (т.е. считываются и исполняются)? Я не могу найти их ни в скриптах, ни в движке. И у меня они, соответственно, не работают. 2. Как заставить монстра игнорировать NPC?
  19. @Houdini_one, ошибка в строке 13: local power = db.actor:power() Если не разбираешься в скриптах, лучше ищи другую реализацию жажды. По мне так этот скрипт не рабочий.
  20. WinCap

    Скриптование

    @buffy, на первой итерации smart_terrain.exclusives[name] == nil, поэтому сработает or 0, а на второй итерации smart_terrain.exclusives[name] уже будет равен 1. На третей 2 т.д.
  21. @Shkiper2012, Если не ошибаюсь, дистанция использования зашита в движок - 2м.
  22. @WizziGun, нужно добавить в начало функции, до строки: if isArtefact(obj) then
  23. @Возрождённый Нужно прописать в диалог условие, например: <precondition>dialogs.actor_in_dolg</precondition> <precondition>dialogs.actor_not_in_dolg</precondition> Другие фракции можно самостоятельно добавить в dialogs.script.
  24. @Regular Stalker Я присоединяюсь к предыдущему оратору: У меня не получается повторить твою ошибку. Всё содержимое папки "characters_voice\human_01\stalker" скопировал в новую папку "characters_voice\human_04\novice". Прописал всем sim_stalker'ам <snd_config>characters_voice\human_04\novice\</snd_config> и начал новую игру. Всё работает! Ещё мне кажется очень подозрительным описание ошибки: [error]Description : ... call of pripyat\gamedata\scripts\sound_theme.script:199: bad argument #1 to 'select_next_sound' (interval is empty) По строке 199 не должно быть такого вылета. Это чистый CoP?
  25. WinCap

    Скриптование

    @Egor4ikModMaker function andrew_at_map() local obj = alife():object("es_andrew") if obj then level.map_add_object_spot(obj.id, "green_location", "Андрюха") end end
×
×
  • Создать...