-
Число публикаций
32 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
0 [Подарить AMKoin]
Баланс оценок
0О kwan-shine
- День рождения 29.06.1989
Контакты
-
Сайт
http://iwanttobelieve.ru/
-
ICQ
378877945
-
"Не люди, а человек- то есть я!" Попрошу в будущем не редактировать таким образом мои сообщения, про "людей" - это была цитата.
-
Может и сырой мод и компиль на драфте, но всё равно надо отнестись должно, с уважением. Люди стараются (ЦЕНТР - Про любовь) Если они скомпилили и оживили локи сами, завязав пусть хоть корявый и простой сюжет, это уже говорит что у людей есть потенциал. Просто требуется время на его развитие. Москва не сразу строилась. upd: Совет, перекомпильте локи чуть выше драфта к примеру с текстурами фото зоны. Будет смотреться в разы милей и по времени много не займет. Если офф топ, удали сообщение. Не люди, а человек- то есть я!
-
Качество компиляции Draft?
-
Вопрос возник, вылетает компилятор с таким логом: * New phase started: Building sectors... | Determining sectors... | | 50 sectors accepted. | Spatializing geometry... | Building hierrarhy... -crash- Вчера как то скомпилил 1 раз и больше не получалось, как быть? UPD: забыл, до конца процесса остается меньше 4х %
-
Еще такой вопрос, на карте периодически маргают куски текстур, то исчезают то появляются (будто не просчитаны порталы) Вопрос могут ли порталы просчитаться не правильно и моргают текстуры совсем не в тех местах где вообще должны быть порталы. т.к порталы обычно ставятся в тех местах где допустим здание и интерьер здания сделаны из разных объектов а не одного цельного.
-
Да так то рисовал маску, не помогало.. Может потому что сырая была, ладно будем совершенствоваться. Спасибо
-
KD87, хорошо попробую, может даже старые графы расставлю на новые места. Тут другой вопрос всплыл, достал ТД1865 заточена под ТЧ, ну раскомпилил её под SDK при компиляции сначала террейн был размытый, ну да ладно это текстура не была прописана в textures.ltx кинул в import текстуру terrain_frodo_dolina.dds (не помню где взял) всё прописалась. В итоге при компиляции чуть выше драфта, что бы сетка была нормальная и асфальт виден был, на месте асфальта ничего.. тупо трава. В SDK на месте дороги отражается асфальт, пробовал в AE менять шейдеры и текстуру которая отвечает за асфальт на локе, тоже ничего. Ощущение буд то шейдер для дороги не хочет работать, т.к рельеф асфальта не проявляется, остается тупо травой с рельефом от всей локи.. Ставил и текстуры разные и шейдеры тыркал от других лок, без разницы, даже за место текстуры асфальта ставил траву с шейдером асфальта, на зеленой траве проявился узор асфальта но на деле опять ничего. Что могу делать не так?
-
Ну вроде все графы стоят на АИ, кросс таблица собралась. Но узнать бы хотя бы принцип примерный как их ставить. Ставил как то раз вдоль дороги на кордоне, запускал. -> вылеты те же, ставил примерно 2 графа вдоль дороги и по периметру на расстоянии как от деревни новайсов до остановки и штучки 3-5 возле скопления непесей. Иногда помогает удалить непеся, но это не дело... Даже в небеса подымал) некоторым помогло
-
т.е получается надо новые WP поставить либо правильно расставить имеющиеся? Достали уже меня эти граф поинты, как их правильно ставить то
-
Назрел собственно такой вопрос, данный вылет в следствии чего? У l01_escape изменил всю геометрию, собрал новую черновую АИ и подправил места спавна. (максимум что еще не до конца это WP) Ну дак вот, при входе в игру и движении в сторону блокпоста, вылетало ругаясь на солдата7 или 8, не суть важно номера меняются. Парочку глючащих солдафонов я удалил, с последующими стал бороться иначе, меняя точки их спавна в СДК. (вылетов при походе на блокпост нет) Всё работает, за исключением того что спецназ сам по себе ходит куда хочет и командир тоже, ходит весьма не адекватно порой в куст смотрит и целиться) Теперь движемся в сторону ЖД насыпи и встречаем вылет возле 2ух собак сожравших сталкера новичка, что то менял места спавна не очень то помогло (может надо еще потыркать) Ну дак вот, может такой вылет быть из-за того что АИ собрана черновая? Читал на каком то форуме что подобные вылеты вызываются из-за некорректного спавна НПС или Монстра (Не может выбраться до АИ сетки либо заспавнился где то в неё её зоны действия к примеру под террейном, но все НПС стоят над ним, так что отметаем вариант 2) Есть у кого предположения? АИ черновая и может не все НПС адекватно реагируют на неё.
-
С касячной угу может собраться, собиралось же но не запускалось видать потмоу что НПС уже были, сейчас хочу с build uv mapping разобраться и чую что мне придется всю карту по новой переделывать, что то не здоровое происходит. То build uv mapping летит, то если все лоды с кардона добавить при билде на merge lod textures слетает in build routine, хотя можно количество лод объектов уменьшить, а уменьшать количетсво ростительности не очень хочется.. Disord, покеж скрины скейпа
-
Disord, спасибо Тогда буду перетаскивать spwn.objects на AI сетку и поудаляю половину графов. Вообще моя задумка реальна? заменить геометрию эскейпа на билдовский + мои доработки (слишком пустоват билдовский.. некоторые здания перенес из релиза, на новые места тем самым расширив место для блуждания) и растянуть имеющийся спавн + Waypoint's и т.д. на новую геометрию? Кстати да, вспомнил у меня в здании которое вместо АТП было, был разрыв на этажах, но ноды порешали и сетка соединилась и один разрыв который я не смог убрать это на КПП вояк, на вышке вернее на её лестнице не хочет делаться сетка и сделалась кусками. Удалю вышку поставлю нормальную. Кароче к черту, снесу SDK и поставлю всё заново. Теперь даже исходник карты которую пытаюсь перенести вылетает безмолвно на Build UV mapping, хотя раньше всё было нормально. А релизовый кордон компилит нормально. -Разобрался, если удалить террэй компилит нормально если нет, то вылет. Видимо расконвертил кардон как то касячно и террэйн стал кривой. Добавлено через 32 мин.: Кстати, разве обязательно что бы прям все спавн. элементы соприкасались с АИ? Декомпиля релизные карты на пример кордон, заметил что кабаны и те же собаки вообще находятся под углом и в воздухе буд-то их на отвали ставили
-
Единственное что у меня не готово на карте, это dynamic objects (ящики, мины возле КПП на кардоне и т.д. не все данные объекты передвинуты к земле, некоторые еще висят в воздухе, но ведь по логике вещей они должны упасть на землю сами) fsaiwrapper.ltx в папке aiwrapper имееет такие настройки $sdk_root$ = false| false| G:\program files\x-ray sdk\level_editor\ 1aimap.bat - выполненно. 2aimapcheck.bat - выполненно. - пока секунду делается операция, успеваю заметить фразу AI Map not valid. 3levelgraph.bat - вылетает с ошибкой (до этого выполнялось до 5го батника) лог такой:
-
Тогда всё, даже варианты под статусом "чушь" перепробовал, незнаю почему вылетает.. Вроде всё по описанию делаю и враппером по циферкам и аи компиллером, но не получается
-
Извиняюсь, опять полусонное состояние 5 утра всё таки) спутал draft и verify Зато в самом SDK соображаю) с спавном 1ый раз сталкиваюсь -А может быть подобное из-за того что, АИ сетка собрана была с 1ми графами, которые были удалены и выставленны новые на готовую АИ, без пересборки AI сетки? (Снести аи сетку и графы, выставить новые графы и сделать аи сетку?) т.к через враппер вылет на -g на фазе * New phase started: Building dynamic objects Дык получается может, снести графы и аи? поставить новые графы и собрать новую АИ? Если да то тогда, я так понимаю по этому как раз кросс таблица не собиралась и игра вылетала с криком REBUILD.SPAWN! ? Еще и пишет что загружено 139 графа, откуда 9 если я всего 130 натыкал, а старые через spawn\objects list удалил
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ