-
Число публикаций
1 071 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
11 -
AMKoin
24 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя Lagos
-
Lost World: Quantum (ex-Origin Full) CoP
Lagos ответил на тему форума автора Lagos в Моды в разработке (ЗП)
@К.Р.А.З, именно Могильник делать не так уж и сложно. Дело в том, что пока ему нету места в Аддоне.- 1 135 ответов
-
- 1
-
-
- новая версия
- ностальгия
-
(и еще 1 )
Отмечено тегом:
-
Lost World: Quantum (ex-Origin Full) CoP
Lagos ответил на тему форума автора Lagos в Моды в разработке (ЗП)
@nPOPOK, к сожалению(а может, к счастью) именно Свалка используется в Аддоне, а не Могильник. Отметаем. Там будет достаточное количество квестов, связанное с "повоевать".- 1 135 ответов
-
- 1
-
-
- новая версия
- ностальгия
-
(и еще 1 )
Отмечено тегом:
-
Lost World: Quantum (ex-Origin Full) CoP
Lagos ответил на тему форума автора Lagos в Моды в разработке (ЗП)
@nPOPOK, стереотипы, такие стереотипы.- 1 135 ответов
-
- 1
-
-
- новая версия
- ностальгия
-
(и еще 1 )
Отмечено тегом:
-
Lost World: Quantum (ex-Origin Full) CoP
Lagos ответил на тему форума автора Lagos в Моды в разработке (ЗП)
@nPOPOK, это довольно-таки старая фраза..- 1 135 ответов
-
- 1
-
-
- новая версия
- ностальгия
-
(и еще 1 )
Отмечено тегом:
-
Lost World: Quantum (ex-Origin Full) CoP
Lagos ответил на тему форума автора Lagos в Моды в разработке (ЗП)
@К.Р.А.З, КТТС. Я же говорил- 1 135 ответов
-
- 1
-
-
- новая версия
- ностальгия
-
(и еще 1 )
Отмечено тегом:
-
Дату поменяю, сроки сместились. Работы слишком много.
-
Lost World: Quantum (ex-Origin Full) CoP
Lagos ответил на тему форума автора Lagos в Моды в разработке (ЗП)
@nPOPOK, фляга сейчас точно не бесполезна, она слегка утоляет голод и энергию.- 1 135 ответов
-
- 1
-
-
- новая версия
- ностальгия
-
(и еще 1 )
Отмечено тегом:
-
Кхм..ну извините. Повторюсь, порядок не установлен, последовательность любая. Хотя я и не квестовик - но это знаю точно. В аддоне будет исправлено. Понимаете ли, тяжело ковырять было движок, не имея исходников.
-
@Niko971,Да, финал. Порядок прохода локаций не имеет значения
-
После появления сразу.
-
@Niko971, в саркофаге, сделан ооооочень маленький рестириктор...попробуй как появляешься - там попрыгать, побегать. Извиняемся, случайно так вышло
-
Lost World: Quantum (ex-Origin Full) CoP
Lagos ответил на тему форума автора Lagos в Моды в разработке (ЗП)
@suhodoletz, тоже обсудим.- 1 135 ответов
-
- 3
-
-
- новая версия
- ностальгия
-
(и еще 1 )
Отмечено тегом:
-
Lost World: Quantum (ex-Origin Full) CoP
Lagos ответил на тему форума автора Lagos в Моды в разработке (ЗП)
Вжажда.....обсудим с командой это.- 1 135 ответов
-
- 3
-
-
-
- новая версия
- ностальгия
-
(и еще 1 )
Отмечено тегом:
-
Lost World: Quantum (ex-Origin Full) CoP
Lagos ответил на тему форума автора Lagos в Моды в разработке (ЗП)
@YaSoN,помоему, вопрос исчерпал себя Ответ дан, тему считаю закрытой.- 1 135 ответов
-
- 5
-
-
- новая версия
- ностальгия
-
(и еще 1 )
Отмечено тегом:
-
Lost World: Quantum (ex-Origin Full) CoP
Lagos ответил на тему форума автора Lagos в Моды в разработке (ЗП)
Вот, вот оно! - понимание. Человек, который работал с софтом сталкера, и вообще знает что и как - сразу же понял меня. Вот огромное спасибо. Не объяснить же ведь..- 1 135 ответов
-
- 3
-
-
-
- новая версия
- ностальгия
-
(и еще 1 )
Отмечено тегом:
-
Lost World: Quantum (ex-Origin Full) CoP
Lagos ответил на тему форума автора Lagos в Моды в разработке (ЗП)
@kv0,- 1 135 ответов
-
- новая версия
- ностальгия
-
(и еще 1 )
Отмечено тегом:
-
Lost World: Quantum (ex-Origin Full) CoP
Lagos ответил на тему форума автора Lagos в Моды в разработке (ЗП)
@andriy6004, читайте тему Тут уже миллион ответов. @kv0, к сожалению..это банальное перенаселение. И отсутствие оптимизации. Я не пытаюсь указать ув. разработчикам на их ошибку, но там действительно хромает производительность. P.S.: ПК у меня не из последних, также, на кордоне, если встать в центре локации и посмотреть на АТП - будет 23 фпс- 1 135 ответов
-
- новая версия
- ностальгия
-
(и еще 1 )
Отмечено тегом:
-
Lost World: Quantum (ex-Origin Full) CoP
Lagos ответил на тему форума автора Lagos в Моды в разработке (ЗП)
@Jein, я не знаю, что Вам ответить. Всё подробно расписал, дурак понять даже должен - в итоге вижу, тоже самое, что и написал сам выше. Камера всё это рендерит. Всё это она будет рендерить. Ещё раз повторю. Будет рендерить. И ещё раз. Будет рендерить. Все лесные массивы. Для непонятливых - порою, в лесах выходит в разы больше полигонов, неджели в массивных зданиях. Продолжим. Вам не кажется, что я указал что горы созданы для того, чтобы отделять геометрию между собой? Распишу полностью, ибо боюсь, что опять Вы меня не поймёте. Что можно вставить между горами, что сможет дать оптимизацию? HOM. Теперь моя мысль ясна? Или всё же нет? И где, кстати, я писал, что "реально думаете что геометрия которая будет находиться между камерой и горой/холмом не будет рендериться?" Она не будет рендериться лишь в одном случае, а именно каком - я описал выше. Также, в обновлённом движке используется пара алгоритмов скрывающих по пирамиде сечения..но это к нашей теме не относится. Движок очень заковирист, там есть ещё один весёлый выдлет, связанный с видеобуфером. Впрочем, врать не стану, возможно ув. K.D. действительно делал правку - но перенести её в новый движок не представится возможности(assembler convert to c++?). Да и зачем, если сделано уже? 1) Детали рассмотреть не реально. Но камера это всё рендерит. 2) А не об этом ли я говорил выше??? Дистанция тумана и дальность прорисовки. Именно об этом, в выше написанных постах. Наш туман стоит на 1000, ещё раз повторяю, по концепции, для снайперства и т.д., читайте выше. Не поняли..толи бесполезно объяснять, то ли понимание не приходит. Припять высокополигональна. Игроку в кадр попадает полигонов больше, чем позволяют рендеры ТЧ(если быть точнее - точек, вертексов(как вам будет угодно), идёт переполнение vertex buffer, и начинаются проседания фпс). Почему много полигонов? Локация Припять ЗП была декомпилирована в формат СДК(вспоминаем тесселяцию), треугольнико вышло больше. Плюс надстройки. Вот Вам и превышение ограничения. Кордон-Свалка - это не большая локация. Жиденькое наполнение, и сильно холмистый терраин, утыканый HOMами. Ну и секторные основные здания. Вот и всё. Припять_ЛВО - огромное количество зданий, которые все прошли тесселяцию(Вы знаете, что это такое?). И сильное наполнение растительность. + туман и отрисовка серьёзная. Вот и фризы. Предлагаете снизить отрисовку? Я уже писал по этому поводу два раза. P.S.: почему то, читая Ваши посты, я вижу лишь советы, и упрёки. Так было и на сайте ap-pro, и продолжается тут. Почему бы Вам не начать разрабатывать что то своё, если действительно есть познания? Никакой агрессии и хамства я не проявляю - есть лишь интерес. P.S.S.: 1. Какая точка не была бы высокой, начиная с 600 игровых метров рассмотреть детали уже нереально. С.н.а.й.п.е.р. Есть планы вводить серьёзную оптику. __________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________________ Теперь уже точно, в разработке ещё один уровень, под названием "Дорога на ЧАЭС". Что он из себя представляет, и какова его роль - вы узнаете немного позже. Скриншоты и демонстрации также позже.- 1 135 ответов
-
- 4
-
-
-
- новая версия
- ностальгия
-
(и еще 1 )
Отмечено тегом:
-
Lost World: Quantum (ex-Origin Full) CoP
Lagos ответил на тему форума автора Lagos в Моды в разработке (ЗП)
Это всё те же полигоны в кадре, уважаемый Если Вы говорите за "Лес", а не парк. Дальность прорисовки в 1000 загружает видеокарту не сильно, установлено опытами на разных локациях и ПК. Кажется мы друг друга не совсем понимаем. Если не делать холмы, не делать их, а соединять просто терраины равнинами - то всё это будет грузиться в кадр. Кажется, я об этом уже говорил. Про траву кстати не упоминал. Она ест не много, но...ячейки, плотность - всё это даёт нагрузку. Это так, к слову. Увидите в релизе. Я имел ввиду, 25 фпс. Затем был движковый вылет-ограничалка: ПЫСы рассчитывали, что будут играть на слабеньких ПК, Там стоит ограничение в буфере видеопамяти.(то ли 256 мб..не помню точно). Ограничение я снял, но буфер так будет грузиться дальше, не забываем об этом. @Jein, На весь ЧЗО? Или отдельные наши "маленькие" локации? Если всё же второе, то первое - это снайперство, пейзажи(с высокой точки не красиво смотрится туман, или кусок, обрубленный прорисовкой). В Скайрим не играли? Я выкручивал всё на максимум. И вот когда с горы видно всю красоту локации...а на ТЧ, стандартном, с вышки Болот не будет видно даже моста. По мне, и вей команды - это очень не красиво. А главное достоинство мода - красота. Хорошо. P.S.: Это для тех, кто много спрашивает, что вы сделали в движке. Вот, что было там до правок:- 1 135 ответов
-
- 2
-
-
- новая версия
- ностальгия
-
(и еще 1 )
Отмечено тегом:
-
@Niko971, к ЧАЭС 2.
-
Lost World: Quantum (ex-Origin Full) CoP
Lagos ответил на тему форума автора Lagos в Моды в разработке (ЗП)
@Jein, спасибо Вам, уважаемый, за науку, и про скреплённые 18 локаций. Вопрос только в том, что они находятся на удалении друг от друга, дальность прорисовки их закрывает, и стоит она тем более там на 350 единиц. У нас же - 1000. Следуем дальше. Почти каждая локация завершается холмами - в ЧЗО же таких холмов не будет(и нет), и перед камерой будет большое пространство. Цифра про триллионы была сказана не о моих локациях, а полной ЧЗО. И я преуменьшил. На наших локациях наполнение намного глубже, нежели ЧН\ЗП, или тем более ТЧ. Объектов на локации приличное количество, что соответствует более-менее реальности, и игровому интересу. И, повторюсь, соединив две почти равнины - Припять_ЛВО + Медприбор новый(по размерам больше раза в 4) - движок ЗП свернулся в трубочку. Никакие HOMы, и сектора с порталами не спасли положение. LODы в том числе. Положение спасают только очень серьёзные холмы, или горы - которых в ЧЗО, увы, нету. Соединить "тыщу" локаций в кривую связку, где дальность прорисовки будет просто скрывать другие - это извините, не испытание - а маразм. А если добавить спавн, с алайфом, чуть более, чем в тч..ууу, так это вообще мрак. Нечто подобное вы видели у нас в Припяти, если играли, или в ПвМ, на локации Бар. с его 16-ю фпс(без обид - но это так). И давно всем известно, что игровой движок x_ray не предназначен для серьёзных игровых миров. Достаточно сделать пару гор, и всё населить деревьями - и затем с одной горы посмотреть вниз. ФПС скукожиться и упадёт настолько быстро, насколько падает сбитый самолёт(к примеру). Про Припять: никто ничего не менял, LODов там порядка 150, больше не делал, опасаясь за здоровье видеокарт. Прорисовка стандартная, задаётся игроком в опциях. Это никто не трогал, и не будет. P.S.: советую Вам собрать команду моделлеров, и начать делать полную ЧЗО. Мне кажется, у вас получится. Это не сарказм, просто предложение. Но Ваш способ к концепции НАШЕГО мода никак не подходит. КОгда ГГ залезает на вышку, и видит как обрывается пространство, ну или теряется в тумане..простите, но нет. Я понимаю, оптимизация..вот мы и сделали для себя, свою оптимизацию, которая не потянет полную ЧЗО - но потянет наши локации. Всё выше - имхо. P.S.S.: Совсем забыл. Берём, также, в расчёт кривую тесселяцию компилятора геометрии. Триллионы удваиваются. @andriy6004, уже давно.- 1 135 ответов
-
- 7
-
-
-
-
- новая версия
- ностальгия
-
(и еще 1 )
Отмечено тегом:
-
Lost World: Quantum (ex-Origin Full) CoP
Lagos ответил на тему форума автора Lagos в Моды в разработке (ЗП)
@YaSoN, ответ я уже дал. Это слишком долгое время. Да и не для нас.- 1 135 ответов
-
- 2
-
-
- новая версия
- ностальгия
-
(и еще 1 )
Отмечено тегом:
-
Lost World: Quantum (ex-Origin Full) CoP
Lagos ответил на тему форума автора Lagos в Моды в разработке (ЗП)
@YaSoN, в любом лесе, в любом поле можно сделать нечто интересное Толчёк это даст, но нас 10 человек, мы никогда не осилим это, а если и сможем - то лет через 6. А дела то не ждут. Нужно жить, развиваться.- 1 135 ответов
-
- 2
-
-
- новая версия
- ностальгия
-
(и еще 1 )
Отмечено тегом:
-
Lost World: Quantum (ex-Origin Full) CoP
Lagos ответил на тему форума автора Lagos в Моды в разработке (ЗП)
@YaSoN, даже ЗП такое не возьмёт. В пример: я соединял свою Припять + новый Медприбор. Движок ЗП лопнул с переполнением буфера. Если несколькими..с одной стороны, идея интересная. Но с другой, все вокруг сетуют, чтобы было полная ЧЗО. Одной локацией(ну может быть только подземелья отдельно).- 1 135 ответов
-
- 1
-
-
- новая версия
- ностальгия
-
(и еще 1 )
Отмечено тегом:
-
Lost World: Quantum (ex-Origin Full) CoP
Lagos ответил на тему форума автора Lagos в Моды в разработке (ЗП)
@YaSoN, @GeeP_85, действительно, это парк, а не лес. И рендеры ЧН в разы оптимизированне рендеров ТЧ, хотя и сильно обновлённых. Они обновляются и далее, но всё-таки - целая локация ЧЗО - это тяжело. В кратце : в кадре у игрока будут триллионы полигонов.- 1 135 ответов
-
- 1
-
-
- новая версия
- ностальгия
-
(и еще 1 )
Отмечено тегом:
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды