Перейти к контенту

-StalkMen-

Проверенные
  • Число публикаций

    164
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    1
  • AMKoin

    17 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя -StalkMen-

  1. http://en.cppreference.com/w/cpp/utility/integer_sequence Второй пример, тоже, что и у меня но вызов без рекурсии.
  2. @Tron, Любопытно, "свой" аллокатор для каждого потока. Я тоже про это думал. Надо будет по изучать... И всё равно не в ту степь Ответа на мой вопрос там нет... Попробую описать обобщённо и отделить половину задачи. Итак, foo<int,float,bool> ggg(123, 123.f, true); //Сие должно "разворачиваться" в такое -> //типо template<typename...Args> class foo { int arg_1; float arg_2; bool arg_3; foo(int _arg_1, float _arg_2, bool _arg_3) : arg_1(_arg_1), arg_2(_arg_2), arg_3(_arg_3){}; };
  3. @abramcumner, По тому и делаю, что там ГГ какое то, два основных потока, которые, по большому счёту, работают друг за другом. Я не хочу так делать, это скорей к компилю... Вызывающий код добавляет работу в очередь и идёт дальше. volatile long iterator = 0; MultiThread::MultiThreadWork2([&](volatile float& prog) { float p_cost = 1.0f / float(mu_models().size()); Interlocked_for(pos, iterator, mu_models().size()) { calc_ogf(*mu_models()[pos]); export_geometry(*mu_models()[pos]); prog = pos*p_cost; } }); Я не про такое говорю (когда надо ждать завершения). У меня и так сделано подобным образом. Я же не спросил, как мне ВСЁ это сделать, я уже сделал, но стало любопытно как сделать лучше. OpenMP ещё, смотрел уже. Но там нигде нет кнопки "Автоматически распараллелить на 100% без добавления жуков"
  4. Есть тут адепты метапрограммирования? У меня хитрый вопрос, а то и правда разговоры тут последнее время не уровня амк Я, потренировавшись на компиляторе, решил потихоньку пилить многопоточность в игре... Суть такая - разбить всё, что можно делать параллельно, на кусочки, "работы". Решил начать с создания класса "работа" ну и менеджера "работ". Работать(уже работает ) должно так В результате данная "работа" будет поставлена в очередь и выполнена одним из потоков "воркеров". Пропыхтев над механизмом сохранения аргументов, с последующим вызовом функтора с ними, сделал через tuple + рекурсивный вызов - жесть полная, но работает. Кто-то скажет "Работает ? Ну и всё!" Но так же не интереЦно Внимание вопрос, как хранить аргументы более изящным способом и более изящно вызывать с ними функтор.
  5. По напридумывали сложностей, разделы делать, сжимать *И так во всех проектах, которые будут что-то просить из DX. ** Можно и полные пути указывать (C:\Program Files (x86)\Microsoft DirectX SDK (June 2010)\Include)
  6. Брать ТЧ/ЧН и подсмотреть там. *Сия ошибка означает, что в движке нет "тела функции". Стоит хоть чуть-чуть изучить азы С++...
  7. Из xrCDB, но OPC обновлённый. ... mNodes = new AABBNoLeafNode[mNbNodes]; ... delete []mNodes ; mNodes = null; Последние 2 строчки - раскрытый макрос. Вопрос, память полностью высвободится?
  8. http://habrahabr.ru/post/171471/ https://testbit.eu/cpp11-signal-system-performance/ Ещё по этой теме.
  9. @Elz, Вроде как меньше кода, меньше проверок (больше производительность?). Сейчас мне вот надо узнать, что игрок вернулся на сервер (заспавнился). Но это нужно проверять не всегда. Те есть объект класса game_cl_GameState, там есть функция TranslateGameMessage, в которую приходит событие с сервера. Дабы её не засорять проверками, хотелось бы дописать одну строчку Дальше будет больше, и вроде как удобно одной строчкой подключить обработчик, а другой выключить... Вроде как надоело каждый раз опрашивать каждый обработчик, в каждом экземпляре И что может быть не так с __hook ? Если бы я всё понимал, то не сидел бы тут
  10. Обработка событий в неуправляемом C++ https://msdn.microsoft.com/ru-ru/library/ee2k0a7d.aspx Стоит ли сие прикручивать в X-Ray? Сам только сегодня узнал, что это фишка Не только всяких там управляемых приложений.
  11. @sputnik94, Больше новостей тут. http://vk.com/roh_multiplayer ///////////////////////////////////////////////////////////////////////////////////
  12. Так будет в разы быстрее ©Intel Core I7 4770k (без разгона) полное построение xrGame ~7 мин. *Могут быть конфликты с другими ключами.
  13. Импорт из серверного класса. Как в сингле не знаю, но в мультиплеере игрок "экспортирует своего аватара и импортирует чужих"
×
×
  • Создать...