Перейти к контенту

Старлей

Опытные
  • Число публикаций

    260
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    2
  • AMKoin

    17 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Старлей

  1. sputnik94 Привет. Продвижения есть каждый день - когда-то больше, когда-то меньше. С выходом придется повременить, т.к. все-таки это первый мультиплеерный проект, и здесь очень много граблей, на которые не хотелось бы наступать.
  2. Вот такой вопрос: в ТЧ у [actor] class = O_ACTOR, и у [mp_actor] class = O_ACTOR. А вот в ЗП [actor] class = S_ACTOR, а у [mp_actor] class = O_ACTOR. Так вот, может-быть, кто-нибудь знает в чем отличия S_ACTOR от O_ACTOR. И вообще где можно почитать информацию о классах, их регистрации в class_registator.script?
  3. Я предполагал, что это сталкер... Тогда вопрос в другом: откуда именно такой выбор типов переменных, под значения?(например pk:r_s32() -- money, почему s32?) Разве не такая структура? --========== cse_alife_trader_abstract ========== local money = packet:r_u32() local specific_character = packet:r_stringZ() local trader_flags = packet:r_h32() local character_profile = packet:r_stringZ() local community_index = packet:r_h32() local rank = packet:r_h32() local reputation = packet:r_h32() local character_name = packet:r_stringZ() --========== cse_alife_object ========== local game_vertex_id = packet:r_u16() local distance = packet:r_float() local direct_control = packet:r_u32() local level_vertex_id = packet:r_u32() local object_flags = packet:r_h32() local custom_data = packet:r_stringZ() local story_id = packet:r_s32() local spawn_story_id = packet:r_s32() --========== cse_visual ========== local visual_name = packet:r_stringZ() А главный вопрос, вот в чем: в самом начале у Dennis_Chikin signed int, а у меня в этой штуковине(из acdc) unsigned int. По идее байты из пакета считаются одинаково и ошибки никакой не будет. А что если при считывании у money будет значение выходящее из диапазона s32, но входящее в u32? К чему я это - получается можно читать пакеты, зная только кол-во байт под какую переменную определенно, а уж signed/unsigned нужно только, если работать с этими значениями? P.S. Код выше, из NetPacketCreator, и я сам то еще не пойму, что такое r_h32()?!
  4. Dennis_Chikin, А это чья структура?
  5. AnonimЭто пока не окончательная версия, просто у клиентов нету же alife(), видно поэтому нет возможности класть обратно, но мы работаем)))
  6. Эй, народ! Пока форум не работал, много чего изменилось! Смотри в шапке темы "Видео"!
  7. Если честно, меня безумно мучает вопрос а в связи с чем так проседают фпс то? Дело в том что на DX 9,10,11 у меня примерно одинаковые показания fps 15 +/- 5. Если ставить DX 11 макс. по полной - стабильно 10 fps. Динамика на низких - 13 fps, местами редко 20. Из выше сказанного я сделал вывод, что дело не в видюхе(она у меня новая Nvidia GTX650 1GB). Metro LL прошел на максах без проблем(кроме локации "Болото" fps 15-20). Оперативная память? Возможно... Но используется ее 3 из 4 ГБайт. Процессор? Я его разогнал, и загрузка не по полной идет даже. Единственное логичное объяснение я могу выдвинуть - низкая скорость обмена данных с Жестким Диском. Но все равно мучает вопрос: как же тогда остальные игры, и пусть даже оригинал ЗП на максах DX11 с большим fps. Хотелось бы дельного совета по оптимизации, именно для случая с "нехорошим" Жестким Диском. Наверняка, кто-то уже сталкивался с подобной проблемой.
  8. Вещь я скажу конечно очевидную, но вдруг некоторым поможет. XrEngine почему-то использует только 1 ядро процессора, в то время как остальное(ые) вообще не нагружаются. Поэтому следует проделать следующую процедуру: запустить игру, открыть диспетчер задач, и: Выбираем процесс -> Задать соответствие -> выбираем одно ядро -> Ok. Опять выбираем его же -> Задать соответствие -> выбираем все ядра -> Ok. На моем Core 2 Duo данная манипуляция дала +10 fps на DirectX 11. P.S. Железо древнее.
  9. Старлей

    Old Story (CS)

    Oberst-1 Некоторые тайники специально были убраны. По этому вопросу обратитесь к Chriotmao в ЛС. Полностью опишите ему свою проблему как здесь, он поможет, ибо это он автор адаптации аддона.
  10. Старлей

    Old Story (CS)

    Oberst-1Скачай Notepad++, открой Поиск>Найти в файлах. Выбери папку с игрой, и укажи что искать: amk_metka. Искать будет минут 3-5. О результатах поиска отпишись.
  11. Старлей

    Old Story (CS)

    Oberst-1 Стабильный вылет - это хорошо, ибо значит ошибка скорее всего в конфиге/скрипте. Теперь по поводу 'amk_metka'. Я сейчас только что проверил все конфиги и скрипты в gamedata и не нашел ни одного совпадения(проверял чистую версию). Собственно вопрос: "А что у тебя установлено?" Напиши все по порядку.
  12. Никто вроде бы еще не писал, про вылет при нажатии "Опции МОДА" Expression : !m_error_code Function : raii_guard::~raii_guard File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp Line : 748 Description : ...r call of pripyat\gamedata\scripts\_s_options.script:193: attempt to index field '?' (a nil value)
  13. ins33Возьми его из Sigerous Mod. Однако, забыл упомянуть: по-моему, эта схема основана на xr_move. Поэтому регистрировать лучше сразу 2 этих схемы. А может это только xr_defender не может без xr_move. Вообщем сами гляньте) P.S. не забудьте про sgm_flags.script
  14. J.A.A.Если ты не хочешь заморачивать себе голову - используй схему xr_shooter. Все предельно просто: указываем вертекс где стоять, и вертекс куда стрелять. Стрелять он будет обычно, поэтому будет отклонение пуль небольшое от этой точки. Можно указать несколько вертексов. Схема гибкая: указывается, сколько магазинов нужно отстрелять, анимация перемещения, стрельбы, что сделать потом и т.д. Если же хочешь сделать сам, то делай по такому алгоритму: 1. Любая схема, с игнорированием боя, причем взгляд НПС лучше сразу направить на какого-то врага. 2. При начале боя(инфа, время) просто убираем игнор боя. Пример, можешь глянуть видео, как в OldStory происходит убийство Клыка Призраком. Логика Убийцы: [logic] active = camper relation = friend; Друг для актора(если не надо - убирай) [camper] path_walk = mil_prizrak_way path_look = mil_klik_way sniper = true; (стреляет одиночными) invulnerable = true meet = no_meet combat_ignore_cond = {-mil_kill_klik} true;(пока не получим инфу, только держим НПС на прицеле, а как получим - стреляем) on_info = {+mil_klik_dead} %=destroy_object%; (проверка на смерь НПС, ведь с первого раза может и не убить) А вот уж как сделать, чтобы НПС стоял, это надо поковырять) P.S. Если мне не изменяет память - засада Долга на Свободу, именно на campere сделана.
  15. jarni sam Перекомпиляции?! Я бы с удовольствием лично ее перекомпилировал бы Но проще будет если в dll с помощью HEX editor'а просто поправить нужное значение. Попробуй вбить в поиске свое значение.
  16. zhenyaMCНаша цель, грубо говоря, сделать возможным перенос любого мода на мультиплеер. Зачем делать новые локации, когда их уже сделали за долго до этого момента? Зачем делать новые модели оружия, когда есть прекрасный оружейным мод на ЗП? Зачем рисовать текстуры заново, когда есть уже целые паки?
  17. AnonimЭто деньги. User_X.A.R26Пока что "Окрестности Юпитера". Предпочитаю качество, а не количество.
  18. User_X.A.R26 Что я намечал для себя, для этого база уже готова. Осталось теперь заселить локацию. Однако! Теперь я не один ковыряюсь в мультиплеере, а вместе со -StalkMen- Точнее ковыряется-то в движке он, ибо у меня знаний языка ассемблера нет. Поэтому, логично, что будут какие-то новые фишки.
  19. Я напишу простым и понятным языком кое-какой монолог, думаю многих заденет. Да-да, причем и телекинезом тоже(предметы метать в тебя)
  20. Старлей

    Кураторам тем, дубль два

    Здравствуйте, прошу назначить куратором этой темы. Готово.
  21. Сегодня протестировал логику мутантов, как клиент выделенного сервера. Результат превосходный! Все работает, за исключением idle-озвучки. Пример когда бюрер стоит на одном месте, он может что-то себе бормотать под нос - вот этого не слышно. Все остальное работает. Обновлено: Многие жалуются, мол, непонятно кто есть кто. А CAPSLOCK приходится отключать, ибо игроки могут через всю карту просматривать всех своих союзников. Вот хорошее решение. Видео(59 сек):
  22. User_X.A.R26 OldStory - забросил... Почему? Когда в июне выйдет эта поделка, вы сами ответите на этот вопрос =). Да, это делается на ЗП.
  23. Уважаемые знатоки, объясните одну вещь: item = alife():create(k, pos_vector[1], pos_vector[2], pos_vector[3]) --получаем серверный объект item:use_ai_locations(true) --применяем к нему метод Получаем вылет: attempt to call method "use_ai_locations" (a nil value) local item = alife():create(k, pos_vector[1], pos_vector[2], pos_vector[3]) --все тот же серверный объект se_item = alife():object(item.id) --опять его же серверного получаем se_item:use_ai_locations(true) --такой же метод Это работает на ура. 1ый код взят из оригинальных скриптов ЗП. Почему тогда такой результат? Понятное дело, что работает - вот и радуйся. Но интересен ответ с теоретической точки зрения.
  24. Официальный сайт: ROH | Ray of Hope Стадия разработки: Закрытое Альфа Тестирование «Луч Надежды» – многопользовательский проект по мотивам легендарной трилогии «S.T.A.L.K.E.R.». События игры разворачиваются в Чернобыльской зоне Отчуждения. Игрокам предстоит выжить в огромном мире, образованном техногенной катастрофой – таинственном, изменчивом и смертельно опасном. Об игре МЕДИА МАТЕРИАЛЫ Полезные ссылки Помощь проекту Поддержи нас
×
×
  • Создать...