
Muzafir
Проверенные-
Число публикаций
132 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
1,908 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя Muzafir
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
Muzafir ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Выводы по созданию игрового ролика. Может кому пригодится. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Muzafir ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
@Marafon6540 Огромное спасибо, дружище! У меня уже целая коллекция версий VirtualDub, но все 64-битные. 32-х не догадался попробовать. Скачал все, что ты указал, кодек в списке появился. Сейчас буду экспериментировать. Может посоветуешь еще, какой формат лучше ему скормить? -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Muzafir ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Ок, спасибо, сейчас попробую. Мой ролик после конвертации игра не принимает. Просто крашится без лога, когда он начинается -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Muzafir ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Вот так попробовал: ffmpeg2theora-0.23 glitch.m2v -o glitch.ogv --videoquality 10 --videobitrate 16778 Т.е. выставил максимальные качество и битрейт. На выходе получил 29 кбит/сек. Уже лучше, но далековато еще до нормы -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Muzafir ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Как раз колдую над этим. Есть готовый рецепт? -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Muzafir ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Кто-нибудь пытался сделать ролик по этой инструкции? http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=Создание_и_конвертирование_видеофайлов_в_игровой_формат Первый вариант не работает, т.к. нужный кодек Theora не появляется в списке доступных. Перебирал старые версии паков - без толку. Второй вариант работает, но прога жутко режет битрейт. Для сравнения у меня на выходе получается 8 кбит/сек, в то время как у оригинальных в среднем 300-500 кбит/сек (dream_rats - 831!) Естественно, выглядит мой ролик не очень. Есть какие-то мысли, что с этим делать? У второй проги есть настройки, только не пойму, как ими пользоваться. Кто-то знает? -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Muzafir ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Заработало. Чтобы работали строки из dialog_manager, нужно в профилях НПС добавлять <actor_dialog>dm_help_wounded_medkit_dialog</actor_dialog>. Это странно, потому что character_dialogs.xml включает этот диалог -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Muzafir ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Никак не могу разобраться с лечением НПС. Я создал новую группировку, - прописал ее в config / misc / dialog_manager, - фразу для просьбы о помощи в config / text / rus / stable_dialog_manager, - в профиль НПС добавил #include "gameplay\character_dialogs.xml". Но когда боец этой группировки оказывается раненным и просит помощи, у ГГ не появляются фразы, чтобы ответить ему. Причем, что странно: когда с ним заговариваешь, раненный начинает диалог не той фразой, что я прописал, а фразой hello_dialog_3 из dialogs.xml - "Слышь, браток, помоги!" Что я сделал не так? -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Muzafir ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Т.е. я могу использовать ее же, только указать свой ролик? По аналогии с функцией ГСК? -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Muzafir ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
@Norman Eisenherz , спасибо. А не подскажешь еще: где лежат сами ролики? В папке anims только *.anim, *.bak и *.ppe файлы. Я нашел вызов функции =start_radar_dream в логике рестриктора из Х-16. Вот сама функция: function start_radar_dream(actor, npc) game.start_tutorial("radar_dream") end А что это за файл game? Я так понимаю, в нем находится start_tutorial, которому передается в качестве аргумента radar_dream. @Norman Eisenherz , спасибо. А не подскажешь еще: где лежат сами ролики? В папке anims только *.anim, *.bak и *.ppe файлы. Я нашел вызов функции =start_radar_dream в логике рестриктора из Х-16. Вот сама функция: function start_radar_dream(actor, npc) game.start_tutorial("radar_dream") end А что это за файл game? Я так понимаю, в нем находится start_tutorial, которому передается в качестве аргумента radar_dream. Сами ролики нашел в gamedata/textures/intro. Звук хранится отдельно, путь до него указывается в файле ui_movies.xml. Остается только вопрос, что это за game.start_tutorial()? -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Muzafir ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Привет всем. Если я правильно понял, ролики в Сталкер ТЧ (сон ГГ и т.п.) запускаются из спейс-рестриктора функцией run_postprocess()? Где можно почитать про технические требования, формат и т.д.? -
@Houdini_one есть. Костры, некоторые аномалии тоже собраны в группы @Цезарь Аман Не имел дела с ЗП. Но судя по логу, у тебя продублирована часть limansk_part0931. Я бы узнал, что конкретно это за часть уровня. Если их две, одну удали.
-
На первый взгляд все, вроде, работает. Аномалии в том числе - урон от них наносится и НПС, и ГГ. Но у меня есть проблема посерьезнее: я сделал новую локацию, присоединил к оригинальным, на нее можно перейти, НО на ней нельзя умирать - все сейвы бьются . И при попытке выйти с нее тоже вылет с руганью на g.script и в строке 6 (из поста выше) как раз тоже проверка if (_G.alife == nil) then... Я и подумал, что может это связано и если решить одно, решится и другое.
-
Ребята, кто-нибудь знает: что это строки в логе при компиляции спавна? * loading script utils.script ! [LUA] 0 : [C] [C](-1) : ! [LUA] 1 : [Lua] gamedata\scripts\se_zones.script(6) : is_single_player_game ! [LUA] 2 : [Lua] gamedata\scripts\se_zones.script(51) : * trying to access variable alife, which doesn't exist, or to load script alife.script, which doesn't exist too Они появляются с добавлением аномалий на уровень. Если аномалии удалить, они пропадают. Может есть какие-то тонкости в расстановке аномалий? И еще: файл спавна после компиляции называется l01_escape.spawn, а не all.spawn - это нормально?
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
Muzafir ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Значит путаю с модами . Извините -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Muzafir ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Насколько помню, в оригинале на Кордоне между насыпью и переходом на Свалку лежит парочка зомби, которые начинают вставать. Или я ошибаюсь? В СДК при осмотре Кордона их не нашел. Решил, что спавнятся каким-нибудь скриптом, и просто заспавнил для теста через СДК гражданского зомби. Все хорошо, но при попытке обыскать получаю вылет Can't find variable icon in [zombie_strong]. Посмотрел файл ui_npc_monster.dds - там, действительно, нет иконок зомби. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Muzafir ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Друзья, просьба не бить сразу. Я знаю, что существует множество уроков по созданию и редактированию торговцев. Никак не могу справиться с такой проблемой. У меня есть 2 торговца, обоих создавал по одному и тому же алгоритму, разница только в ассортименте. При этом с одним все хорошо, а у другого всего 3 пачки патронов в продаже и больше ничего, какие бы цифры я не писал в trade.ltx. Кто-нибудь сталкивался с подобным? Что можно еще глянуть? -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Muzafir ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Новички не могут знать каждый велосипед, который был изобретен до них. Спасибо, что есть "старички", которые поворчат, но подскажут или хотя бы носом ткнут в правильном направлении Удачи всем! -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Muzafir ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Спасибо. Нету у меня распакованного аллспавна . Я не особо знаю с какой стороны подходить к модостроению. Пошарил по локациям в СДК в поисках того, что нужно. Но все что попадалось было с респавном или обычный ящик для ГГ, чтобы там что-то хранить. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Muzafir ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Знатоки, подскажите, пожалуйста, как правильно прописывать спавн предметов в inventory box (обычный синий ящик без респавна)? Если так в custom data: [spawn] ammo_5.45x39_ap = 5, ammo_5.45x39_fmj = 5, ammo_5.56x45_ap = 5, ammo_5.56x45_ss190 = 5 в ящике лежат только первые патроны. Пробовал еще так: [spawn] ammo_5.45x39_ap, 5, ammo_5.45x39_fmj, 5, ammo_5.56x45_ap, 5, ammo_5.56x45_ss190, 5 но тогда игра крашится и в логе - 'cant open section'. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Muzafir ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
До Lua-checkera руки не дошли, зато вспомнил, что как-то уже сталкивался с подобным. В итоге заработало в таком виде: function lake_heal() health = db.actor.health if db.actor and health < 1 then health = health + 0.05 end end Функции обязательно нужно значение в переменной, чтобы можно было складывать. Думаю в этом дело. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Muzafir ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Ок, спасибо. += оператора в Луа нет. Но даже если написать db.actor.health = db.actor.health + 0.05 ошибка остается. А если закомментировать функцию, все работает. Проблема именно в ней. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Muzafir ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Как вот такая функция одним своим присутствием в xr_effects.script (даже не пытался еще ее вызывать) function lake_heal() if db.actor and db.actor.health < 1 then db.actor.health += 0.05 end end крашит игру с руганью на state_mgr_animation.script? Как это вообще связано? P.S. Хотел вызывать из спейс-рестриктора, чтобы медленно подлечивать актора, пока он находится внутри -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Muzafir ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Жаль, что с костью не получилось. Если цель - не пустить игрока раньше времени в Бар, может поставить за воротами рестриктор, который будет "обижать" Долг на ГГ при отсутствии gar_free_pass? В xr_effects.scripts даже что-то похожее есть. Этот же рестриктор может и предупреждение игроку послать. Вряд ли кто-то захочет портить отношение с Долгом в начале игры. Можно, конечно, и убивать через рестриктор, но это очень радикально -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Muzafir ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
@Капрал Хикс ignore_static здесь вообще ни при чем. Это же для того чтобы движущиеся части игнорировали статическую геометрию при при движении (типа дверь со стороны петель не цеплялась за косяк и т.п.) Тут, наверное, нужно поэкспериментировать с массой кости, чтобы ГГ не смог ее сдвинуть. Хотя непонятно, сможет ли он открыть ее тогда вообще. По логике: не совсем понятно условие {=gulag_empty(gar_dolg_blokpost)} зачем дверь переходит в ph_door@closed? Если застава долга мертва, пропуск ГГ уже не получит. А дверь пузом все равно можно открыть в любой секции
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды