Перейти к контенту

k01jan

Жители
  • Число публикаций

    1 488
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    4
  • AMKoin

    3,718 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя k01jan

  1. k01jan

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    @XEPP, и чо ему теперь, разорваться?
  2. k01jan

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    +100500! Шаг вперёд в этом направлении уже сделан: ЛЦУ/фонарь самому никак - только специально обученные люди через механика.
  3. k01jan

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    @RiLi, а как еду анимировать? Откусывать-то ГГ всё равно не сможет? @XEPP, худы шлемов есть отдельными модами, зачем изобретать велосипед? Кому надо - совместят.
  4. k01jan

    OGSE: КБ разработчиков

    @Dyadka_Yar, согласен. Правда, там своих проблем хватает.. Да и что толку теоретизировать, этот мод-то на ТЧ.
  5. k01jan

    OGSE: КБ разработчиков

    А вот - 64. И всё работает.. Что я делаю не так? Проблема в том, что больше не получается. P.S.: а регистр разве имеет значение? И что мешает поменять? Для мешей и текстур, вроде, допустимо. Во всяком случае русские буквы CLR переваривает. P.P.S.: А можно ссылке на модельку со скрина?
  6. k01jan

    OGSE: КБ разработчиков

    Откуда ж мне знать. Модель Эмки из ОГСЕ. 62 штуки. +4 добавил (по паре прицелов и магазинов).
  7. k01jan

    OGSE: КБ разработчиков

    и >64 костей, по ходу тоже.. Не желает СДК экспортировать Но ЭТО ж как-то сделали?!!
  8. k01jan

    OGSE - Обсуждение и прохождение

    Нет смысла делать худ для ОБТ. Был тут и таблетка для 10 патча. Для финалки наделают
  9. k01jan

    OGSE: КБ разработчиков

    @Malandrinus, сделал. В архиве - худовая и мировая модели Эммы. Вариант, когда аддоны все сидят на нестандартных (добавленных) костях s1 (посажен ACOG) и s2 (сидит какая-то "труба" -что под руку попалось), каждая из которых, в свою очередь, расположена на стандартной wpn_scope. P.S.: Сейчас в игре видимы оба прицела ОДНОВРЕМЕННО. Надо поочерёдно скрывать их кости скриптом в зависимости от установленного прицела. P.P.S.: Анимации остались прежние.
  10. k01jan

    OGSE: КБ разработчиков

    Даже лучше - меньше работы вариантов делать Технически всё вроде получается. К стандартной кости wpn_scope добавлена кость s1 и решена проблема анимаций - останутся со старой модели.Теперь дела пойдут быстрей. На днях добавлю s2 для второго прицела, доэкспортирую анимации и соберу модель для теста. Мировую, думаю, можно пока не трогать? Сменные прицелы будут крепиться каждый к своим костям (их видимость надо переключать скриптом), а те, в свою очередь, к стандартной wpn_scope. Вот только как быть, если никакой прицел не надет? Не вылетит ли? Не будет ли движок приближать при прицеливании и не захочет ли текстуру прицела? Может действительно на wpn_scope заглушку какую прикрепить и спрятать в теле оружия?
  11. k01jan

    OGSE: КБ разработчиков

    так и есть так и есть попробую
  12. k01jan

    Left To Die

  13. Вопрос к разработчикам: для нового ОГСЕ адаптация от разработчиков планируется? Там сейчас как раз оружейка переделываться будет.. Неплохо б заодно, раз уж скелет (и, наверное, анимации) всё равно переделывать, и эту разработку применить.
  14. k01jan

    OGSE: КБ разработчиков

    @Malandrinus, для второго варианта прицелу дополнительному кость как называть? wpn_scope2? Её ж по имени скрывать/показывать скрипт будет? Какова будет глубина вложения скрипта? 3 кости ("средний", "дальний", коллиматор), больше? И прошу сразу предусмотреть в скрипте возможность смены магазина. ИМХО достаточно будет 3 доп.костей для сменных магазинов разной ёмкости. Первый вариант подойдёт? По второму варианту так будет работать? Или 2-й (и очередные) прицелы (аддоны) скрытыми делать надо? И неплохо какой-то стандарт на скелет ввести (типа тех.задания) - они ж нестандартные. И ещё: есть ли в движке метод alpeta по смене текстуры? Не прокатило.. Анимации *.skls от "старой" модели без долоднительной кости прицела ожидаемо не импортируются в СДК
  15. k01jan

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    @lafugix, всё так, но.. Игра стоит свеч. +-пару лет... Какая, в принципе, для нас разница? Лишь бы STRIFER'у не надоело
  16. k01jan

    GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]

    Лучше бы вместо ножа сделать удар прикладом/рукояткой пистолета. Ну, или кулаком. Зрелищно, имеет практический смысл, так как гораздо быстрей, чем перезарядиться/сменить оружие. Еще месяца два работы, да и приклад или кулак не нанесет ощутимого урона, по крайней мере смертельным не будет, а вырубания в сталкере нету. STRIFER Ну, по работе - только Вам решать.. А урона (шок, замедление врага, м.б. "отброс") будет достаточно: даст ГГ возможность сменить/перезарядить оружие. Даже хорошо будет: кулак (приклад/рукоятка) не заменят нож. Да и в реале "завалить с руки" очень непросто. Даже с ног сбить ударом далеко не каждый в состоянии.
  17. k01jan

    OGSE - Технические проблемы (архив)

    10 поверх геймдаты с 9, НИ.. полёт нормальный.
  18. k01jan

    OGSE: КБ разработчиков

    Нужен скрипт для проверки. Прицел с костью добавить недолго.
  19. k01jan

    OGSE: КБ разработчиков

    @Mirage2000, то есть по-вашему лишние модели лучше?
  20. k01jan

    OGSE: КБ разработчиков

    Даже для "неподвижных" (прицел) костей? Кстати, скелет (оружие, руки) изменён относительно дефолтного. Зачем? И почему не были добавлены по паре-тройке новых костей для прицелов/магазинов? Раз уж скелет всё равно переделывался?
  21. k01jan

    OGSE: КБ разработчиков

    Это сейчас работает? Нет, только движковые функции сделал, а до скриптовой обвязки дело не дошло, поскольку никто так и не сделал мне модель для тестирования системы. malandrinus А насколько сложно сделать? Я б попробовал. Хотя бы прицелы - там только кости добавить, анимировать не надо. P.S.: судя по конфигу эмки схема не Kirag'а а, скорее, Shoker'а? Какие скрипты задействованы? И как обращаться к изменённому движку?
  22. k01jan

    OGSE - Технические проблемы (архив)

    @Borz33, дело не в том. Запустил с работы (Win ХР Pro SP3, MS .NET FrameWork 2.0 SP2, поверх него 3.0 SP2, 3.5 SP1, 4 Extended). C:\Games\STALKER $app_data_root$ =false| true| $fs_root$| userdata\ $logs$ = true| false| $app_data_root$| logs\ Может, проблема в пробелах в пути к игре. Или недоделали поддержку 4 фреймворка.
  23. А смысл без анимаций делать? Вместо иконок пачек нарисовать магазины?
  24. k01jan

    OGSE - Технические проблемы (архив)

    Та же фигня...
  25. @shahvkit, нк знаю, как ГГ, а квестоносцем такого спавна уж точно мало не будет. Прецеденты были. @suhodoletz, а ремонт разве не суть тот же "уход"?
×
×
  • Создать...