-
Число публикаций
376 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
0 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя Disord
-
FLIKER, я вот жду со дня на день, когда игру в наши края завезут Вторую часть сразу же после выхода лицензию купил (потому что первая часть понравилась), летом купил первую часть + фильм AC: Lineage (лицензионный диск с игрой и фильмом). Так что осталось только Братство купить Жду-недождусь! Тем более - мультиплеер будет. Буду иногда брать безлимит на сутки и играть Хотя, всё-таки, больше ожидаю продолжение сюжета.
-
Здравствуйте! А можно ли запретить использование оружия во время езды на машине в сталкере? Просто камера БТР настроена так, что вид сверху, а пистолет можно достать, и вид, будто Меченый сидит на БТРе и стреляет.
-
kamikazze, привет! Вот у меня такой вот вопрос: В шапке темы есть небольшой FAQ по адаптации мода к новым локациям, что нужно прописать имя смарта в табличку. Так вот, в табличке прописаны пути, которые пишутся в way_название_локации.ltx, которые пишутся в логике для работ в смарте. Так нужно указывать вот эти пути или имя смарта? Просто у тебя ещё выбраны смарты, которые принимают только неписей-одиночек (например, смарт esc2_most): communities = stalker З.Ы. Если я в чём-то не прав, то извиняй
-
Knyaz, вот у меня, например, такой: perl acdc.pl -c all.ltx pause
-
Knyaz, не найден файл по адресу: anims\camera_effects\scenario_cam\pripyat\pri_b304_fireball_cam.anm
-
Штопр, удалить большинство сюжетных рестрикторов, почистить диалоги с НПС, удалить некоторых сюжетных НПС, если это понадобится, закомментировать теги task, как сказал _Призрак_, в общем, делать всё по порядку. Начал играть - у Сидоровича диалог - удалить. Прошёл тоннель с электрой - стоит рестриктор, удалить, и т.д.
-
Gandifil, в мотиваторе сделал ошибку, и игра не видит данный скрипт.
-
Министр, да, смарт существует, вместимость - 12 мутантов, прописаны работы, заспавнено 12 кабанов с логикой, в которой указан смарттеррейн, к которому принадлежит кабан - gar_old_boars. Функция: --' Может ли вендор выдать квест function CRandomTask:parent_can_task(actor, npc, p1, p2, p3) local parent = self:get_parent(npc) local avail = false self:task_avail(actor, npc, nil, nil, nil, "reset") for k,v in pairs(self.task_id_by_parent[parent]) do if self:task_avail(actor, npc, nil, nil, self.task_info[v].init_phrase_id, true) then avail = true end end return avail end Проверяет, может ли вендор выдать квест, и, если есть квесты для данного вендора, то функция возвращает true. Если нету, то false и тогда вылезает текст: На данный момент ничего нет. Я сам менял переменную avail - вместо false - поставил true. И тогда вылезает: Есть кое-что: А в окне, где выбираются задания, только строка: Эти задания мне не интересны. То есть заданий не видно. Сделал второе задание по уничтожению лагеря собак - тоже не работает. Ну да Добавлено через 288 мин.: В общем, покопался в файлах, и понял - что статья по добавлению типовых квестов не совсем полная... Короче, прописал в storyline_info_taskmanager своё задание, далее ещё и прописал в game_tasks_by_vendor задания своего НПСа, и всё равно не появляется. Только что скопировал задание убить сталкера, который даёт Бармен, заместо своего. И задание появилось, я мог взять его. Значит дело всё таки в оформлении моего задания... И скорее всего дело в смарте... Позже ещё покопаюсь, и, если что, отпишусь... Добавлено через 189 мин.: Да, проверил ещё раз, не работает ни один квест на уничтожение лагеря, хотя квесты на убийство НПС работают. С чем это может быть связано?
-
Дорогие дамы! Поздравляю вас с праздником 8 марта! Желаю вам всего самого самого наилучшего! С праздником!!!
-
Gandifil, сравнивай файлы через WinMerge. Там только надо щёлкать на кнопки
-
_Призрак_, да это ограничение на выдачу награды за квест. Функция проверяет - брал ли я задание у данного НПС или нет. А не высвечивается даже диалог на предложение заданий... Уже не знаю, что делать. А amik, наверное, призрака хочет сделать
-
kamikazze, привет! Я создал уникального НПС, прописал ему в диалогах инклуд: #include "gameplay\character_dialogs.xml" Но самого НПС не прописывал в функцию is_quest_npc в _g.script. Но почему-то строчка с приглашением в компаньоны не появилась... В чём проблема, подскажи пожалуйста?
-
В общем, вопрос.
-
Gandifil, закомментруй 1220 строку и попробуй ещё раз. The ReapeR, а я, где видел такой вот лог - там всё время давали такую рекомендацию. Сам же комментировал - затем игра опять вылетала, но уже с более понятным логом, который указывал на проблему. Естественно, я потом обратно раскомментировал строчку.
-
Всем привет! Есть проблема и вопрос
-
parsek123, пишешь в файл system.ltx в папке config: Ищешь эту строку: specific_characters_files = character_desc_general, character_desc_simulation,character_desc_escape, ..., character_desc_sarcofag Затем unik_character_desc_escape.xml добавляешь в конец строки, чтобы получилось так: specific_characters_files = character_desc_general, character_desc_simulation,character_desc_escape, ..., character_desc_sarcofag, unik_character_desc_escape Далее ищешь эту строку: files = npc_profile И добавляешь в её конец запятую и название своего файла: files = npc_profile, unik_npc_profile И, наконец, unik_spawn_sections: ищешь данную строчку: #include "creatures\spawn_sections.ltx" Переходишь на новую строку и дописываешь это: #include "creatures\unik_spawn_sections.ltx" Чтобы получилось: #include "creatures\spawn_sections.ltx" #include "creatures\unik_spawn_sections.ltx" Всё, а в своих файлах пишешь уже профиль НПС.
-
midichs
-
parsek123, невозможно открыть секцию esc_unik_npc. Значит делал не всё. Я сам создавал много НПС по этой статье - и все живые, бегают. Это сделал? А профиль персонажа в character_desc_* прописал?
-
Вот насчёт мародёров-сталкеров... А почему бы просто в xml-файлах не поменять местами текст, чтобы не запутывать игроков? Ну, или в скриптах, если текст сразу в них напечатан, без идентификатора фразы в файле с текстами.
-
Ну вот, сейчас запустил - глюк прошёл. Кэш не чистил, сижу на прокси с помощью программы HandyCache. И теперь нормально отображается - на цифру нажимаешь, высвечивается окно.
-
FLIKER, way_if_reject - это пути, которые надо указывать в way_название_локации. По сути, это буду координаты того места, когда ты откажешься от перехода. Если way_if_reject не задан, то при отказе от перехода ты появишься в его центре.
-
MrHeAdShot, M_BCCF_Full 3.0 Final.
-
amik, У зомбика ты должен в: [smart_terrains] none = true Поставить вместо none название своего смарта. А также можешь убрать: [spawner] cond = none Она не нужна тебе в таком виде, нужна, если есть нужные поршни. Также советую почитать это: Логика Там с 0 по 2 части говорят про смарттеррейны. Во второй части - про монстровые. А также в последней части по смарттеррейнам есть много нужного. P.S. Если что - обращайся в ЛС. Я сейчас как раз гулаги и смарты учу, пока получается делать... Ну, если не понятно - спрашиваю у друзей
-
Леня Баньши, пример можешь глянуть на мёртвом новичке-проводнике, который должен провести через тоннель с электрой, после квеста с флешкой. Вот его логика: custom_data = <<END [dont_spawn_character_supplies] - эта строчка отвечает за "неспавн" предметов, прописанных в его профиле [known_info] - это нужная тебе секция, ниже перечисляешь поршни, без знаков эффектов. esc_tutorial_dead_novice esc_find_railroad_passage_find_stalker END
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ