-
Число публикаций
49 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
0 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя XP0M
-
Grinoff12, спасибо за помощь. Видимо, я упустил эту информацию в разговоре со Следопытом. Хотя, это кажется странным - переход исчезает именно после разговора с Сидоровичем, не раньше.
-
Приветствую, сталкеры! Странное дело приключилось, после взятия у Сидоровича на Кордоне квеста на получение карты Бара, пропал переход Кордон - Агропром. Не критично, но всё же интересна причина. Установлен мод на чистую версию + патч 1.0004 + Апдейт + фикс_021. Все квесты до взятия Бара выполнены. Кроме уже указанного остались два квеста на поиски брата и Семецкого. При загрузке ранних сейвов переход есть, но после разговора с Сидоровичем снова исчезает. Так задумано или имеет место ошибка?
-
Приветствую, камрады! Хочу выразить своё восхищение работой создателей - ПОТРЯСАЮЩИЙ МОД!!! Играю в ТТ2 уже второй раз (в первое знакомство с модом дошёл до Тёмной долины, но пришлось оставить игру - дел много навалилось). Теперь же времени много - наслаждаюсь Только что прошёл круги Варяга. Надо сказать, это что-то с чем-то! Признаюсь, глянул в советы по прохождению и заранее сложил абсолютно ВСЕ свои вещи в нычке, так сказать, во избежании дальнейшего недопонимания с Варягом. Спустился в подземелья в свитере, трениках, с ножом и дозиметром. Вот что значит "смотрю в книгу - вижу фигу". Нет бы прихватить броньку свою, да и артефактов с аптечками. Ан нет - ничего не взял. Началось. Побежал. Первые два круга пробежал достаточно быстро даже никого не убив (думал, надо просто бегать). Но на третьем таки пришлось взяться за нож, и тут сюрприз! - монстры то после предыдущих кругов не исчезают. Во дела! Один кровосос "случайно" убил приятелей Варяга. С одного я снял поношенный плащ. Набрал в коридоре с электрами артов и в бой! Вот это было заварушка Выманивал из толпы по одной-две твари и в догонялки с ними играл. Раз двадцать перезагружался. Но в итоге прошёл третий круг. Потом уже догадался порыскать по подземелью - на теле диггера с частью инструкции к минигану нашёл вполне сносный комбез. Так что на последнем круге с бюрерами проблем не было. Но во время догонялок ощущения остались просто непередаваемые! Спасибо авторам за такие впечатления!
-
Приветствую, сталкеры! Хотелось бы уточнить небольшой момент в игре. Один вояка перебил всех бандитов на южном блокпосту в Баре. Переиграл с автосейва и пулей к блокпосту - не успел, все мертвы ещё до моего перехода со Складов. На Свалке ещё не был. Теперь вопросы: появятся ли на блокпосту новые бандиты? Станут ли остальные бандиты агрессивны, если я выйду из Бара и позже вернуть, но не заплачу (ибо некому)? Или попытаться переиграть с более раннего сейва? Спасибо за внимание.
-
Посоветуем идущим по Тайным Тропам-2
XP0M ответил на тему форума автора Кузьмич в Новые сюжетные линии
-
Посоветуем идущим по Тайным Тропам-2
XP0M ответил на тему форума автора Кузьмич в Новые сюжетные линии
dimos, спасибо за помощь! А то в моде, уж извините, музыка такая совсем не к месту. Сделал как написано, но заветный пункт в АМК меню не появился Видимо, придётся самому переименовывать файлы. Вот ещё бы знать точный список динамической музыки, чтоб лишнее не по удалять. -
Посоветуем идущим по Тайным Тропам-2
XP0M ответил на тему форума автора Кузьмич в Новые сюжетные линии
Может где уже проскакивал вопрос, поиском не смог найти. Как отключить динамическую музыку? В АМК была опция в меню, а вот в ТТ2 таковой нет. Есть, конечно же, вариант с заменой музыкальных файлов на $no_sound.ogg с последующим переименованием, но, во-первых, переписывать вручную слишком долго, и во-вторых, тогда пропадёт музыка из патефонов неписей. -
Игра, как и оригинальная книга, очень понравилась. Хотя есть один крупный недостаток, а именно - утеряна мрачная атмосфера постапокалиптического мира. Совершенно не чувствуется нависшая над остатками человечества угроза. Если бы была возможность хотя бы реализовать в игре "правильное" - книжное - освещение, где солнечный свет был чуть ли не смертельным для людей, проживших в темноте 20 лет, поэтому многим жителям независимых станций, освещаемых аварийными красными лампами, приходилость носить большие тёмные очки чтобы не ослепнуть во время прибывания на развитых станциях, вот тогда б вопросов не было. А так - на ум пришло сравнение (и даже превосходство!) с Modern Warfare 2 по части скриптовых сцен - много, качественно, разнообразно. Личная оценка 8 баллов из 10 за игру, да плюс полбалла за хорошую оптимизацию (на моём слабом компе на минимальных настройках картинка выглядит ничуть не хуже того же Modern Warfare 2, а он идёт почти на максимуме) и плюс один балл за возможность выбора "правильной", не книжной концовки игры . Итого 9,5 баллов из 10. Проголосовал за первый вариант. Мне 22 года.
-
Наверно, я опять что-то неправильно изъяснил. У зомби нужно очень сильно убавить точность, у большинства оружие вообще отобрать, чтобы они тупо пёрли на сталкеров и били их, ну, я не знаю, руками там, кусали их или ещё что. Вот тогда и будет интересно
-
Сам же два типа и перечислил: зомби из-под Выжигателя, и марионетки контролёра. При Выбросе никто не может стать зомби, потому что все умирают (искл. Шрам и другие "паранормальные" сталкеры). А разделение зомби на старых и молодых я в своём сообщении не учитывал, потому как и те и другие могли появится как благодаря Выжигателю, так и благодаря контролёру. Что ещё сказать хотелось бы. Вспомнил тут недавно игрушку одну, многие в неё играли. W40K Dark Crusade называется. Там впервые в игровой вселенной W40K появилась раса Некронов. Вот с кого зомби писать надо! Пример: отряд войнов Некронов идёт на заставу Космодесанта: солдаты стреляют по некронам со всего оружия, шмаляют гранатомётами, палят из танков, а некроны прут себе и прут, от взрывов падают, но потом поднимаются и снова прут. Правда, в этой игре это были роботы, но поведение у них прям как у зомби.
-
Итак, мы выяснили очень много интересных подробностей зомбирования. Теперь давайте попытаемся применить все полученные знания к нашей ситуации. В Зоне есть ДВА типа зомби: попавшие под Выжигатель (пси-излучатель на Янтаре) и марионетки контролёра. В первом случае у зомби нет никаких "хозяев", и он руководствуется только собственными нуждами. Такие зомби не представляют особой опасности, хотя могут и атаковать ГГ при приближении к ним. Это зависит от конкретного зомби, один может атаковать, другой даже не заметит. Совсем другое дело зомбированные контролёром. В данном случае это очень опасные противники, так как болевого порога у них практически не существует. Такой зомби будет переть как танк, и остановить его можно только лишив возможности передвижения. Но если убить или хотя бы серьёзно ранить контролёра, то зомби частично или полностью (что менее возможно) становится независимым. Дальнейшие процессы с зомби зависят только от его личных характеристик и от длительности зомбирования. Например, опытный боец, находящийся в Зоне достаточно долго и повидавший немало местных ужасов, будет морально подготовлен ко встрече с контролёром. Поэтому контролёру потребуется больше усилий и времени при зомбировании этого сталкера. Также и после потери контроля, опытный боец имеет больше шансов восстановить свою личность. Хотя, возврат к нормальной жизни после зомбирования в игре врядли получится правильно и качественно сделать. Плюс учитывание личных характеристик каждого НПС. В общем, не знаю, возможно ли такое в игре.
-
Процесс зомбирования обратим? С какими последствиями сталкивается зомбированный после окончания программы? Возможна ли ситуация, когда заблокированные функции не включаются после завершения программы? В игре часть зомби появляется благодаря контролёру. Но если убить его, или он сам отпустит своих марионеток, то к зомбированным вернётся разум? По идее, разум вроде бы должен вернуться: бывший зомби либо ничего не помнит до встречи с контролёром, либо помнит какие-то отрывки из своей зомбированной жизни. Также необходимо знать через какое время процесс зомбирования уже будет необратим. В игре это можно попробовать реализовать следующим образом: контролёр со своей свитой натыкаются на Шрама (игрока). Игрок начинает отстреливать свиту (зомби), но, в основном, без толку. Тогда мы переносим огонь на самого контролёра. В данном случае контролёр будет приказывать свите сначала атаковать ГГ, потом прикрывать собственный отход. Но сил то не так уж и много. Да ещё если и ранение. В общем, контролёр начинает терять контроль над своими марионетками. Или даже окончательно его теряет при смерти. Нужно решить, что становится с зомби, потерявшими контроль.
-
Ну да, про фантазию я тут давно уже всем твержу. А мне в ответ книги тыкают))) Большинство информации, что я здесь пишу является результатом моих домыслов: где-то что-то услышал, кто-то что-то рассказал и т.д и т.п. Так и складывается более-менее сносное представление. Что же касается зомби в игре, то, в основном, всю изложенную мною информацию я взял из самой же игры. В ТЧ зомби были намного интереснее, чем в ЧН. Как-то они там страшнее были, что ли. В общем, предлагаю вернуть зомби из ТЧ, если такое возможно. И уже на их основе доработать нормальную модель. Потому что обсуждать этих болванов из ЧН как-то не очень хочется, потому что они тут ну совсем неудачно сделаны. Ну, а теперь вопросы к Уважаемому OO1: 1) Какие процессы высшей нервной деятельности полностью блокируются при зомбировании? То есть, остаются ли какие-нибудь чувства у зомби? Задаю этот вопрос, потому что хочу узнать: - как далеко видит зомби и видит ли вообще; - как зомби ориентируется в пространстве; - что сильнее: программа, заложенная при зомбировании (если таковая вообще имеется), или естественные потребности (сон, еда). Пока что вот так
-
OO1, ну что ж, если Вы достаточно осведомлены в этом вопросе, то Вам и карты в руки. Если никто не будет против (лично я за), то расскажите нам Вашу версию о происхождении, назначении и дальнейшей судьбе зомби, как реальных, так и вымышленных игровых.
-
Мы говорим о другом способе зомбирования. Люди на Первомае зомбировались с самого рождения - Ленин, Партия, Комсомол. Они смотрели только "правильные" фильмы, читали только "правильные" книги и т.д. и т.п. Так что эти люди к нашей ситуации не имеют ровным счётом никакого отношения. Опять же, зомби в игре появляются не только благодаря контролёру. На Янтаре в ЧН нет ни одного контролёра, но зомби там полно. Лично я описывал зомби, появившихся благодаря пси-излучателю на Янтаре и Выжигателю мозгов, так как это "натуральные" зомби, то есть стали такими без посторонней помощи (имеется ввиду контролёр). Поэтому я и написал, что, мол, было бы правильнее, чтобы не у всех было оружие, и не все они были супер точными. Насчёт точности - контроллёр, по моему мнению, не может заставить свою марионетку прицельно атаковать, так как для этого необходим разум (анализ боевой ситуации, измерение расстояния до цели, выбор удобной для огня позиции, учитывание скорости и направления ветра, выбор слабых мест противника). Где-то слышал такую фразу (толи в фильме каком, толи в мультике): Либо сильные войны, либо слабые марионетки. Что-то наподобие выходит и с контролёром. Он может приказать атаковать, отступать или передвигаться. Но он не может приказать как нужно атаковать, потому что у подконтрольного нет доступа к своему разуму, он заблокирован, поэтому и заблокированы все его функции. Так что даже контролёру не под силу заставить зомби целится.
-
Зомби. Как много раз уже использовался данный персонаж в кино, книгах и играх. В большинстве случаев зомби - это бывший человек, полностью потерявший разум. На первом месте у зомби всегда стоит основной инстинкт - пропитание. Очень часто зомби приписывают своеобразную цель - уничтожить всех людей. Но на самом деле понятие зомби имеет более глубокий смысл. Чтобы не писать много разных слов, предлагаю прочитать статью л зомби из Википедии. Сделать это можно тут В кратце: в этой статье в основном рассказывается о появлении первых упоминаний о зомби. О современном восприятии зомби написано немного, но мы итак уже имеем достаточное представление о зомби, чтобы описать его своими словами. Собственно, о зомби в игре. В ЧН крайне необходимо добавить разные модели зомби, а то выходит, что они все как с конвейера сошли. Особенно восприятие игровых зомби усугубляется, когда встечаешь отряд зомби из 5-6 штук. Зомби могут быть кем угодно: и "Долг", и "Свобода", и бандиты, и учёные, и сталкеры, и военные. Также они могут быть разных уровней мастерства, будь то новичок в обыкновенной куртке, либо мастер в экзоскелете. Отсюда вывод, что и оружие они могут нести разное. Но я бы сделал так, что оружие несут не все - многие его просто бросили после зомбирование, они "забыли" зачем им это оружие. Насчёт тех, кто остался с оружием. Сами они не осознают, что у них в руках. Но у них остались приобретённые при жизни рефлексы обращения с оружием. То есть, они могут из него стрелять, НО ни о каком прицельном огне и речи быть не может. Одно дело на курок давить, и совсем другое дело прицельно вести огонь. Зомби должны устрашать не своим вооружением, а своим количеством. Ибо у зомби нет чувств. Ему абсолютно всё равно в какой он броне и сколько в него патронов выпустили. Пока ему не снести голову, он будет двигаться к своей цели. Даже если ему отстрелить обе ноги или вообще полтуловища - он всё равно будет ползти, ползти и ещё раз ползти.
-
Ну что ж, давайте уже тогда закроем обсуждение снорка и перейдём к следующему обитателю Зоны. Кого теперь будем препарировать? Зомби? Бюрер? Или ещё кого?
-
Вот, вспомнил что мне не понравилось в описании снорка. Зрение. Было написано, что у них ночное зрение обострено. Тут возникает такой казус - они все в противогазах, и, судя по их модели, стёкла в противогазах всё ещё целы. Как снорки могут хорошо видеть через такие стёкла? В противогазе и нормальный человек видит не очень, а снорк и подавно будет плохо видеть. Кстати, в игре это обыграно вроде бы нормально. Можно подойти к снорку на достаточно близкое расстояние, прежде чем он заметит ГГ. Чутья у снорков вообще нет - к нему можно легко подкрасться со спины. А вот со срением придётся решать проблему двумя способами: либо изменить описание и оставить их зрение таким, какое оно в игре. Либо "выбить" стёкла из противогаза, что, на мой взгляд, выглядит более правдоподобно, ибо в постоянных схватках эти стёкла скорее всего должны уже были разбиться.
-
Ну наконец-то хоть один единомышленник Я уже запарился тут всем про эти книги говорить. Авторы этих книг точно так же как и мы всё это нафантазировали. Но это мало кто осознаёт, и все продолжают отталкиваться от книжного описания. Да и вообще, только какой-нибудь идеей поделишься, народ тут же начинает: "А вот в "Дезертире" было так...","А в "Болотном Докторе" у зомби коллективный разум был..." и т.д. и т.п. Как-будто своей фантазии вообще нет, и всё только на книгах нужно основывать. У нас тут не литературный кружок.
-
TAG_SPB, очень интересный материал. А можно узнать ссылку на всю запись? Я полностью согласен со всем вышенаписанным, и теже вопросы уже задавал. Но вот последний абзац опять наводит на мысли об эксперименте. Скорее даже не эксперименте, а уже его результате. Может, давайте сообщение TAG_SPB будем считать заключительным? Кто за? Кто против?
-
Офигенный анекдот))) Его нужно в игру вписать, или пусть по радио в Зоне крутят - типа В мире животных Зоны)))) kalinin11, О-сознаинию не нужны снорки-охранники, у них есть монолит. Хотя затея достаточно интересная, но опять же пресловутый эксперимент. Прям не Зона, а полигон получается. Давайте лучше припасём военные эксперименты на потом, нам много ещё кого обсуждать придётся, вдруг там версия с экспериментом будет выглядеть намного интереснее)) Насчёт пяти сталкеров и трёх снорков. Абсолютно солидарен с тем, что нужно менять не снорков, а сталкеров. Если у монстров взоне на худой конец есть хоть какие-то зачатки модели поведения, то поведение людей в Зоне ещё непонятнее и непродуманнее. Может тогда создадим отдельную тему, или потом в этой теме обсудим группировки в Зоне?
-
Ты играешь с прицелом? Если нет, то тебе знакомо неудобство винтореза в ближнем бою, тем более в рукопашном. Сталкеры не умеют (или не хотят) пользоваться ножами. А ведь это абсолютное оружие, убивает почти всех с первого удара. Говорю так потому что люблю бегать с ножом и вырезать логова кровососов, снорков, кабанов и плотей. С собаками дело труднее - они очень подвижны. Но вернёмся к сталкерам и сноркам. Снорк - очень подвижное существо, применяет тактику прыжка с последующим ударом. После первого удара, если жертва ещё достаточно сильна, снорк начинает бегать кругами и иногда наносить удары. Но также снорк может сразу же после прыжка начать атаковать. Если снорков несколько, то они сразу же атакуют жертву. Убить снорка вблизи снайперской винтовкой очень трудно (имеется ввиду игра без прицела), поэтому 3 снорка спокойно могут расправится с 5-ю сталкерами. Никуда закрывать снорков не нужно, это не псевдогиганты, их можно убить несколькими выстрелами. Просто нужно в игре менять логику создания отрядов, потому что отряд с винторезами очень узкоспециализирован. Вот у Долга всё гораздо лучше: 1 пулемётчик, пара штурмовиков (автоматы прокачанные по штурмовой ветке), остальные с разным вооружением. В общем, нельзя, чтобы в игре были отряды, состоящие целиком либо из снайперов, либо из атоматчиков. Необходимо смешанное вооружение. Тогда и сноркам отпор дать можно, да и с псевдогигантом сразится.
-
Да, собственно, снорка особо менять и не нужно в игре. Но если желаете, то могу и описать. Итак, снорк - это бывший человек, точнее будет сказать одичавший. Когда он был нормальным человеком, то случилось так, что он попал под Выброс. Но по какой-то причине (возможно, нестандартные мозговые волны) он не погиб. Зато у него начисто отбило всю память, он даже не помнит и не осознаёт что он человек. У него остались только инстинкты и рефлексы. Получается, снорк что-то типа животного, вроде Маугли воспитаного Зоной Поведение у снорка и в игре нормальное, разве что чуть потише его сделать, чтоб не хрюкал на всю округу. Тогда будет эффект неожиданности. Что ещё описать? Тут итак уже много всего описали.
-
Я так и написал выше, у зомби остаются навыки, типа "руки помнят". Поэтому они давят на курок. Просто при стрельбе от бедра точность на дистанциях свыше 30 метров должна быть никчёмной, а в игре они прям снайпера все. И кстати, давайте не будем забывать, что все зомби при жизни были не только мастерами. В ЧН Сахаров чётко говорит, что на Янтарь лезут все кому не лень, ибо это, наверное, последний нетронутый мародёрами комплекс в Зоне. Так что зомби могут попадаться и мастера, и не очень.
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ