-
Число публикаций
1 513 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
1 -
AMKoin
6,773 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя dPlayer
-
У кого имеется, скиньте распакованный алл.спавн от ЧН, ОГСМ ЧН или сборника фиксов от monk для ОГСМ ЧН.
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
dPlayer ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Не работает. [logic] active = kamp@esc_bandit_camp combat_ignore = combat_ignore@esc_bandit_camp on_hit = hit [kamp@esc_bandit_camp] center_point = esc_bandit_camp combat_ignore_cond = {-esc_bandit_hit =fighting_actor =check_fighting(5484)} [hit] on_info = %+esc_bandit_hit% Если комбат_игнор поставить универсальный, и убрать =файтинг_актор, всё равно не мирится с ним!(( ИД задан верно, метка на карте по нему работает. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
dPlayer ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
@UnLoaded, а как? В оригинале ничего такого не нашёл. Прописал комбат_игнор группе нпс, отмена по инфопоршню и файтинг_актор. Всё вроде бы норм, кроме хэдшота - не реагируют, хоть всех друг у друга на виду перестреляй. УПД Нашёл в оригинале: в val_prisoner_guard.ltx есть условие =val_fighting_prisoner, а в xr_conditions.script есть функция function val_fighting_prisoner(actor, npc) -- FIXME: use SID!!! return db.storage[npc:id()].enemy:name() == "val_prisoner_captive" end и рядом ещё несколько подобных. Уж не эта ли ф-ия обижает нпс? -
Как повторить подряд n раз ф-цию? Нужно заспавнить n трупов. Устраивает, просто забыл поставить end для for function spawn_dead_mil_esc() local obj=alife():create("mil_spetsnaz",vector():set(341.901,15.535,-16.927),585673,2) obj:on_death() end Подскажите функцию, которая выполняется при подборе одного из предметов в списке.
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
dPlayer ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
@naxac, дак добавил и мит, и мит_диалог, не хочет говорить. упд Схема добивания раненых при нескольких палачах и раненых просто помирает - 7 неписей не смогли пристрелить 4х, топтались до посинения. упд @UnLoaded, я с этого взяточника и брал пример) use = true помогло. А как примирить с другим НПС, кроме фейк-комьюнити? И возможно ли дать НПСу бинокль в руки при соответствующей анимации? В характер_деск бинокль есть, а всё равно смотрит в руки( -
[SoC] Ковыряемся в файлах
dPlayer ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
@UnLoaded, спасибо за объяснение! Ситуацию переделал. Как разговорить врага, примирённого через combat_ignore? -
[SoC] Ковыряемся в файлах
dPlayer ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
@ins33, а почему это не работает? [logic] active = kamp@ros_duty_blockpost [kamp@ros_duty_blockpost] center_point = ros_duty_blockpost_kamp on_info = {=dist_to_enemy_ge(5)} camper@ros_duty_blockpost [camper@ros_duty_blockpost] path_walk = ros_dolg_sniper_walk path_look = ros_dolg_sniper_look_a sniper = true Необходимо, чтобы сидел у костра, а как только увидел врага - бежал на точку и стоя на ней стрелял, никуда не уходя, ну пока враг совсем в упор не подойдёт. Но он сразу переходит в комбат и начинает бегать, вне зависимости от расстояния до врага. Интересно, зачем в оригинале у солдата на Кордоне стоит on_info = {+esc_bridge_pass_fire} walker@esc_bridge_post3_fire %=bar_arena_hit% -
[SoC] Ковыряемся в файлах
dPlayer ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
А зачем разрабы загнали эти лтх-конфиги в один архив, для быстроты? @ins33, ой, спасибо, нигде что-то найти не мог -
[SoC] Ковыряемся в файлах
dPlayer ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
@Hadzirim Hajad, думаешь их кто-то считал? Их там наверно пара-другая сотен. Да и почти всё в config\gameplay\info_lимя_уровня.xml закомментировано. Как переключить схему поведения если НПС увидел врага? -
[SoC] Ковыряемся в файлах
dPlayer ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
@UnLoaded, ладно, попробую, хотя такие дебри, проще создать свой гулаг заново чем разобрать работы в чужом Что за условие в диалогах оригинала и как работает? <init_func>dialog_manager.init_trade_info_dialog</init_func> -
Можно ли в N++ при открытии xml сразу закрывать секции? (+/- слева)
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
dPlayer ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Да походу не они, это смотровые вышки на базе бандитов. На этой ферме вообще что расположено, поди простые точки у костра расставлены, как мне энтих колхозников в небытие-то отправить -
[SoC] Ковыряемся в файлах
dPlayer ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
@CRAZY_STALKER666, ога, походу он. А как его население в офф/онлайн отправить, не находю -
[SoC] Ковыряемся в файлах
dPlayer ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
У кого есть возможность глянуть в СДК, скажите название гулага на ферме в ТД, где в оригинале предлагают купит гаусс-пушку. Мне нужно временно перевести всё население этой фермы в офф, дабы там провести событие. -
А на каждую подзадачу может быть только 1 метка на карте? Которая через <map_location_type hint="mil_Svoboda_leader_name">blue_location</map_location_type> <object_story_id>Mil_Lukash</object_story_id>
-
@ed_rez, не, вылетает когда добавляешь новый диалог, вин7, запуск от админа.
-
@UriZzz, в оригинале автомат подбирал Фраер (бандит ветеран в черном плаще) и уходил с ним на Агро, чаще всего в подземку. Если бежать по сюжету то велика была вероятность встретить его, идущего в сторону Агро на Свалке в районах блокпоста Долга и "лагеря" плотей. Думаю в АМК ничего не поменялось, так что иди на Агро. А маркер забей, он показывает то место спавна автомата то ещё какую фигню. Скажем так, было) Но только для самых-самых сталкеров)
-
Можно ссылку на Dialog Editor, работающий на 7?
-
А уникальный, для этого файла, номер секции, поставил? Который в самом начале в [....]. И у каждого рестриктора, в оригинальном ал.спавне, стоит id = 65535. Вот это у меня, на моих координатах, работает:
-
И то верно, где выдаётся инфа esc_kill_gunslinger, по которой срабатывает квест "убить Стрелка"? А выдаётся она, походу, в рестрикторе trader_zone_task [sr_idle] on_actor_inside = {-esc_kill_gunslinger} nil %+esc_kill_gunslinger =run_postprocess(agr_u_fade)% @Jizzy, тебе верно сказали, ставь рестриктор на месте спавна ГГ и давай ему инфу на твоё задание.
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
dPlayer ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
И походу можно. См. ситуация 3 в самом конце http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php?title=%D0%9D%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%80%D0%BE%D0%B9%D0%BA%D0%B0_%D0%BB%D0%BE%D0%B3%D0%B8%D0%BA%D0%B8._%D0%A7%D0%B0%D1%81%D1%82%D1%8C_1 -
[SoC] Ковыряемся в файлах
dPlayer ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
@BoBaH_671, можешь показать как? -
[SoC] Ковыряемся в файлах
dPlayer ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Это ж надо переделывать всё заново)) -
[SoC] Ковыряемся в файлах
dPlayer ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
@BoBaH_671, у него только 2 диалога - и первый старт_диалог уже есть. А если добавить второй старт_диалог, он не появляется по <has_info>. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
dPlayer ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
А что, <start_dialog>...</start_dialog> может быть только один? Итого псу под хвост развернутый диалог с несколькими ветками.
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды