
shkun
Пользователи-
Число публикаций
23 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
0 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя shkun
-
БолотныйДоктор, Спасибо большое! Вчера разобрался как запускать через логику, теперь еще буду знать как через скрипты запускать)
-
Подскажите пожалуйста как сделать так, чтоб в квестах можно было метки ставить на обьекты разные? Где их надо прописывать, чтобы все работало? И еще, как сделать, чтобы при включении инфопоршня запускался квест?
-
Ataman Пропиши в логику своему челу path_walk и path_look.
-
Может кто нибудь подскажет почему может не работать симуляция? Причем не работает вообще во всей игре. Пробовал вместо симуляции через рестриктор сквады спавнить - тоже не спавнятся. Спавнятся только те сквады, для которых респавн прописан. Кстати случилось это после добавления секции сидоровича в alife_escape.ltx. Пробовал ее убирать - все равно никого нету. Я уже не знаю что делать, все перекопал что можно.. Помогите плиз!
-
Можно как нибудь сделать, чтобы смарт террейны на карте показывались?
-
MustaNG в character_desc_локация посмотри там. Точно не помню что именно там делать надо, но точно там про деньги прописывается. Может знает кто как худ оружия настроить? А то я модельку для ТЧ скачал, что где надо подобавлял, а в игре появляется четыре руки две из которых криво держат пушку, а еще две дергают затвор. Также с моделью был файл particles.xr но с ним игра вылетает. Возможно ли добавить оружие без этого файла? Ведь сейчас оружие в игре есть, только работает оно мягко говоря, некоректно.
-
Где-то видел программу для переноса смарт коверов из ЧН в ЗП. Суть ее в том что при декомпиляции смарт ковера в ЧН получается одна секция, а при декомпиляции аналогичного смарт ковера в ЗП получается другая. Например: [21323] ; cse_abstract properties section_name = smart_cover name = gar_bandit_minigame position = -58.7960586547852,0.400000005960464,-33.5885581970215 direction = 0,0,0 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 2098 distance = 70.6999969482422 level_vertex_id = 123100 object_flags = 0xffffffbf ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = sphere shape0:offset = 0,0,0 shape0:radius = 2 ; cse_smart_cover properties cse_smart_cover__unk1_sz = animpoint_stay_wall cse_smart_cover__unk2_f32 = 0 enter_min_enemy_distance = 15 exit_min_enemy_distance = 10 ; se_smart_cover properties last_description = animpoint_stay_wall loopholes = animpoint_stay_wall,1 Это в ЗП [1568] ; cse_abstract properties section_name = smart_cover name = gar_smart_cover_0014 position = -135.339767456055,0.524631023406982,4.74893188476563 direction = 0.168527007102966,-0.98446398973465,0.0456050001084805 ; cse_alife_object properties game_vertex_id = 293 distance = 19.6000003814697 level_vertex_id = 71210 object_flags = 0xffffffbf ; cse_shape properties shapes = shape0 shape0:type = sphere shape0:offset = 0,0,0 shape0:radius = 2 ; cse_smart_cover properties unk1 = cover_loophole_3 unk2 = 0,15,10 unk3 = 1 Это в ЧН То есть разница в том что после ; cse_smart_cover properties. А вот эта программа адаптирует секции ЧН под ЗП. Может есть у кого эта прога?
-
Вот программа для добавления AI связей между локациями в ЧН и ЗП! Автор - Kolmogor. Старая версия работала только с ТЧ, при попытке добавить связь в ЧН или ЗП были вылеты. Также добавлены функции удаления AI связей и тестирования программы. Вся инструкция в readme в архиве. Скачать: http://depositfiles.com/files/ofitnf6bz Сообщение от администратора n6260 Депозит - маздай Лучше перезалей. Перезалил: http://www.getzilla.net/files/253198/edge_editor_22.zip http://narod.ru/disk/25661436000/edge_editor_22.zip.html Не мог отредактировать предыдущее сообщение, писало что у меня нет прав для редактирования, поэтому написал в новом. Если возможно добавьте пожалуйста ссылки из этого сообщения в предыдущее.
-
я тоже из чистого неба переносил. Все отлично работает. Главное чтоб ggtool.pl был нормальный и perl был установлен. Если проблема останется - я тебе свой ггтоол скину.
-
SibireaStalker Странный у тебя какой то ggtool.pl. У меня в конце этого файла написано так: ####################################################################### package main; use strict; sub usage { return <<END S.T.A.L.K.E.R. game.graph tool Usage: ggtool.pl <input_file> END } (my $fn = $ARGV[0]) or die usage; my $gg = game_graph->new(); $gg->read($fn); $gg->count_level_points(); #$gg->export("$fn.txt"); $gg->show_links(); $gg->show_level_gvids(); Про section4 вообще ниче не сказано и все работает отлично. Также смотри чтоб у тебя был установлен perl. А в батнике в самом начале тоже была написана команда perl.
-
PavelSnork Пробуй создавать НПС не скриптом, а как одиночный сквад. Я только так всегда делаю. На 112 странице nuklia писал как это можно сделать.
-
Урра все работает! Единственное плохо - во время стрельбы по птичкам не показывается время (поле синее появляется вверху справа, а самых циферок нету), а также не показывается количество убитых ворон. Примерно через минуту после начала стрельбы по птичкам происходит вылет: * End of synchronization A[1] R[1] intro_delete ::update_game_loaded stack trace: 0023:07D3E8B3 xrGame.dll, CDialogHolder::CDialogHolder() 0023:07D3FB45 xrGame.dll, CDialogHolder::CDialogHolder() 0023:051CA5B4 lua.JIT.1.1.4.dll, lua_getinfo() 0023:051CA898 lua.JIT.1.1.4.dll, lua_getinfo() 0023:051C20A5 lua.JIT.1.1.4.dll, lua_call() 0023:051CAAE8 lua.JIT.1.1.4.dll, lua_yield() 0023:030D9DC6 luabind.beta7-devel.rc4.dll, luabind::detail::pcall() Я почти уверен что вылет связан с отображением на экране всех счетчиков миниигры. Долго ковырял скрипты и искал команду которой происходит вызов таймера на экран или вообще какого нибудь текста - толком ничего не нашел. Помогите плиз! Все прописывается в файле minigame_crowkiller.script. На данный момент я заменил все приводящие к вылету строки на эти: self.body_timer = time_global(time) self.body_timer = time_global(game.translate_string("crowkiller_game_crows_killed").." "..tostring(self.killed_counter)) Однако это как я уже говорил не помогает (счетчики не показываются, вылет все равно происходит через минуту) Еще смотрел файлы ui_custom_messages из ЧН и ЗП так те секции которые про ворон - абсолютно идентичны. Блин какая то хрень. Ковырялся, ковырялся я в файлике minigame_crowkiller.script так теперь вылет через минуту не происходит но и закончить игру возможности нет. К букмекеру подходишь он говорит типа "потом потрындим, у тебя ж время тикает". При этом никакого таймера на экране нет, только синее поле. При попытке убежать - вылет. Лог такой же, что и выше я писал. Короче даю ссылку на два файлика - там оригинальный файл ЧН и мой измененный. Может разберетесь что к чему там.. http://www.sendspace.com/file/nlkgiz
-
AK74 Спасибо большое за наводку, думаю что найду!) Новая проблема возникла - восстановил всех на базе бандюков, ну и хочу еще восстановить миниигру где ворон мочить надо. Ну самого букмекера я заспавнил, звуки прописал все. Диалоги тоже старые оставил. Скрипты мини игры кинул куда нужно, в _g.script прописал нужные файлы как это сделано в том же файле чистого неба. Короче все круто пока я не попробую заговорить с Живодером (так зовут букмекера). В логе - not available phrase to say. Покопавшись в диалоге нашел что стартовых фраз может быть 6. Для каждой из них стоит проверка. Короче говоря проверку не проходит ни одна фраза - изза этого и вылет. А чтобы была пройдена проверка, в логике живодера, в ЧН прописано: on_info = {=check_crowkiller_state(finished) =crowkiller_winned =crowkiller_game_type(highscore) -gar_bandit_base_minigame_first_win} walker@catch_minigame %=play_sound(gar_bandit_minigame_man_win_first:bandit:gar_bandit_minigame_name) +gar_bandit_base_minigame_first_win% on_info2 = {=check_crowkiller_state(finished) =crowkiller_winned =crowkiller_game_type(highscore) +gar_bandit_base_minigame_first_win} walker@catch_minigame %=play_sound(gar_bandit_minigame_man_win_player:bandit:gar_bandit_minigame_name)% on_info3 = {=check_crowkiller_state(finished) =crowkiller_winned !crowkiller_game_type(highscore)} walker@catch_minigame %=play_sound(gar_bandit_minigame_man_win_npc:bandit:gar_bandit_minigame_name)% on_info4 = {=check_crowkiller_state(finished) !crowkiller_winned} walker@catch_minigame %=play_sound(gar_bandit_minigame_man_lose:bandit:gar_bandit_minigame_name)% on_info5 = {=check_crowkiller_state(breaked)} walker@catch_minigame %=play_sound(gar_bandit_minigame_man_gone:bandit:gar_bandit_minigame_name)% [walker@catch_minigame] path_walk = gar_smart_terrain_3_5_bandit_minigame_walk path_look = gar_smart_terrain_3_5_bandit_minigame_look on_signal = sound_end | walker@wait_minigame %+gar_bandit_base_minigame_talked_at_end% meet = meet [walker@wait_minigame] path_walk = gar_smart_terrain_3_5_bandit_minigame_walk path_look = gar_smart_terrain_3_5_bandit_minigame_look on_info = {=check_crowkiller_state(valiable)} walker@main_minigame meet = meet Вот этот вот код в ЗП не работает. если его добавить - вылет с упоминанием xr_logic Короче может поможет кто "перевести" эти строчки с языка ЧН на язык ЗП. Или хотя бы расскажите что значат строки после on_info = ... А то я в этом совсем не разбираюсь.
-
Как сделать AI переходы между новыми локациями? Чтобы неписи всякие и монстры тоже могли переходить между локами.
-
БолотныйДоктор Хм а как тогда правильно регистрировать? Ну в script_sound.ltx я прописал script_sound_garbage.ltx. Еще в script_sound.ltx прописал главную секцию со звуками. Ну и в script_sound_garbage.ltx прописал в первую секцию название своих звуков и создал одноименные секции. В самих секциях прописывал то же что и ты мне написал только еще добавил строки actor_stereo = false npc_prefix = false, иначе игра вылетает. Добавляю новому бандюку. То есть группировка не новая. А, все разобрался! Просто я видно не сохранил файл script_sound.ltx когда вписал туда секцию list_script_sound_garbage)) кстати вместо shuffle = seq надо прописывать shuffle = rnd))) В любом случае, спасибо))!
-
nuklia Спасибо за модельку) Люди, может знает кто как прописать новые звуки в игру? А то я торговца Зуба восстановил, ну все как надо, торгует и диалоги есть. А вот звуков нету. Ну как в чистом небе "Что же ты там приволок, касатик" ну итд. Так вот в script_sound_garbage я все прописал. Сам файл зарегестрировал в script_sound. Ну естественно звуки куда надо кинул, в логику Зубу все написал, а он молчит! Даже губами не шевелит! При чем с бородовскими звуками было все норм.
-
ггг прописал в стартовую позицию юпитера свои сквады)) теперь когда я иду к месту спавна немножко подвисает и через 100 метров появляется 60 бандюков, которые постепенно расходятся по своим местам) Так что все таки придется каждому прописывать скваду прописывать свою точку спавна) Nuklia ты выкладывал в соседней теме модель женщины, но файл уже удален, может выложишь еще раз? И еще может знает кто как прорисовку травы увеличить? А то бежишь и трава только в десяти шагах от тебя появляется хотя графика на максимуме стоит.
-
Это все понятно. Но вот например ихнее поведение мне вполне понравилось. То есть они ходили в разные стороны, охраняли, занимались своими делами короче. Все как в ЧН. Но спустя некоторое время их становится чересчур много и - вылет. PavelSnork Уменьшил до 3 во всех смартах. Теперь можно играть спокойно где то полчаса, а потом все таки вылет. Хотя такой толпы уже не было. Nuklia Я вот тут подумал насоздавать уникальных сквадов и каждому свой террейн прописать. Короче 19 сквадов сделал каждому отдельный смарт прописал. А заспавнить их как? Пробовал через спейс рестриктор так почему то создалось только 2 сквада и что самое интересное появились какие то собаки! У меня было раньше два смарта с собаками но я их удалил чтоб не мешали пока что. Вернее просто собак из логики смартов вырезал. Также пробовал в старотовую позицию прописывать- ноль реакции- что прописываю, что нет. Везде пусто. Может плохо прописываю? [start_position_bandits] my_squad = gar_smart_terrain_3_6 my2_squad = gar_smart_terrain_2_4 my3_squad = gar_smart_terrain_3_2 my4_squad = gar_smart_terrain_3_3 my5_squad = gar_smart_terrain_3_8 my6_squad = gar_smart_terrain_4_7 my7_squad = gar_smart_terrain_5_2 my8_squad = gar_smart_terrain_5_4 my9_squad = gar_smart_terrain_5_5 my10_squad = gar_smart_terrain_5_8 my11_squad = gar_smart_terrain_6_1 my12_squad = gar_smart_terrain_6_3 my13_squad = gar_smart_terrain_6_4 my14_squad = gar_smart_terrain_6_6 my15_squad = gar_smart_terrain_6_7 my16_squad = gar_smart_terrain_7_3 my17_squad = gar_smart_terrain_7_4 my18_squad = gar_smart_terrain_8_3 my19_squad = gar_smart_terrain_8_7 Вообщем мне надо добиться от этих смартов и сквадов, чтобы люди спавнились, приходили на террейн, выполняли там работу и не было никакого респавна. Вернее чтоб был, но допустим если жителей смарта вальнули - то что бы они спавнились снова через игровой день где то. Кстати обязательно каждому скваду свою точку спавна делать? А то я прописал всем одну и ту же.
-
Nuklia Большое спасибо за анимки! А вот со спавном сквадов не разберусь никак. Как уже говорил спавнится только тот что прописан первым. И не важно каким образом я их прописываю, таким: [smart_terrain] squad_id = 144 max_population = 25 respawn_params = respawn@gar_sim_4 arrive_dist = 65 [respawn@gar_sim_4] spawn_bandit@master [spawn_bandit@master] spawn_squads = new_squad, new1_squad spawn_num = 2, 0 или таким: [smart_terrain] squad_id = 144 max_population = 25 respawn_params = respawn@gar_sim_4 arrive_dist = 65 [respawn@gar_sim_4] spawn_bandit@master spawn_bandit@advanced [spawn_bandit@master] spawn_squads = new_squad spawn_num = 2, 0 [spawn_bandit@advanced] spawn_squads = new1_squad spawn_num = 2, 0 Результат одинаковый - спавнится только new_squad. Со стандартными сквадами такая же хрень, так что не в них дело. Вот восстановил все смарт террейны которые в чистом небе были, ну и чтоб не парится прописал всем одинаковую логику: [smart_terrain] squad_id = 144 max_population = 25 respawn_params = respawn@gar_sim_4 arrive_dist = 65 [respawn@gar_sim_4] spawn_bandit@master [spawn_bandit@master] spawn_squads = bandit_sim_squad_novice spawn_num = 2, 0 Так вот после начала игры было мало народу, потом все больше, больше и вконце концов они стали на каждом шагу и спустя 5 минут игры вылетела. Можно как нибудь ограничить спавн? Просто я заспавнил собак и недалеко бандюков, так видно они валились и сразу же спавнились из за этого и вылет. А как можно это исправить?
-
Nuklia спасибо за совет, действительно дело в неправильном прописывании смарт террейна было. И кстати у тебя есть анимации такие чтоб они на земле сидели? А то в в районе моего смарта ни одного ящика и близко нету, на который посадить бы можно было неписей. А так они на "воздухе" сидят. Я видел в соседней теме были ссылки на эти анимации, но теперь они все битые. Блин какая то хрень: три чела спавнится где надо, но один в смарт ковер не садится а идет куда глаза глядят, вернее тупо по прямой. Ума не приложу что с ним. А все разобрался, просто координаты неправильные стояли, ввел другие - сидит как надо. Тэкс новый вопрос назрел: как заспавнить несколько отрядов в одном смарт террейне? Пробовал как в по стандартному это делается но почему то спанится только тот, что прописан первым. Просто я восстанавливаю базу бандюков на свалке и когда на базе кроме лидера, торговцев и механика ни одного "бугра" нету не очень хорошо.
-
nuklia Пробовал сделать сквад из трех уникальных нпц - вылет при загрузке игры. Вот ошибка: [error]Expression : !m_error_code [error]Function : raii_guard::~raii_guard [error]File : D:\prog_repository\sources\trunk\xrServerEntities\script_storage.cpp [error]Line : 748 [error]Description : ...r. call of pripyat\gamedata\scripts\sim_board.script:226: attempt to index local 'spawn_smart' (a nil value) Если убрать логику рестриктра куда подальше или переименовать то вылета не будет и спавна соответственно тоже. Сейчас все таки буду со смарт коверами заниматься. Тэкс посиделки работают, но почему то стал спавнится только 1 человек. Ковыряние логики террейна результата не дает. С чего бы это? А так он сидит, только дирекшн не работает хоть я со скрипта специального его брал. Пришлось вручную подбирать. (может есть такой скрипт показывающий правильный дирекшн?) И еще молчит. Если раньше когда они были охранниками, то базарили про хабар, про жизнь их тяжелую, про припять итд.. То теперь он тупо сидит и ручки потирает. Может потому что один?
-
nuklia спасибо большое за ту статью! Как раз то что нужно! Правда проверить сегодня уже наверно не получится, так что попробую завтра, тогда и отпишусь
-
Люди, помогите пожалуйста! Я сделал смарт террейн на подключенной к ЗП свалке, поместил в него сквад, прописал в way_garbage пути для двоих чтоб тупо стояли (охранники) и один по заданному пути ходит. А как мне заспавнить в том же самом террейне еще один отряд и заставить их жевать колбасу рассказывая анекдоты у костра? Просто я в логике этой вообще ничего не понимаю. Расскажите поподробней как и что делать! Предыдущие страницы читал - видел что упоминалась эта тема, но по нормальному так никто ничего и не обьяснил(
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ