Aurum Mortis
-
Число публикаций
50 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
0 [Подарить AMKoin]
О себе
Внимание! Прошу больше не задавать вопросов, почему отсутствует подобная тема (см. текст ниже) на форуме "моды в разработке". Поясняю. Текущий статус команды - неукомплектована. Текущий статус проекта - 10-12%. Пока процент не дойдет хотя бы до 50-60% - я не намерен выкладывать информацию о моде. Цель нижеследующего текста - не разрекламировать мод (которого еще долго не будет существовать), а найти единомышленников, людей, способных и имеющих желание заниматься общим делом. Сюда захожу редко, т.ч. лучше пишите в ЛС или на почту aurum.mortis@gmail.com. С уважением, Лекс Михайлов.
SC-team - Команда по модостроению на базе S.T.A.L.K.E.R. (build) 3120.
Идея: разработка полноценного глобального адд-она к Сталкер ТЧ и ЧН, имеющего в концептуальных особенностях Продвинутый реализм, абсолютно новый, никак не связанный с ТЧ, ЧН и ЗП сюжет (прохождение от лица не знакомого ранее ГГ).
Методы:
- планомерный перенос и адаптация игровых пространств с разных билдов на движок 3120;
- устранение неисправностей, в т.ч. "зависаний" и критичных вылетов на новых локациях;
- создание нового сюжета, НЕ основывающегося ни на одной из известных по ТЧ \ ЧН \ ЗП сюжетных линий;
- перенесение Нового Сюжета на пространственную базу адд-она;
- предыдущий пункт предполагает абсолютное наполнение локаций новыми (и старыми) NPC, аномалиями и созданиями Зоны; написание десятков основных и второстепенных заданий; объективное расположение на местности боевых единиц, различного лута, медикаментов, артефактов и пр.; добавление новых ДИНАМИЧЕСКИХ точек перехода между локациями и др.;
- создание первой рабочей сборки alpha, тестирование (и отладка) её командой разработчиков адд-она;
- создание бета-версии и привлечение бета-тестеров для проведения закрытого бета-тестирования;
- создание подготовительной и финальной сборки;
- обнародование Финальной Версии адд-она и размещение на общедоступных ресурсах;
- сопровождение адд-она, исправление возможных ошибок и помощь нуждающимся игрокам;
Текущий статус проекта: разработка на момент 13.09.10 ведется около двух месяцев. Имеется полностью законченный сюжет (в теории), который будет постепенно переноситься в игру. Подключаются и стабилизируются новые локации. Успешно подключенные локации проходят частичное видоизменение. Создаются внесюжетные задания на базе уже готовых локаций, либо на базе оригинального Сталкер ТЧ (с последующим их перенесением в адд-он).
Текущий статус команды: неукомплектована. Ведется набор участников (подробности добавлю позже)
Дата выхода адд-она: 2011-2012.
Основные игровые особенности
Время действия - период ДО событий "Чистого Неба". Вам представится возможность начать игру не в устоявшейся "стабильно непредсказуемой" Зоне, а в центре ее формирования. Определенная роль будет уделена "закадровым" событиям ЧН и ТЧ, появится возможность более детально познакомиться с Легендами Зоны. К ряду стандартных локаций добавятся несколько новых. Проходя игру по основной сюжетной линии, ГГ придется "пройтись" по всем представленным локациям, а выполнение второстепенных заданий сделает это прохождение максимально реиграбельным.
В отличие от всех известных нам на сегодняшний день модификаций, данный адд-он добавляет в игру небольшой островок незараженной территории - по ту сторону Периметра. Т.к. это беспрецедентный и весьма противоречивый шаг, мы не стали связывать с ним Сюжет игры, но ряд дополнительных квестов, НЕ ОБЯЗАТЕЛЬНЫХ К ПРОХОЖДЕНИЮ - будет присутствовать. Тем не менее игрок стартует уже в Зоне отчуждения.
Адд-он вместе с новым сюжетом предлагает и новую мотивацию прохождения. В отличие от ГГ ТЧ или ЧН, ГГ нашего адд-она не будет с животным остервенением прорубать себе путь к центру Зоны. Будет иметь место разумное прохождение. Без дополнительных наводок и команд ключевых персонажей вы сами поведете ГГ туда, куда сочтете нужным, что правда не гарантирует полный "фри-плей". Мы стремимся к тому, чтобы сюжет стал неоспорим и интуитивно понятен. Вопросов из серии "Кто такой Стрелок? И зачем мне его искать (\убивать)?" в процессе прохождения не возникнет.
Одна из концептуальных особенностей адд-она - альтернативные реальности. Многовариантность, неодинаковость прохождения, различные способы выполнения отдельных заданий - вот то, что привлекает нас как авторов, и к чему мы стремимся. Определенный шаг к этому уже был сделан: АМК-мод и базирующиеся на нем NLC, Солянка и НСx - но у нас не АМК! В идеале будет осуществлен дальнейший переход по линии усовершенствования сюжета. Если ранее вы могли задуматься, КАК проходить отдельные игровые миссии, то здесь вас ожидает нечто иное. От того, как вы поступите в определенный момент будет зависеть все ваше дальнейшее прохождение. И речь не о 2-х-3-х сюжетных "развилках", а о подавляющем большинстве как сюжетных, так и второстепенных заданий. Есть, разумеется, и отдельные NPC с их линейными квестами, но на них не делается упор.
"Реализм". Взгляд на Зону, ГГ и его место в ней
Вопрос о игровом реализме во вселенной сталкера - вопрос весьма спорный. Постоянно ведутся холи-вары на эту тему. Мы не хотим никому навязывать наш взгляд на Зону как единственно правильный, но проходя адд-он, вам придется с ним смириться. В конце концов, любительские модификации большей частью и представляют интерес благодаря вот таким авторским взглядам.
Итак...
00 герой (ГГ) не позиционируется как центр Зоны или центр происходящего, но он является "центром повествования";
01 ГГ всеми своими усилиямии не сможет изменить или уничтожить Зону, или, скажем, подчинить ее себе или каким-то своим законам, но сможет сам разобраться в некоторых вещах, сделать СЕБЯ более приспособленным к условиям Зоны;
02 от действий ГГ многое зависит в отношении него самого: как будут к нему относится члены различных группировок, кто поможет ему или кому поможет он. От Репутации ГГ будет зависеть ВСЁ - здесь как в шахматной партии: вы делаете ход и этим решаете то, что будет через 2,3,5...10 ходов... или, возможно всей партии. И даже если вы можете отменить текущий ход, это не поможет вам выйти с наименьшими потерями. Это, тем не менее, не лишает вас возможности следующим ходом вновь восстановить или исправить (или, наоборот, ещё усугубить) своё текущее положение;
03 несмотря на то, что вы сами решаете, что делать, на кого работать и куда идти, всё же ГГ будет вынужден участвовать в ряду событий вне зависимости от выбранного пути прохождения. Это своеобразные чек-пойнты - ключевые точки в развитии сюжета, пути к которым и от которых и даже сами условия их прохождения могут быть разными;
04 Зона рукотворна. Это не "инопланетное вмешательство", но и не заурядная ошибка человечества. В том "кто виноват" и "что делать" придется разбираться ГГ (что не делает это основной целью прохождения);
05 мутанты - порождения Зоны. Логика, навязанная нам западными триллерами про исключительную агрессивность всего мутировавшего - здесь неприменима. У "животных" - собственный интеллект, они могут подчиняться примитивной логике. Не старайтесь навредить им, и они, возможно, не тронут вас. Способы воздействия не будут ограничиваться банальным лобовым нападением - особая роль будет отведена ментальным и пси-атакам, способным причинить ГГ не меньший вред, чем выстрелы или раны;
06 согласно легенде определенные мутанты будут иметь определенную дислокацию и оттуда распространяться по всей Зоне. В этом тоже будет преследоваться строгая логика. Такой солянки, когда на захламленной и загаженной Свалке встречается 8 типов разных монстров - больше не будет. Однако это не значит, что все будет предсказуемо - будут и сюрпризы - как исключения из правила;
07 война между группировками как таковая будет отсутствовать. В Зоне еще не так много народу. Группировки на пути становления. Никто не воюет и не устраивает друг на друга засады. Не будут появляться супер-пупер наемники с целью убить кого-то. А вот действия отдельных персонажей не будут поддавться такой строгой логике. Это бывалый сталкер поможет вам советом и подкинет консерву, а новичок, который только что пришел в Зону - кто знает, что у него на уме... Будет одна откровенно враждебная группировка - бандиты. Но и с ними резни не будет;
08 артефакты - предметы с неясными науке свойствами. Вам придется самим выяснять, какими свойствами обладают артефакты. Возможно, вам с этим кто-то поможет. Но многое придется делать самим. Вообще легенда, логика появления и места спауна артов - радикально отличается от того, что было в ТЧ \ АМК \ ЧН. Сами увидите;
09 аномлии будут серьезно переработаны. Начиная от появления и логики размещения, заканчивая внешним видом и звуковым сопровождением. Конечно, это будут в своем роде "динамические" аномалии. Но с новой концепцией, это будет трактоваться немного иначе.
"Продвинутый реализм". АИ, арсенал, HUD, эффекты, звуковое сопровождение"
АИ
Искусственный интеллект в игре подвергся некоторым изменениям с точки зрения повышения реалистичности. Мы не старались навешивать "всего и побольше", но такие возможности как лечение NPC, обследование и умное обхождение ими аномалий, лечение от ранений и радиации - предусмотрены. NPC ничем не отличаются от ГГ. Они тоже смертны, и если мы хотим стать "друзьями" или хотя бы иметь взаимовыгодное существование - придется побеспокоиться о том, чтобы NPC были в безопасности.
Правда с новым подходом (как по части спавна, так и по квестовой части) - вряд ли придется бегать по карте, защищая важных персонажей от злобных монстров. Это обосновывается и новой логикой, и новыми позициями спауна, и новым подходом к организации укрепленных стоянок, формированию гулагов, занятию территорий и т.д.
Арсенал
Возможно, с этого стоило бы начать. В игре НЕ БУДЕТ БОЛЬШИНСТВА ЗАПАДНЫХ ВИНТОВОК. Не будет наемников, кричащих на немецком языке с "геверами" в руках и бандитов с винтовкаи Мосина. У всего имеющегося оружия будет своя легенда. Возможно будет даже проследить как стволы попадают в Зону, а при желании даже и поучаствовать в процессе Т.к. большинство игровых миссий построены на умном подходе, а стрельба по ряду причин не выгодна для ГГ, мы не гонимся за количеством винтовок и пистолетов. Однако, качество проработать обязаны. Практически оптимальным решением было бы приблизить конфиги к FRM для ЧН, но, учитывая баланс нашего адд-она и полное перераспределение боезапаса на всех локациях, приходится создавать компромиссный вариант. Я уверен, что ближе к выходу адд-она, поведение оружия будет еще более реальным и менее аркадным, чем задумывается сегодня.
Относительно новых моделей, звуков и т.д. - это уделено ровно столько внимания, сколько оно этого заслуживает. Возможно, кроме оригинальных стволов из ТЧ, появится еще ряд уже засветившихся в других модах (не мыслю Свалку 1935 без Сайги ). Но уже сейчас создаются (\портируются \ изменяются) модели собственных стволов. Будут различные "вариации". Будет продвинутый ремонт. Будет довольно оригинальная система апгрейдов, но такого как в ЗП \ ЧН не будет - здесь вам не конвеер, и никто характеристики отточенного годами в регулярной армии оружия менять в Зоне не будет. Легкие усовершенствования, тем не менее имеют место быть. Кстати будет даже кое-что изготовленное прямо внутри Перимтра...
HUD и эффекты
Он минималичтичен. Наш подход таков. В реальной жизни мы можем судить о состоянии нашего организма по нашим ощущениям. Кто мешает нечто подобное реализовать в игре. На данном этапе мы стараемся достичь максимального отклика от эффектов ранений и усталости. Нечто подобное было реализовано в уже упомянутом FRM для ЧН. Шкалы здоровья у нас не будет в принципе. Ни в инвентаре, ни на экране. ГГ от этого, конечно, не станет бессмертным. Придется какое-то время привыкать к новой системе. Не всем понравится, что ухудшение здоровья будет сказываться не только в виде эффектов на экране, но и при беге, при переносе большого количества предметов, будет влиять на потребность в воде и пище и т.д. Но к этому придется привыкнуть.
С выносливостью все даже еще сложнее. Мы пока точно не остановились на каком-то определенном способе ее индикации. Но работаем над этим. Учитывая то, что добавился режим "рывок с места", задача усложнилась.
В реальной жизни никто не подпишет вам в уголке глаза, сколько еще у вас осталось патронов в магазине. Поэтому и в игре этого не будет. Теперь чтобы перезаряжать оружие, потребуется повесить патроны... нет, не в отсек с артефактами. Думаю с разгрузкой все знакомы =) Мы работаем над интерфейсом магазинов и их снаряжения патронами. Конечно, об анимации или перетягивании патронов один за другим пока речи не идет (да и надо ли?), но в целом теперь вы перетягиваете на пояс не зеленые коробки, а магазины. И по логике ваш "запас" ограничивается не слотами на поясе, а количеством этих магазинов и отсеков разгрузки. Кстати.. разгрузка будет не одна. А количество отсеков пояса будет варьироваться в зависимости от надетого костюма.
Для подсчета количества накопленной радиации тоже не будет никакой шкалы. И индикации. Счетчик будет предупреждать об окружающем фоне, а о накопленном количестве будет наглядно говорить эффекты ХУДа. Сейчас мы работаем над таким счетчиком, который при помещении на пояс показывает уровень окружающей радиации (в виде всем известного треска), а при помещении в рюкзак (?..) - количество накопленной радиации - причем сигнал другой.
Индикация потребности в еде и воде будет выводиться на экран.
Звуковое сопровождение
Просмотр будущих роликов скажет по этому поводу гораздо больше. Сейчас мы работаем над подбором качественных звуков, создающих характерную атмосферу, гарантированную нам в "том самом" Сталкере. Будут фоновые звуки, различные стуки, скрипы, скрежеты, крики и т.д. В этой области у нас есть ряд оригинальных идей, но их реализация отложена напоследок.
Будет привлечено некоторое количество некопирайтных песен или мелодий, но их количество и сам список композиций будет определяться позднее.
...в стадии редактирования...