-
Число публикаций
4 119 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
18 -
AMKoin
35 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя _Val_
-
Эт когда ствола вообще не видно)))Самая простая анимация имхо... Сорри за продолжение флуда.
-
@Vasilij28 Читай внимательней. Думаю что обсуждение этого вопроса в данной теме слегка походит на флуд...
-
Сомневаюсь, что к этому приложили руку разрабы Солянки. Да и нормальных оружейных паков у нас кот наплакал. Да и вообще - судя по бурному обсуждению оружейки - вы кажется в ОП2 переиграли))
-
Мне пока непонятна технология установки в подошвы. Оне у меня с титановыми пластинами. Ну ты дал...Цепи на ноги - эт уже перебор.
-
Ну лан...Есть у меня старое шипованное - пойду выковыривать шипы..
-
@aromatizer Каг думаешь - шипы пора ставить? Или ну их нафиг))
-
У нас другая обстановка в остатках команды))
-
Все страньше и страньше
-
Ну если это тот урезанный движок soc_render 1.0006 (ОГСЕ), что выложен в шапке НС2016, то попробую попробовать. Ничё так каламбурчик . Кстати, что там прописывается: sun_shafts_length или sun_shafts_density ? В ридми инфы ноль.
-
Такое впечатление, что мы играем на разных движках. Вот - ради прикола установил солнце в ноль в одной секции и закомментил всего один параметр ;sun_shafts = 0.0 sun_shafts_density = 0.0 Мгновенный вылет - еще курсор не успел от ярлыка убрать. : Can't find variable sun_shafts in [default_weather_clear_05]
-
@Хемуль36рус Сань...Ну я так и убрал саншафты в дождь и грозу)) Только вопрос - нафига я правил движок, а потом чтоп не вылетало - прописывал эти параметры в свои тыщу пиццот конфигов Опять же - солнечная погода. И качество саншафтов напрямую зависит от яркости солнца. Ну не убирать же её в ноль? Это нонсенс. А ведь в природе на самом деле лучи видны лучше - когда солнце низко. А у нас в игре получается - когда высоко. Вот тут бы и пригодилась эта правочка, если бы она работала. Хотя есть еще вариант - переделывать шейдера как положено, а не как вздумалось их написать.
-
Это от зубов должно отлетать у тех, кто прописывает свои звуки. Это я к твоему предыдущему посту.
-
Довольно долго и успешно вращался в среде игроков ВарТандер. Там тоже бытуют точно такие-же настроения))
-
А я вообще не понимаю удаления Беседки. Ибо Костер превратился в беседы из двух фраз типа - Ты миня уважаешь? ЗЫ...А ведущая Блондинка была просто неподражаема
-
@Portezan Гыг..Помнишь Гламурку? Даже там было веселее.
-
Офигеть не могу текст отформатировать. Лыжи чёто не едут.
-
@S.T.W.A.L.K.E.R. Вообще для этого существуют стандартные процедуры. Причем если не бояться смотреть файлы оригинала, то примеров можно найти на все случаи жизни. И еще останется)) 1. схема meet_manager. Крот на Агропроме. agr_krot.ltx [meet@hold] meet_state = 0 | hide_na@speech1 meet_state_wpn = 0 | hide_na@speech1 victim = actor victim_wpn = actor use = true use_wpn = true 2. перевод нпс в схему ремарк при приближении ГГ по расстоянию. Тот же Крот. [walker@combat] path_walk = agr_krot_hold_fake_walk path_look = agr_krot_hold_fake_look .... on_actor_dist_le = 8 | {!actor_enemy} remark@hold2 [remark@hold2] anim = guard snd = agr_krot_fear target = actor on_info = {=actor_enemy} walker@combat_2 on_signal = sound_end | walker@combat_2
-
@Бедуин ...или в бубен. Но это уже как попрёт
-
@aromatizer Конечно грибы
-
Товарищи движкоправы и сочувствующие. Назрел животрепещущий вопрос. РИДМИ к правкам екзешника: Я когда это увидел - аж запрыгал от радости. Это же можно отключить саншафты, когда они не нужны. Да и когда нужны - можно регулировать их по своему похотению. Однако дело оказалось совсем не простым, как казалось в самом начале творческого пути. Смысл в том, что у меня(подчеркнуто ибо не в курсе, как у остальных) - эта правка не работает от слова вообще. Либо я что-то не так делаю. Начнем с того, что при наличии правки экзешника игра вылетает, если данные параметры не прописаны в конфигах. Значит всё нормально - правка сделана, игра всё читает... Далее. При значении параметров саншафтов = 0.0 - саншафты никуда не пропадают...То есть и в снег и в зной и в дождик проливной мы видим саншафты... Более того - нет никакой разницы, ставлю я допустим = 0.0, или = 1.0 и даже 2.0. Ради интереса поковырялся в файлах ОГСЕ. Там немного другие параметры, но смысл тот же. Во всех погодных файлах независимо от освещенности и типа погоды установлены одинаковые параметры = 1.0. То есть по моему разумению, у них ЭТО тоже не работало. Или я где-то не прав?
-
Угум...А так как бухать у костра запрещено - воспользуемся старым шаманским способом.
-
Если есть звуки, то чего бы их и не подключить..Ну если надо конечно)))
-
Такс - в продолжении дискуссии, которая развернулась в вышеуказанной теме. Скинули мне движок, шейдера и конфиги погоды ОГСЕ. Не - запускать не стал, не дурнее паровоза)) Просто посмотрел, как регулируются у них саншафты. А выглядит это так. В конфигах погоды - хоть туманной, хоть ясной стоит одно и тоже. sun_shafts = 1.0 sun_shafts_length = 1.0 Таки возникает вопрос. А регулируются ли на самом деле саншафты? Или только зачем-то эти параметры читаются движком?.Так по идее и без них саншафты есть те же самые, только экзешник не нужно править по WEATHER PARAMETERS , чтобы вылета не было при отсутствии упоминания саншафтов в погодных конфигах.
-
Кстати о лучиках. ogse_sunshafts.h Что означает #define SS_FARPLANE float(180.0) ? И как понимать вот эту строчку: sun_vec_screen *= angle_cos * SS_DENSITY / SS_MAX_SAMPLES
-
Да лан..Тут общая тема. Ну превратилась слегка в чат)) Более того - у нас куча своих фишек именно на этой ревизии..
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ