Перейти к контенту

choibolsan

Пользователи
  • Число публикаций

    28
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    0 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя choibolsan

  1. Не будут, сказано же (в разумных пределах)
  2. Вот немного подправил неписям скорости передвижения в боевом режиме (в разумных пределах), теперь стали двигаться гораздо шустрее, обходят, перегруппировываются, короче перестрелки стали гораздо интереснее и разнообразнее. Сам бой преобразился в лучшую сторону, а то ползали как черепахи. Кому интересно, тестируйте. Кидать в gamedata\config\creatures\ ссыль: http://rgho.st/74pKpzwJx п.с. естественно, только для диетической соли, но можно руками сделать и в обычной.
  3. Да это все уже так, вторично. Надо в первую очередь скрипты добить, чтобы все гладко работало, чтобы боевка интересной и разнообразной была, а не унылой, как сейчас, когда неписи через раз тупят. Гулаги бы некоторые расширить метров до 50-60, а то большинство монстриков по кругу радиусом 20м бегают, вообще тупо выглядит. Если подойти и встать чуть дальше границы, то будут бегать рядом и отбегать, можно как в тире отстреливать. Все таки 2017г на дворе, надо саму Игру, именно сам геймплей улучшать, а не ловушки в скриптах на игроков ставить втайне друг от друга.
  4. Так я ж и говорю - без коммента все ровно, с комментом тупняки начинаются.
  5. Короче вернул старую копию rx_weapon_mgr.ltx с mode1 = 2, вроде все заурчало нормально. Надо будет еще долгарей потестить.
  6. Денис, как ни странно с раскоментированной 739 строкой в rx_wmgr.script все работает ровно. Возвращаю назад комментарий - начинаются тупняки у бандосов в Долине и сплошной спам в консоли (can't detach independant object. entity) после отстрела первого магазина из любого текущего оружия у них в руках. Стоят все твои правки, с заменой по порядку. Апдейт перед трэйд-тестом естественно установлен, поверх него трэйд-тест. В gamedata\config\misc\rx_weapon_mgr.ltx ставил mode1 = 0 и mode1 = 2. Ты там писал раньше испытать на mode1 = 0. После нуля глюки наверно и начались. Может скинешь свои rx_weapon_mgr.ltx и rx_wmgr.script для сравнения, чтобы точно увидеть в чем разница(если она будет)? А вот еще, если это существенно, то саму оружейку (папку weapons) из трэйд-теста не ставил, гоняю на старой. p.s. биорадар естественно твой стоит, но + с правкой от V.E.Q.O., так сразу все цвета монстров показывает как с запчастями, удобно.
  7. Всем привет Денис, народ. Продолжаем тестировать диету, была тут вынужденная задержка. Вкратце по недавним забегам. На предпоследних правках вылетало всего раз на Агропроме, при начавшемся спавне бандюков. Попытался повторить вылет, но после загрузки все продолжилось ровно. Но логи остались, если надо скину, там простыни конкретные. Как понял при убийстве\гибели НПС\мутанта начинают восполняться смарты\гулаги, в консоли идет сплошной спам, но белыми буквами, т.е. все вроде нормально. Иногда при особенно массовом спавне начинаются короткие микрофризы, но они быстро проходят, буквально за пару секунд. Сегодня накатил крайние правки(уже поправленные), за 3 часа теста игра по ощущениям стала бегать еще чуть быстрее, хотя и раньше все летало. Это вери гуд. По солнцу: при сравнении в тотал коммандере двух разных версий скриптов level_weathers.script из gamedata\scripts\level_weathers.script у них различается 251 строка: level.set_weather(self.cur_weather) и level.set_weather(self.cur_weather,true) Так вот, при первом варианте диск от солнца в игре есть, но он есть всегда, при любой погоде, при втором варианте его нет вообще, хотя общий свет с неба идет и тени есть. Денис, попутно глянь чего там понастроили, мож чего выправишь. V.E.Q.O., а что за версия от Макрон 10006_v14? Вроде бы крайняя была Макрон 10006_v4, это мы в курсе. Если не влом залей куда нить или ссыль скинь где скачать, народ будет благодарен. По обоим вопросам надо не "глядеть", а воткнуть взад нормально работавшее несколько лет. dc
  8. Денис, просмотрел бегло скрипты тоталом - actor_data.script в четвертой строке ошибка - вместо flase надо false, одну букву поправить вроде надо, просто опечатка, но команда не сработает..
  9. Ну с движком от Макрона и рендером xrRender_R2.dll от K.D. на полной динамике с максимальной дальностью отрисовки и тенями -smap4096 на болотах все летает, тестил несколько часов - все ровно, ни одного вылета. С замененным террейном и мягкой водичкой смотрится зашибись, как в ЧН бегаешь. Тьфу-тьфу, как говорится. Насчет заняться картой - в фотошопе не силен, могу dds текстуры wtv-шкой просмотреть и сравнить, увидеть косяки, наличие\отсутствие мипмапов, альфа-канала и т.д. по мелочи, а вот редактировать сами текстуры и добавлять альфу и мипмапы - это нужно как раз в фотошопе уметь шаманить. Так бы может и занялся... Если чего еще в дальнейшем попадется, будем править по мере сил.
  10. Мда-а, а кто terrain_marsh.dds и terrain_marsh_lm.dds на болоте делал? На динамике границы соединения вода\берег все кривыми углами порезаны, смотрится вообще вырвиглазно. Как можно было это не заметить? Не тестили что ли что делают? Вообще зачем делать и не смотреть на результат? И все молчат, что странно. Или все только на статике играют? Вроде 2017 год на дворе, компы уже у большинства должны нормально динамику тянуть. Тем более движков с правкой видобуфера каких хочешь на выбор - и от Макрона и от OGSE. Прочитай ридми, поставь, настрой user.ltx и наслаждайся картинкой. Или тупо лень? Непонятно и грустно это все. Надо ведь улучшать игру и делать ее лучше и красивее, а не делать абы как. Короче, вот нормальный террейн болот и лайтмап к нему. Два варианта - осенний, более сухой и весенне-летний, с зеленью, кому как больше нравится. По умолчанию стоит зеленый, кто захочет поставить осень, просто уберите прочерк перед файлом террейна и поставьте прочерк на первом. Ссыль: http://rgho.st/87grPcCMt
  11. Привет Денис, вот держи нормальный звук электры, по ушам не бьет. Тоже раздражало, заменил из другого мода. Ну и всем остальным, кто уши бережет, пользуйтесь http://rgho.st/8lB8dbcw8
  12. Врываюсь в тему. Денис, приветствую. Собственно, словил точно такой же вылет как у сержанта. Только произошло сие непотребство на ДТ. Ситуация: Пошел за кейсом Фримена к Джеймсу. По пути вальнул трех наймов в туннельчике, затем двух кровососов перед КАМазом. При подходе к бетонной 3х этажной развалюхе, за которой далее забор и вагончик, началась перестрелка с наймами. Всех вальнул, один упал раненый. Решил для прикола дать ему аптечку. Он не стал зеленым, как обычно в таком случае с бандитами бывает, остался желтым. Но спасибо сказал. Поговорили с ним ниочем, он пошел по своим делам и через секунду вылетело. Лог: Переиграл, вылет не повторился, так как возникла совершенно другая ситуация и расклад поменялся. Рандом рулит. Может чего полезного увидишь. Стоит ТЧ 1,0006 движок от MacroN'а, оф. патч от 20.05.2017, сверху все твои правки dietic_20170523 плюс уже после доп. файлы, что потом выложил.
  13. Ну что, сталкеры, спешу "обрадовать". В папке textures/sky как правильно замечал Хемуль36рус, два скайкуба битые: sky_1_2_cube.dds и sky_8_2_cube.dds У себя заменил на нормальные соответствующие по цвету и состоянию. Если кому надо, ловите: http://rgho.st/7lPZDsh8P
  14. Isclon, так скажи как нормально вылечить, если в курсе. И всем будет хорошо.
  15. Хемуль36рус, ох ты ж красава, только что хотел спросить насчет солнышка. Получается все играют и молчат, что ни у кого самого то солнышка и не видно! Т.е. свет то идет, а солнечного диска нет. Думал только у меня такое, а оказывается у всех. Надо срочно править.
  16. Ну вот, словил наконец ). На выходе из лабы в Темной долине после взятия доков для бармена: Expression : vertex || show_restrictions(m_object) Function : CPatrolPathManager::select_point File : E:\stalker\sources\trunk\xr_3da\xrGame\patrol_path_manager.cpp Line : 155 Description : any vertex in patrol path [val_raid_w1] in inaccessible for object [val_stalker_0000] Сейв нужен? Или просто вписать номер в скрипт? Только в какой?
  17. Привет всем и автору топика. Назрело несколько вопросов. Денис, с твоими правками (ТЧ на шестом патче + движок от Макрона + НС2016 + крайний оф.патч + твой набор: (kamp+антипровал артов)) играется в принципе нормально, ничего не тормозит\не виснет\не вылетает, но наблюдаются некоторые забавные глюки (редко), типа иногда зависающих в воздухе над самой землей собачек (обычных и псевдышей). Т.е. они двигаются в обычном дежурном режиме, но не касаясь земли и как бы плывут в воздухе на одном месте. Если их потревожить (подойдя к ним поближе метров десяти) или выстрелить, то они как бы "включаются" и начинают бегать и нападать как обычно, но до этого словно "спят на ходу" на одном месте. Причем такое только с собачками, с другими мутантами и НПС не замечалось. Такое бывало в еще оригинальной АМК, там еще помню трупы растягивало на всю локу, если в них ткнуть ножом или выстрелить, то они в другой конец локи улетали, как от выстрела из рогатки. Это вроде как с увеличенным а-лайфом связано. Еще перестали нормально работать гранаты, т.е. они работают, но не меняются в слоте на другую. Если в инвентаре три или два вида гранат, то работает все равно только один - ф1. И на землю выбрасывал, и управление по дефолту ставил, все равно. Еще раньше висло текущее время на миникарте, но это не хватало файлика se_respawn, ты его потом докинул и все заработало. Короче, осталась непонятка с гранатами, ну и с собачками глюк веселый (но редкий), обычно бывает когда с локи на локу переходишь или возвращаешься на локу где давно не был.
  18. choibolsan

    OGSE: КБ разработчиков

    malandrinus, тут видишь какое дело, надо вживую смотреть как этот зум худа зума сцены выглядит. Так сложно наугад представить. Вот если бы видео или серию скриншотов, было бы нагляднее. А то на словах оно вроде бы хорошо, а в игре может не очень будет смотреться. Как то так. В жизни то если ствол у бедра, а потом поднимаешь чтоб прицелиться, он же все таки немного увеличивается (приближается) относительно зрения(автомат или винтовка), про пистолеты отдельный разговор . Поэтому лучше посмотреть как это будет на практике (в игре) выглядеть.
  19. choibolsan

    OGSE - Технические проблемы (архив)

    KD87, Костя, r2_sun_near (ближний каскад теней), вот его бы поднять до 150м, как раньше было, а то сейчас только 60м максимум. А для тех кто с низким -smap запускает, или пояснялку в настройках добавить, или ползунок залочить на 60м.
  20. choibolsan

    OGSE - Технические проблемы (архив)

    KD87, Костя, приветствую! Был весьма огорчен тем что после 10 апдейта убавили настройку дальности прорисовки теней от травы. Большая просьба вернуть назад возможность настройки до 150м (сейчас 60 максимум). Понятно что так вам проще сделать, чем объяснять чайникам, что не надо крутить ползунки на максимум. Но у меня все было настроено на 150 при -smap 4096 и нормально бегало и выглядело. Просто при 60м (тем более при 30м), довольно сильно заметно полоску границы теней, она движется впереди ГГ вместе с ним, на возвышенностях это особенно явно проявляется, что весьма печально. При 150 это можно увидеть только при задействовании demo record. Если нужно, могу скинуть настройки юзер.лтх. Производительность просаживается адово только при (повышенной плотности травы + тени от нее). Если плотность средняя и меньше, то вполне нормально все пашет. По умолчанию сейчас тени травы выставляются на 30м при первом запуске. Пусть так и остается, просто верни возможность 150м максимум. В опциях можно залочить ползунок на 60м, а остальным оставить возможность выставлять через консоль 150м. Такая вот просьба. Если лень или влом, то хозяин барин, конечно. Все равно играть придется . Но желательно вернуть. По моду - уже начинаю 5 раз новую игру, доходил максимум до бара за все это время, было всего три вылета, которые все поправили в последующих апдейтах, так что даже дампы и логи отсылать не пришлось. Надеюсь к релизу допилите (ну если не до идеала), то очень близко к этому. Удачи.
  21. choibolsan

    OGSE - Технические проблемы (архив)

    KD87, Константин, приветствую. Такой вопросик назрел. Сглаживание smaa работает как то странно, ближние крупные объекты сглаживаются нормально, а вот всякие мелкие (провода, голые верхушки деревьев, и т.д.) практически не сглаживаются. Вроде мелочь, а неприятно, особенно вдали сильно заметно. Причем раньше на всех екзешниках работало сглаживание, форсированное из дров(nVidia), а на теперешнем вашем не работает. Т.е. естественно когда включаю smaa из меню игры, соответственно вырубаю в дровах, но эффекта полного (как в дровах, там сглаживает все полностью, все красиво и вообще без лесенок) все равно нет. Смотрел в ogse_config, там только fxaa в самом низу, (а оно естественно, всегда дерьмовое), про smaa только в начале упоминается в заголовках. Собственно, вопрос - добавишь ли в дальнейшем в ваш екзешник поддержку из дров(как раньше), или задействуешь полноценно из меню? (Если это вообще возможно, конечно). Еще по сабжу - звуки детекторов слишком громкие в сравнении с остальным звуковым окружением, тоже мелочь, а ухо режет , первый еще терпимо(дозиметр), а второй и велес просто глушат пиканьем и треском, видимо через СДК нормально не прогнали еще? Пока дошел до темной долины (уже на десятом патче, без НИ иду с первых дней релиза потихоньку патчусь, наслаждаюсь). Критичный вылет был тоько на 7 патче по телепортам на свалке, но там Леша быстро все поправил в 7а.
  22. KD87, в продолжение темы теней - имелись ввиду полоски, которые возникают на динамике? Так они вроде бы э-э-гхм регулируются тонкой настройкой r2_sun_depth_far_bias -0.00001, r2_sun_depth_far_scale 1, r2_sun_depth_near_bias -0.00008(-0.00004), r2_sun_depth_near_scale 1. Вот при таких значениях полоски можно практически убрать, особенно влияет тонкая подстройка r2_sun_depth_near_bias -0.00008(-0.00004). У меня при дальности отрисовки 50м на бинарнике с правильными тенями при вышеуказанных значениях - полосок практически не заметно ни утром, ни днем, ни вечером. Или ты не про это?
  23. choibolsan

    Шейдеры

    KD87, приветствую, это снова я с дальностью отрисовки (ближнего каскада теней). Глянь плиз пост 41 от Shadows, если не смотрел, ну а если смотрел то подскажи по возможности какую строку xrRender_R2.dll от 1.0006 править хекс едитором, чтобы увеличить дальность до 100-150 м. Ведь если не увеличивать разрешение самих карт теней (оставить по умолчанию как есть, то тормозить особо не должно). Ты еще вроде ковырял возможность увеличения -smap через консоль, тогда уже конечно тормоза станут ощутимее. Ну а если не увеличивать то сами тени смотрятся конечно не ахти, но терпимо, играть можно.
  24. choibolsan

    Шейдеры

    Shadows ну ты красава просто, об этом и было спрошено, KD видно лень проверить было, хотя ему колупнуться в екзешнике раз плюнуть. Будь добр кинь екзешник или намекни в каком месте хексом править, а то сам не допру, не настолько шарю в этом, чтоб самому поменять дистанцию. Все добрые люди спасибо скажут И картинка сразу естественнее стала, вишь как граница вдаль продвинулась. Можно ваще на 150-200м погонять для интереса, как оно потащит з.ы. а у тебя при включенных лучиках тоже горизонт засвечивается белым при любой плотности лучей, или нет? Shadows,тьфу ты, не екзешник а xrRender_R2.dll от 1.0006 подскажи как дистанцию на тени править.
  25. choibolsan

    Шейдеры

    Э-э-э вон оно че, михалыч... Жаль что все в сталке так запущено. Спасибо за разъяснение, вопрос исчерпан
×
×
  • Создать...