-
Число публикаций
148 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
1 -
AMKoin
24 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя VEX
-
power-cat, в конце батника напиши pause start bin\designer\mixed\LevelEditor.exe pause И посмотри что будет в кнослои после запуска.
-
KD87, спасибо за обновление! Только вот где взять последнию версию папки stkutils и файл? Can't locate stkutils/level/level_ps_static.pm С той версией что из шапки, новый level_particle_static_cdc не работает. На xray.codeplex.com в последнем xray-20343 тоже не нашёл такого файла.
-
xeon1512, для начало нужно было бы лог из СДК выложить, а так могу сказать, что самая распространенная ошибка у тех кто начинает работать с конвертером - не правильное задание профиля игры в настройках. Должно быть так: converter -level cop:<твоя_локация> -out <твоя_локация> -mode le pause cop - должна быть настроенная секции 3870_config в converter.ini Проверь это обязательно.
-
zoidberg123456789, проверь стоит ли у тебя в настройках текстуры террейна (thm) rawdata\textures\terrain\terrain_bar.thm То что это действительно террейн, а не 2D текстура. И ещё в компиляторах от СДК 0.4 вроде есть функция отключения компиляции террейна, при запуске с парамтером -o, проверь это тоже (подробнее про этот параметр написано в паке компиляторов от Макрона).
-
[KDit], вот здесь тоже есть не плохой скрипт для настройки сцены под сталкер Сообщение #177 , плоскости отсечки устанавливаются кстати для всех 4-х окон в майке, а не только для одного, как описанно в предыдущем способе, это очень полезно при работе с моделями.
-
Maximum Energ, скелет на кодоне, в районе разбитого тепловоза у тунеля.
- 1 269 ответов
-
- новый сюжет
- сюжетный мод
-
(и еще 2 )
Отмечено тегом:
-
Anima, вот
-
Стрелоk, так создай этот шейдер заново, либо еще проще - назначь другой примерно похожий шейдер в редакторе объектов.
-
Стрелоk, object - это статика, к физ. элементам ни какого отношения не имеет. После компиляции файлы не "меняются", а создаются заново. В первую очередь это level level.geom level.cform level.geomx Подробнее об этих файлах можешь почитать на вики
-
В смысле физических? Спавн элементы? Тогда вообще компиляция локации не нужно делать, только Make Game и забрать из папки с уровнем level.spawn
-
19Alone98, скелет лесника (из ЧН) отличается от скелета обычного НПС, настройки костей не подойдут. Если ты его перенес на скелет обычного НПС, тогда да должно работать.
-
Marafon6540, помойму Курортник имел ввиду статью про исправление костей, а не созданию моделей, там maya вообще не нужна всё делается через СДК и да это очень простой способ, если что бы каждый раз не редактировать для отдельной модели настройки, можно один раз настроить файл *.bones и загружать его просто потом следующий раз когда это необходимо. А нас счёт майки, что бы появилась меню meshes нужно перейти в режим полигонального редактирования На счет туторов, обращайся в тему моделирования там обязательно подскажут, но лучше начинать сначала с простых редакторов типа MilkShape.
-
Страховид, я точно не знаю плохие это полигоны или нет, cleanup тоже пробовал, он их не берет, я наверно из далека начал. Всё началось с декомпиляции уровня утилитой бардака, после декомпиляции в maya converter -level cs:l01_escape -out l01_escape -mode maya pause Я получи один большой *.object в котором весь уровень, и все бы хорошо, но на нем куча этих fake плоскостей, при этом они легко удаляются без вреда другой геометрии, но удаление по одной очень долго и не удобно. Сейчас у меня тоже maya 2012 стоит. Вот скрин из редактора: Можно по подробнее про гипершейд?
-
Подскажите кто-нибудь, есть ли в maya такая функция как удаление меша/фейса, по его текстуре? Т.е вот у меня есть есть файл, на котором куча лишних фейсов с одной текстурой, и если я выбираю мешь в Outliner, выделяются как хорошие, так и плохие фейсы, приходиться переходить во вкладку face и выделять эти плохие фейсы в ручную, что жутко не удобно, и занимает кучу времени.
-
FANAT, что бы увеличить количество травы нужно нарисовать det текстуру, загрузить её в СДК, выбрать нужные det объкты и сделать инстолизацию, потом просчитать освещение компилятором. Либо перерисовать уже существующую det текстуру, если такая есть. Подробнее написано на вики или в видео уроках, здесь на форуме найдешь. Что бы стекла разбивались они должны иметь материал objects/glass. В СДК ставишь текстурам стекла этот материал и делаешь Make Game, из папки с уровнем забираешь, папку mesh и level.spwan на вике тоже найдешь, подробно расписано. Все операции с травой и стеклами можно сделать, без перекомпиляции уровня.
-
Shadows, локация из билда? Приведи скрин настроек света из СДК, у источников света точно стоит параметр Light Control: $static и Brightness 1:00? На счет утопления в геометрии, наврятли это может быть причиной, я переносил как-то локацию "лаборатория" из 1475 билда так вот там освещение тоже утоплено в геометрию, но при этом после компиляции всё работало отлично. В любом случаем расположения источника света можно всегда поправить в СДК, не зависимо в геометрии он находиться или нет.
-
Pavel_Blend, почти тот, нужную для себя модель найдешь в "объекты, террейны в tga - пак #2". Началось всё здесь
-
Конвертер плохо обрабатывает старые (ogfv3) модели, помню в своем время тоже намучился с этим карликом, но сейчас это не к чему, уже давно по сети гуляет исходник модели из мегаслива, так же как и исходник старого контролера.
-
Ирбис, эта проблема обсуждалась вот здесь http://xray.codeplex.com/workitem/556 но решения вроде так и не нашли, попробуй спросить abramcumner может ему и RedPython удалось как-то систематизировать эту ошибку.
-
Нет, нужно указывать в ручную, для тех кто делает чисто модели для самостоятельной вставки в игру, им наверно не важно какой конфиг в итоге будет у модели, это забота того кто будет использовать модель в игре. Charsi, спасибо большое! Всё работает.
-
Starter, я наверно не совсем правильно выразился, я имел ввиду путь до конфига, в моделях он часто указывается, например конфиги НПС, еды и т.п С тем же успехом тогда можно посмотреть, и все остальное что находиться в модели, скрипт же создавали думаю всетаки что бы не в каше *.object искать что тебе нужно, а как-то упорядочить этот процесс, с выводом в отдельный файл.
-
Charsi, а ты не мог бы сделать ещё поддержку вывода конфига (ltx) модели в dump файл в твоем скрипте? При проверки моделей часто приходиться сравнивать/проверять, какие конфиги прописаны у модели, такая возможность не помешала бы, быстро просмотреть не запуская СДК.
-
wikreznow, проверь иерархию костей в своей модели в милке, ко всем ли костям есть привязка. Потом зачем создавать шейпы заново? Если модель похожа на оригинальную по размерам (и посажена на оригинальный скелет), то просто подгрузи настройки костей из стандартной модели, необязательно генерировать шейпы каждый раз. Если модель не стандартная и скелет не подходит от оригинала, то шейп создаться лишь при том условии что в настройках кости будет стоять Shape->Type-> и здесь, любой тип, кроме None.
-
Uyman358, xrLC.exe - это компилятор геометрии. xrAI.exe - это компилятор спавна и Aи сетки Ошибка: Возникает при компиляции геометрии, в первом посте что ты увидел батники для компилятора геометрии, а не спавна. Тебе нужен xrAI.exe если плохо различаешь эти вещи, начни хотя-бы с просмотра "Обучающие видео курсы X-Ray SDK0.7" там кстати, где-то автор видео выкладывал набор батников для СДК, и описывал что каждый из себя представляет, в том числе и батник для сборки спавна.
-
amik, ослабить можно но в игре пока объект не получит импульса это вроде не сработает. Можно сделать так: либо в СДК когда будешь вешать плакат к потолку например, в настройках fix bones выставить только линк одной стороны плаката, тогда при импульсе (например после выстреле по нему) плакат будет висеть только на одной цепочке, либо еще вариант, это редактировать саму модель, в СДК закрепить первый и второй линк, затем у самой модели в АЕ, в настройках нужной кости (та что должна оторваться) поставить галочку на против Breakable, тогда параметром Break Force можно будет регулировать силу при которой цепь оборвется. Вот скрин на примере лампы: Вот способ придать импульс: [logic] active = ph_oscillate [ph_oscillate] joint = provod // имя кости к которой будет применена сила force = 1.5 // собственно сила (в ньютонах) period = 500 // время прикладывания силы. END Проверил на лампе, всё работает. Схема ph_oscillate это не то, чтобы придать импульс, это схема нужна для плавного раскачивания физики. ColR_iT
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ