Перейти к контенту

Byurrer

Проверенные
  • Число публикаций

    46
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    0 [Подарить AMKoin]

Баланс оценок

0

Информация

  • Город
    ЗОНА

Недавние посетители профиля

1 583 просмотра профиля
  1. Byurrer

    [SoC] Вопросы по SDK

    Народ, дык какие ключи с этой прогой юзать?
  2. Byurrer

    [SoC] Вопросы по SDK

    Мои наблюдения: если запустить прогу через батнк без ключей, то мне пишет в кончоли этакое: X:\gamedata\levels\l08_yantar\unp_level.exe stalker `level` file compiler/decompiler v0.32 no tasls... exit X:\gamedata\levels\l08_yantar>pause Если я запускаю прогу через батник с любым ключём (перепробывал весь латинский алфавит и всякие -?, -help) то мне пишет в консоле такое: X:\gamedata\levels\l08_yantar\unp_level.exe -d stalker `level` file compiler/decompiler v0.32 the end =) X:\gamedata\levels\l08_yantar>pause А если запускаю ключ + level (или другое имя файла), то такое: X:\gamedata\levels\l08_yantar\unp_level.exe -d level stalker `level` file compiler/decompiler v0.32 using file name level the end =) X:\gamedata\levels\l08_yantar>pause если ввежу имя несуществующего файла, то такое X:\gamedata\levels\l08_yantar\unp_level.exe -d level5 stalker `level` file compiler/decompiler v0.32 using file name level5 file 'level5' not found... the end =) X:\gamedata\levels\l08_yantar>pause Самое главное, что в папке с прогой и файлом никакие файлы не появляються...=(
  3. Byurrer

    [SoC] Вопросы по SDK

    Народ, а кто то вскрывал файл "level", находящийся в папке с локой? Существует программа для разбора и сбора этого файла - unp level, автор - XiaNi. Мне нужно изменить этот файл, т.к. заново компилить локу в макс качестве не хочеться, а нужно внести небольщой фикс с секторами и порталами. Я скачал архив этой проги на сталкерине, но она мало, что консольная, так и ридми даже нету. Отпишитесь пожалуйста.
  4. Byurrer

    Скриптование

    Здравствуйте, возникла проблема, делаю схему поведения, суть в том что если возле НПС есть трупы то он их будет обыскивать, вроде бы логический все верно, но на самом деле нет, НПС тупо стоят не идут на места где трупы, а при стрельбе по ним или разговоре вылет:
  5. TRAMP14, да с xml то это понятно, но нужна сама начинка ПДА!
  6. Здравствуйте! Возникли небольшие идеи переделки ПДА, но само построение его я не смог найти в скриптах, подскажите пожалуйста кто знает в каком скрипте можно отредактировать ПДА, если есть такой ...
  7. Byurrer

    Скриптование

    Куфзук, я хочу понять как использовать методы:play_sound, то есть как воспроизвести звук через этот метод, вот что конкретно я хочу узнать! И еще косвенный вопрос, который я задавал ранее:
  8. Byurrer

    Скриптование

    gruber, нет я не пытаюсь его изобрести ... я пытаюсь разобраться в методах воспроизведения звуков ... разобрал ПЫСовские скрипты, более менее ясно ... кроме одного: что это за метод? Как его использовать?(play_sound) примерную схему я понял и суть немного, но не могу сообразить суть аргументов которые принимает данная функция ... Мне это нужно не только для создания приемника ... с помощью этого можно сделать кучу чего нового ... разнообразного ... поэтому хочу разобраться!
  9. Byurrer

    Скриптование

    Куфзук, не буду спорить, а начну делать, кому будет интересно потом отпишусь по поводу применика. Вот по ходу дела возник вопрос: использую функцию воспроизведения такую: snd:play_at_pos(db.actor, vector():set(0,0,0),0, sound_object.s2d) snd - саунд, но этот звук воспроизводится всего несколько секунд, хотя на самом деле играет (в проигрывателе) более 1 минуты, и через метод: play_no_feedback воспроизводится нормально, то есть полностью ... подскажите пожалуйста как исправить это.
  10. Byurrer

    Скриптование

    Куфзук, спасибо, понял, не то чтобы критично но смотриться примитивно сам процесс создания,т.е. ресурсоемко, что в значительной степени помешает совместимости (ну это мне так кажется), есть идейка как реарганизовать под специальный приемник ... буду пробовать ...
  11. Byurrer

    Скриптование

    gruber, спасибо конечно, но заспавнить это одно дело, но как заставить его работать? (т.е. воспроизводить звук). Возможно ли это осуществить без вмешательства в логику? Попробовал настроить проигрывание звуков в логике, получилось, добавил новые темы в sound_theme.script но почему то они тихо воспроизводятся, хотя громкость самих треков такая же как и у остальных, как добавить громкость воспроизведения?
  12. Byurrer

    Скриптование

    Здравтсвуйте! А кто-нибудь знает каким образом устоена работа приемника у Сидоровича? Каким образом сделать подобный приемник, не присваивая ему логику проигрывания?
  13. Byurrer

    Скриптование

    Возник очередной вопрос: как сделать типа просматриваемый список, типа если большой текст то активизируеться скрулбар(или как его еще называют точно не помню, ну типа ползунок чтобы вниз пролистать) а не весь текст выходит наружу? Я подумал что нужен такой метод: hud:InitSpinText("list", self) И правда он инициализирует маленькую фигню со стрелками, но текста внутри нее нету, а как сделать внутри нее текст и растянуть ее? Пробовал так: hud:InitSpinText("list", self):SetTextST("Модернизация оружия") Вылетает и пишет что метод не применим ... Заранее спасибо!
  14. Byurrer

    Скриптование

    bogdan.dm, на счет выбросов не знаю, а вот про спавн рандомных артов могу подсказать, тебе нужен к примеру такой скрипт: function random_spawn() local tab_art = {} -- сюда запишешь все секции артефактов, отсюда возьмешь artefacts.ltx local sect_art = tab_art[math.random(1,#tab_art)] alife():create(sect_art, вертексы и координаты сам пропиши) end
  15. Byurrer

    Скриптование

    Мужики возник вопрос: как отследить последний воспроизведенный НПСом звук? Я конечно понимаю что это все происходит в xr_sound.script в функции: function play_sound(npc, themes, timeout) --// а именно на строке: --// для входных npc:play_sound(snd.into_id, 1, 0, 1, 0, db.sound[npc_id].last_snd[snd.into_id]+1) --// для рандомных npc:play_sound(snd.rnd_id, timeout+1, timeout, 1, 0, s) ... Но само воспроизведение звука немного не ясно ... тут испоьзуеться вроде такой метод: function play_sound(number, number, number, number, number, number); И все агрументы являються числами, и не могу понять что эти числа занчат, кто знает помогите пожалуйста! Еще пробовал просто вместо npc ставить db.actor либо переопределял ГГ как объект но все-равно не хочет воспроизводить звук возле ГГ. НПС проверял так: if type(npc) == 'number' then news_manager.send_tip(db.actor,"НПС = числу",0,"project_sip",10000) elseif type(npc) == 'table' then news_manager.send_tip(db.actor,"НПС = таблице",0,"project_sip",10000) elseif type(npc) == 'string' then news_manager.send_tip(db.actor,"НПС = строке",0,"project_sip",10000) else news_manager.send_tip(db.actor,"НПС = чему-то другому",0,"project_sip",10000) end Ставил сразу после воспроизведения звука. Выводит: "НПС = чему-то другому". Также копался в sound_theme.script но так и не нашел как формируеться название звука. Надеюсь на вашу помощь
×
×
  • Создать...