-
Число публикаций
1 167 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
3 -
AMKoin
20,595 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя Капрал Хикс
-
Дано: скрипт db.script, использующийся для правленой боевой схемы БТР (ph_car.script)... Выдержка отличающейся от оригинала части: Почему-то повторяются функции function add_obj( obj ) и function del_obj( obj ) и мне это кажется странным. Такое вообще допустимо? Не лучше ли совместить функции как-то так: Скрипт правленого ph_car вот:
-
Вот он, единственный вызов в xr_motivator: dialog_manager.load(self.object, reader) Так в оригинале. dialog_manager.load(self.object, reader, self.npc_script_version) Так в RMA. Простите, для меня неочевидно, что self.npc_script_version = alife():object(self.object:id()).script_version Это ver тот самый (если это и имелось в виду). @I am Dead от души! Не думал, что аж так оно тянется.
-
В том-то и дело, что эта переменная встречается только в этом скрипте и только в этой функции, с оригинала так. Где она инициализируется - непонятно.
-
Наткнулся на один очень странный и неприятный вылет. Платформа RMA mod v1.1.5 + Shadows Addon v0.8.5 + Патч lvg_brest v3.5... При быстром сохранении и загрузке с него вылет вида: Собственно строка: if ver >= 7 then Идёт проверка патча, верно? В system.ltx указан шестой патч, т.е. current_server_entity_version = 7 А вот при попытке поставить затычку перед строкой if ver >= 7 then -> if not ver then ver = 8 end... (вся функция ниже под спойлером) ...начинаются вылеты вида: Но! С ручных сейвов всё грузится. Мало того. Стоит переименовать квиксейв в папке сейвов вручную, игра послушно грузится с него тоже. Какая-то хаффовщина, честное слово. То ли это проблема движка с правками x-ray extensions, то ли я не знаю.
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
Капрал Хикс ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
А ещё я невнимательно смотрел функции... predicate = sos_predicate_w А выше спокойно себе указано: function sos_predicate_w(npc_info) -- wounded return npc_info.story_id == 422 end -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Капрал Хикс ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Вопросов больше нет. Посты под снос. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Капрал Хикс ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Это я как раз понимаю. Мне нужно для раненого новичка, у которого в спавне указан character_profile = val_stalker_novice сделать отдельный, а не стандартный профиль, по примеру того, как например в ghulag_military.script у Скряги указан отдельный свой профиль: -- Скряга t = {section = "logic@mil_freedom_trader", idle = 0, prior = 20, state = {0, 3, 4}, squad = squad, group = groups[0], in_rest = "mil_freedom_wall_restrictor", out_rest = "", position_threshold = 600, predicate = function (info) return info.profile_name == "mil_Svoboda_trader" and info.story_id == 734 end } -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Капрал Хикс ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Я имел в виду отдельный профиль, в котором будет задан отдельный визуал. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Капрал Хикс ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Вздумалось мне тут задать отдельный профиль и визуал раненому новичку на заправке в ТД. Верно ли я мыслю, что для этого ему в gulag_dark_valley.script нужно в секцию логики дописать для этого пару строк с указанием на профиль вот так: -- раненый сталкер t = { section = "logic@" .. gname .. "_wounded", idle = 0, prior = 1, state = {0}, squad = squad, group = groups[1], in_rest = "", out_rest = "", --online = true, predicate = sos_predicate_w return info.profile_name == "val_sos_stalker" and info.story_id == 422 end } table.insert(sj, t) ? P.S. Как бы ещё нужное вставить правильно, чтобы чекер не ругался на некорректный синтаксис... -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Капрал Хикс ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Я выше всё расписал уже. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Капрал Хикс ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Ищи через Total/Free Commander... -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Капрал Хикс ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
<specific_character id="esc_mechanics" team_default = "1"> Ну и олл.спавн кордона, в самом конце. Плохо искал как-то совсем... В character_desc_escape.xml он прям подписан "Механик". -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Капрал Хикс ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Где находится профиль и логика спящего свободовца в казарме на армейских складах? Интересно, в оригинале его также телепортирует в спящем состоянии на асфальт за пределами казармы? -
https://stalker-game.fandom.com/ru/wiki/Участник:Kenni/Тема
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
Капрал Хикс ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Пользуясь случаем, спрошу названия всех подобных глючных зон радиации в оригинале, которые постоянную радиацию не сбиваемую дают и пр. (или где можно их список подсмотреть)? -
Ищу бампы к вот такой старой текстуре: https://imgur.com/a/lYCON5B Готов поделиться её вариантом в 512х512 (оригинал был 256х256).
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
Капрал Хикс ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Не факт... По идее, правильно так будет только для smart_terrain_presets.ltx. Псевдогиганты в принципе не так часто за игру появляются, так что да, нужны тесты. И да, спасибо GSC, что вот для этого мутанта сделали разные названия вида и группировки... -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Капрал Хикс ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Ну ты сейчас серьёзно? Откуда кто знать должен, что ты там у себя в сборке навертел. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Капрал Хикс ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Что-то я запутался... Вот есть у нас конфиг псевдогиганта, в котором указано следующее: species = giant community = pseudo_gigant Запоминаем, идём дальше в game_relations.ltx... Там вроде бы должна быть указана группировка монстра, т.е. pseudo_gigant, однако в таблице стоит типа вид - giant. Ладно. Идём в smart_terrain_presets.ltx. В начале там указано: ; Формат: ; [имя предустановки] ; группировка1 т.е. тоже вроде бы группировка, но для псевдогиганта там стоит вид - giant. А в [l04u_labx18] вообще две строки: giant = weak, normal, strong pseudo_gigant = weak, normal, strong Идём в general_lair.ltx. В начале там указано: ; Формат: ; [имя предустановки] ; вид_монстра1 И вот там для псевдогиганта вроде правильно стоит вид - giant. Но я уже запутался. У псевдогиганта похоже единственного вид и группировка монстра в конфиге отличаются (у остальных монстров вроде совпадают - dog и dog например). Я правильно понимаю, что проще всего поправить конфиг монстра? species = giant community= giant P.S. Правда придётся потом править это ещё и в спавне и скриптах... В общем, где что должно стоять? -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Капрал Хикс ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Остались заметки какие-либо о том, что там в спавне не нужно? Буду весьма благодарен. Вообще согласен, хотя в случае со сталкером трижды проверить не помешает, а не используется ли оно где? Благодарю за разъяснение, теперь ясно. Не хочу просто лезть править то, в чём не разбираюсь, просто сходу посчитал глючным такое большое число, раз его правили. Теперь знаю, как оно работает. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Капрал Хикс ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Ради интереса навесил метки на эти рестрикторы, вот они где: https://imgur.com/a/5wUBKFD -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Капрал Хикс ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Так как отдельной темы по all.spawn нет, спрошу здесь... Кто-нибудь занимался глобальной очисткой спавна от всяческого мусора, который ну вот 100% не нужен нигде и удаление которого не приведёт к вылету? Как пример приведу файл для Тёмной долины, где есть вот такие 4 чудных спейс рестриктора без роду и племени: Зачем они вообще там нужны? Остатки от билдов? Оно-то конечно "работает - не трогай", но хотелось бы избавить спавн от возможных косяков. Я знаю, что многое поправлено в спавне в зарубежном моде ZRP, но бездумно тянуть оттуда все правки как-то не хочется, особенно когда я вижу там странные правки вида: p3:level_vertex_id = -1 вместо p3:level_vertex_id = 4294967295 (явно глючного) (так вообще можно писать с -1?). -
Можно добавить им в конфиг скриптовую обвязку вида: script_binding = bind_crow.init. Я так делал для выдачи инфопоршня при убийстве вороны.
-
Как-то всё в итоге к уборке трупов свелось, мда. Скрипты уборщика трупов-то уже на любой вкус есть, только под себя подогнать. Я вот вроде нашёл функцию в ranks.script: Но честно говоря, не знаю, где ещё эта проверка ранга дёргается, может быть звания NPC при обыске трупов перестанут отображаться или ещё что... Интересно, если монстрам добавить эту проверку можно ли будет забороть баг вида: при обыске трупа мутанта строка отношения копирует строку отношения последнего обысканного трупа, из-за чего может оказаться нейтральным или дружественным.
-
В каком скрипте смотреть считывание рангов NPC для формирования 20-ки лучших сталкеров? Нашёл ranks.script, он что ли? Хочется тут с товарищами пофиксить багу одну, а именно: Даже если сталкер мёртв, он все равно останется в рейтинге до тех пор, пока в игре есть его труп. Это связано с тем, что рейтинг не видит разницы между живым NPC и трупом. Мёртвый сталкер автоматически пропадёт из рейтинга, как только труп исчезнет из игры. Стандартное время исчезновения трупа — 36 часов. При желании игрок может ускорить этот процесс, отнеся труп в ближайшую «воронку» или «карусель». При этом стоит учесть, что трупы ключевых персонажей (например, трупы Черепа и Лукаша) из игры не исчезнут.
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды