Перейти к контенту

Капрал Хикс

Жители
  • Число публикаций

    1 180
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    3
  • AMKoin

    21,554 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Капрал Хикс

  1. Я как-то для своей сборочки пилил квест, где надо было съеденный GPS-маячок из псевдоцобаки доставать дохлой.
  2. Пусть будут стрёмные леса с лешими и туманом тогда , я не против.
  3. Капрал Хикс

    Во что поиграть?

    Начал Terminator: Resistance (2019). Вроде пока кайфово.
  4. Я тут снова по поводу боевой схемы БТРов... Немного, КМК, разобрался в её работе, в итоге в db.script: Собственно не очень красивая функция апдейта друзей и врагов в ph_car.script: По ней такой вопрос... if obj and IsMonster(obj) and obj:alive() and self.car:IsObjectVisible(obj) then if obj and IsStalker(obj) and obj:alive() and obj:character_community()=="stalker" and self.car:IsObjectVisible(obj) then - тут вроде выделенные жирным проверки лишние? Ведь если объекты берутся из for k in pairs(db.monster_stock) и for k in pairs(db.creature) do, там же уже была соотв. проверка: function add_obj( obj ) if IsStalker(obj) then creature[obj:id()] = true monster_stock[obj:id()] = false elseif IsMonster(obj) then creature[obj:id()] = false monster_stock[obj:id()] = true end end Просьба не пинать :), хочу разобраться и сделать идеальный ph_car.script с рабочей боевой схемой и правками от переворачивания машин.
  5. Было бы неплохо взглянуть на старые локации в новом свете подлокаций. Проверить, лежат ли где ещё ништяки по сусекам, хе-хе. Я бы напихал пасхалок точно - ведь можно же было в ЧН найти тот же "Винторез" Шрама из интро. Так и тут по местам былой славы Стрелка-Мочёного можно раскидать приколов.
  6. Очень много раз читал о том, что люди со скорострельным АК Стрелка или Sig 550 весь оригинал ТЧ проходили, и им не надоедало. Так что проблема не в этом, проблемы в том, чтобы а) сделать каждое оружие по-своему интересным и полезным, чтобы имело смысл таскать 2-3 ствола под свой стиль прохождения -> б) не делать какой-либо ствол слишком "имбо-универсальным", чтобы с ним можно было пробежать всю игру <- не надоест с таким стволом бегать, ну и в) не делать откровенно бесполезных стволов (привет куче почти одинаковых пистолетов). Так я это вижу, по крайней мере. Хотя опять-таки, всем не угодишь. Может, сравнение и некорректное, и S.T.A.L.K.E.R. не настолько мясной как DOOM 2016/Eternal даже с учётом финальных забегов Радар/Припять/ЧАЭС-2/Лиманск/Госпиталь, но вот в тех же последних DOOM сделали почти все стволы полезными, и то нашлись недовольные: вот мол, я теперь не могу с одной двустволкой пройти всю игру как первые две части, а накопленные ракеты и BFG потратить на босса, почему? Тут уж надо и геймплей и сюжет и стволы грамотно комбинировать... Да не, не поэтому, просто там резали всё подряд в спешке, там из аномальных стволов я разве что G36 "Кристалл" и уникальный Гаусс вспомню и то они не прям так сильно отличались от обычных. Главное грамотно подать всё... Я бы вот например хотел "аномальную" ветку прокачки стволов и брони и отдельно условно "техническую", каждую со своими плюшками, где-то бы они пусть сочетались, где-то нет. Простор для грамотной сбалансированной фантазии есть... Кстати о птичках, тут вроде сказали, что и Припять и Кордон будет, значит с учётом открытого мира выходит и локации ТЧ/ЧН между ними хоть как-то заденут? Хотелось бы конечно какие-нибудь западные окрестности Бара повидать.
  7. Ммм... в итоге флаги в спавне нужно менять или нет? А то я уже путаюсь во всём этом деле...
  8. Это я ещё давно подсматривал решение проблемы в каком-то моде, перепроверял все файлы, сравнивал с оригиналом и дошёл аж до спавна, где нашлось такое изменение. Что характерно - работало, часовые на вышках тогда у меня появились, а скрипт gulag_darkvalley.script я тогда не трогал даже.
  9. val_watchtower1_bandit_sniper, object_flags = 0xfffffffb нужно сменить на object_flags = 0xfffffffd А вот тут был не в курсе... Посмотрел решение в аддоне для ОП-2... 1: if gulag_type == "val_watchtower" then return true end заменить на: if gulag_type == "val_watchtower" then return npc_community == "bandit" end 2: 3, функция gulags.val_watchtower.job = function(sj, gname, type, squad, groups): "[walker@" .. idstr .. "]\n" .. --"meet = meet@generic_lager_guard\n" .. "combat_ignore_cond = {=check_fighting(400) -val_escort_captive_enemy}, {=check_fighting(401) -val_sacrifice_finish}\n" .. Заменить на: "[walker@" .. idstr .. "]\n" .. "combat_ignore_cond = {=check_fighting(400) -val_escort_captive_enemy}, {=check_fighting(401) -val_sacrifice_finish}, {=check_fighting(422)}\n" .. -- "meet = meet@generic_lager_guard\n" .. и ниже 4: gulags.val_watchtower.ltx = ltx заменить на gulags.val_watchtower.ltx = (gulags.val_watchtower.ltx or "")..ltx Вроде всё? Насчёт пункта 2 только не знаю, подойдёт такое решение для чистой игры например?
  10. Arena Extension Mod смотри, там такая функция вроде есть.
  11. Ох уж этот чужой код... Да, там лучше or поставить, думаю.
  12. Дано: скрипт db.script, использующийся для правленой боевой схемы БТР (ph_car.script)... Выдержка отличающейся от оригинала части: Почему-то повторяются функции function add_obj( obj ) и function del_obj( obj ) и мне это кажется странным. Такое вообще допустимо? Не лучше ли совместить функции как-то так: Скрипт правленого ph_car вот:
  13. Вот он, единственный вызов в xr_motivator: dialog_manager.load(self.object, reader) Так в оригинале. dialog_manager.load(self.object, reader, self.npc_script_version) Так в RMA. Простите, для меня неочевидно, что self.npc_script_version = alife():object(self.object:id()).script_version Это ver тот самый (если это и имелось в виду). @I am Dead от души! Не думал, что аж так оно тянется.
  14. В том-то и дело, что эта переменная встречается только в этом скрипте и только в этой функции, с оригинала так. Где она инициализируется - непонятно.
  15. Наткнулся на один очень странный и неприятный вылет. Платформа RMA mod v1.1.5 + Shadows Addon v0.8.5 + Патч lvg_brest v3.5... При быстром сохранении и загрузке с него вылет вида: Собственно строка: if ver >= 7 then Идёт проверка патча, верно? В system.ltx указан шестой патч, т.е. current_server_entity_version = 7 А вот при попытке поставить затычку перед строкой if ver >= 7 then -> if not ver then ver = 8 end... (вся функция ниже под спойлером) ...начинаются вылеты вида: Но! С ручных сейвов всё грузится. Мало того. Стоит переименовать квиксейв в папке сейвов вручную, игра послушно грузится с него тоже. Какая-то хаффовщина, честное слово. То ли это проблема движка с правками x-ray extensions, то ли я не знаю.
  16. А ещё я невнимательно смотрел функции... predicate = sos_predicate_w А выше спокойно себе указано: function sos_predicate_w(npc_info) -- wounded return npc_info.story_id == 422 end
  17. Вопросов больше нет. Посты под снос.
  18. Это я как раз понимаю. Мне нужно для раненого новичка, у которого в спавне указан character_profile = val_stalker_novice сделать отдельный, а не стандартный профиль, по примеру того, как например в ghulag_military.script у Скряги указан отдельный свой профиль: -- Скряга t = {section = "logic@mil_freedom_trader", idle = 0, prior = 20, state = {0, 3, 4}, squad = squad, group = groups[0], in_rest = "mil_freedom_wall_restrictor", out_rest = "", position_threshold = 600, predicate = function (info) return info.profile_name == "mil_Svoboda_trader" and info.story_id == 734 end }
  19. Я имел в виду отдельный профиль, в котором будет задан отдельный визуал.
  20. Вздумалось мне тут задать отдельный профиль и визуал раненому новичку на заправке в ТД. Верно ли я мыслю, что для этого ему в gulag_dark_valley.script нужно в секцию логики дописать для этого пару строк с указанием на профиль вот так: -- раненый сталкер t = { section = "logic@" .. gname .. "_wounded", idle = 0, prior = 1, state = {0}, squad = squad, group = groups[1], in_rest = "", out_rest = "", --online = true, predicate = sos_predicate_w return info.profile_name == "val_sos_stalker" and info.story_id == 422 end } table.insert(sj, t) ? P.S. Как бы ещё нужное вставить правильно, чтобы чекер не ругался на некорректный синтаксис...
  21. <specific_character id="esc_mechanics" team_default = "1"> Ну и олл.спавн кордона, в самом конце. Плохо искал как-то совсем... В character_desc_escape.xml он прям подписан "Механик".
  22. Где находится профиль и логика спящего свободовца в казарме на армейских складах? Интересно, в оригинале его также телепортирует в спящем состоянии на асфальт за пределами казармы?
  23. https://stalker-game.fandom.com/ru/wiki/Участник:Kenni/Тема
×
×
  • Создать...