Перейти к контенту

volazar

Проверенные
  • Число публикаций

    180
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    6
  • AMKoin

    1,729 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя volazar

  1. volazar

    Закоулки Правды

    Да. Лог много чего может сказать Добавил ссылку для тех, кто играет с правкой фонаря. Извиняюсь за оффтоп.
  2. volazar

    Закоулки Правды

    Фикс вылета на ДТ (при попытке войти в тоннель с жарками). Виновник был найден - респавн бандосов (ros_bandit_respawn_431505, ros_bandit_respawn_360672 и т.д). Уж не знаю, куда они там спавнились (не стал проверять координаты), но вылет был из-за этого. Тестил у себя 4 раза (Бар-ДТ-тоннель, ДТ-тоннель) - вылета не обнаружил. Также тестил akva, вылета также не было. Дойти удалось до края локации (дальше радиация убила ). Кидать в \gamedata\scripts\ Ссылка - http://rghost.ru/45808021 Просьба добавить в шапку, дабы пост не потерялся. АХТУНГ! У меня не стоит правка по фонарю))) Ссылка тем, кто играет с правкой фонаря - http://rghost.ru/45808712
  3. ColR_iT, я про саму логику, а не переход на другую схему. Извини, не до понял... ColR_iT Мой косяк, не так сказал) Я привел пример логики, которая была нужна. А потом спросили - можно ли такую же логику использовать для БТР-а или мутанта. Я сказал что нет. Именно мой пример - не подойдет. Для мутанта будет не walker, а mob_walker. Для БТР-а будет ph_car и т.д Пример условия, когда ставится запятая - я привел потому, что спросили: Дабы человек не ставил запятые где придется, а знал, когда их можно юзать. Ну и дал ссылку на тутор соответственно "Извини, не до понял" я написал на предыдущую реплику, не в смысле, что я тебя не понял. ColR_iT
  4. stalkerok007, такого шедевра я еще не видел Вот рабочий вариант - после того, как ГГ получит поршень infoportion_111, НПС перейдет на другую схему. ЗЫ: А где точки, куда будет НПС смотреть? path_look *** stalkerok007, то, что ты там написал, извини конечно - бред. Зачем ставишь разделитель? Зачем пишешь nil? НПС, вместо того, чтобы следовать твоей логике - перейдет под управление движка. Запятая нужна только в том случае, если у тебя несколько условий. Например: on_info = {+taynik_nayti_oz_10} mob_walker@bl_3, {+taynik_nayti_oz_10_fail} nil Если есть поршень taynik_nayti_oz_10, то переходим на новую схему. Если же есть taynik_nayti_oz_10_fail, то nil *** Данная логика подойдет только для НПС. У БТР-а и мутанта будет немного другая. О логике можно почитать тУт. Все подробно, с примерами и понятно расписано..
  5. Vesker, по ахтунгу сразу же становится ясно - что некий обьект со стори айди 710 (это всеми известный Павлик Морозов) исчез из игры (например труп порвала аномалия). khutor_zone - это рестриктор, который и руководил некоторыми действиями НПС. И все бы ничего - однако в рестрикторе не прописан nil. И выходит у нас такая ситуация - при входе на локу (либо подходе к хутору) - выскакивает ахтунг, из-за того - что рестриктор все еще апдейтится, но НПС с нужным СИД-ом нету. Решение самое банальное - удалить как глючный предмет, рестриктор khutor_zone.
  6. R-team, чтобы непись делал то, что у тебя задумано - нужно прописать ему логику. В твоем случае, он захватывается смартом и идет в тот гулаг, где есть для него место/работа и т.д Подробнее о логике, можно почитать тУт. Все подробно и доступно написано.
  7. Artem_K., я не о том. Я про совпадение имен секций. Одно дело так: esc_light_1, esc_light_2, esc_light_3 и т.д И совершенно другое дело, когда например light_alarm_glass_0004 находится и в alife_l01_escape.ltx и например еще где нибудь.
  8. AndreySol, а ты уверен, что имя light_alarm_glass_0004 уникально в игре? Что оно нигде не встречается? Зная ПЫС-ов, они могли спокойно пронумеровать все источники в игре по порядку... Попробуй сменить имя на уникальное, которое уж точно в игре не используется. Ну и к сказанному malandrinus-ом, на прошлой странице, добавлю: что встречал в игре такие примеры: спавн сначала физической модели светильника (без всего), а затем уже спавн самого источника света и его расположение в нужном месте физ. объекта ->итого имеем ту же самую лампу.
  9. SGV, а у вас есть информация, что это было сделано осознанно? На то могло быть 100500 причин. И в конце концов, какая разница теперь? Давайте еще вспомним самую первую версию сталкера и все, что было вырезано
  10. Если ТЧ чистый и если не ошибаюсь - то там нету этой анимации. Можешь посмотреть например в НС - там она есть - sit_stul.
  11. Struck, а не посмотреть в state_lib.script? Там ВСЕ анимации. И я думаю из их названия, понятно, что это за анимация.
  12. 19Alone98, не вижу связи между плохим интернетом и логикой НПС. Хотя может я что то не понимаю в сталкере По 1 вопросу - задача какая? Просто прописать НПС логику кампера (сидение у костра)? war_kamp - имя точки в алл спавне. Т.е где он будет сидеть. Прописываешь или в алл спавне или в отдельном файле в папке \gamedata\config\scripts\имя_файла_с_логикой.ltx В последнем случае, в алл спавне пишешь вместо логики такой код: *** *** *** По 2 вопросу, в начале диалога ставишь проверку отсутст. поршня: <dont_has_info>поршень</dont_has_info> В конце диалога выдаешь этот поршень: <give_info>поршень</give_info> Ну и естественно не забываем этот поршень зарегистрировать в игре - в любом файле начинающимся на info_......xml в папке \gamedata\config\gameplay\ Там же и глянешь примеры того, как нужно зарегистрировать.
  13. volazar

    Скриптование

    *Shoker*​, хм, действительно. Как всегда невнимательность... Спасибо!
  14. volazar

    Скриптование

    Shredder, не совсем то получилось. Попробую объяснить подробнее: Если у актора есть 2 итема в рюкзаке (по первому полю таблицы), то совершаем какое то действие. Для проверки, поставил вызов на постоянный апдейт и добавил выдачу СМС при условии, что все ок. Что имеем: спавним 1 итем - сразу приходит СМС. Убираем его и спавним 2 итем - СМС приходит. Спавним 1 и 2 итем, СМС есть. Выкидываем 1 или 2 итем - СМС есть. Выкидываем все итемы - СМС нету. Подбираем 1 любой итем - СМС есть. Т.е если в рюкзаке есть какой то любой из этих 2 итемов - тогда действие. //////////////////////////// А нужно так: если мы имеем в рюкзаке именно 2 итема (а не 1 какой то из них), то только тогда действие.
  15. volazar

    Скриптование

    Все доброго дня! Возможно ли проверить наличие у актора нескольких предметов, обращаясь к таблице? Т.е по такому типу: local check_list = { [1] = { i = {"item1", "item2"}}, [2] = { i = {"item3", "item4"}}, ....... } function check(p) local list = check_list[p] for _, v in pairs (list.i) do local item = db.actor:object(v) if item then ... end end end Однако проверяется только 1 предмет - item1. Чувствую, что нужно "грызть" for _, v in pairs (list.i) do, однако мозгов не хватает.
  16. Buusty​, когда то тоже намучился с путями вертушек. Спавним - летит нормально. Спавним в другой раз - летит абы как. Возможно иногда схема обрабатывается немного криво. А может и еще что. По взлету - попробуй добавить точку чуть выше (метров 10) и впереди, от того места - где он (вертолет) зависает. А затем уже с той точки, пусть летит по остальным. Так например сделано с вертушкой Бати на Янтаре - единственный минус там - там не взяли в расчет высоту забора вокруг территории бункера.
  17. Artos, я как раз по модулю m_netpk.script и делаю ф-ию спавна физического объекта с возможностью фиксации. Копаясь также в amk.script встретился там с функцией спавна вертолета, всю ф-ию приводить не буду, приведу кусочек, который заинтересовал при заполнении параметров cse_alife_object: object_flags = bit_not(5) -- ~5 = 0xfffffffa packet:w_s32(object_flags) Получается, что 0xfffffffa = 5. А вот как оно было высчитано? Я пробовал переводить 0xfffffffa в десятичное число - однако получил совершенно другой результат, а не число 5.
  18. Всем привет! Может кто нибудь поделится значениями флагов из алл спавна, когда объект спавнится через net_packet. Т.е например, значение 0xfffffffa соотв. числу 5 и т.д А именно, интересуют значения: 0xffffff3a, 0xffffff3e, 0xffffffba и 0xffffffff
  19. AndreySol, осмелюсь спросить. А файл то в папку с игрой кинули? ЗЫ: Для проверки, запакуйте, а затем снова распакуйте all.spawn и гляньте, будет ли секция там или нет. Может дело в распаковщике...
  20. AndreySol, да запросто. Приведу пример не по теме (встретился с ним на практике): если в файле объявить например более 10-15 переменных, каждая из которых ссылается на ф-ию, которая возвращает таблицу (как пример) - то файл становится полностью не читаемым игрой. У меня из-за этого вылазили вылеты по анимациям оружия, безлоговые вылеты при попытке поговорить с каким нибудь НПС, не появление спавнящихся объектов. Казалось бы, причем тут анимации по оружию, или например вылеты с НПС? Однако вот так вот... *** *** *** Я не говорю, что виноваты именно они. Я предположил, в чем может быть проблема. Думаю, что кто нибудь более посвященный в этом деле, придет и возможно укажет причину/поделится похожим опытом.
  21. AndreySol, а координаты верные? В 1 после написано: "нормально вроде". Нормально или вроде? Я у себя встречался с такой ситуацией, когда путал местами гейм/левел вертексы. В лог выводятся lv - gv. А я в алл спавне и писал в таком же порядке. А потом гадал, где мой предмет. При проверке и оказывалось, что напортачил. ЗЫ: А номер секции поставлен новый? ЗЗЫ: Сразу отвечу на "не дал бы acdc запаковать" - ковыряясь в алл спавне от НС - я встречал там такие чудеса...при этом было запаковано. И работало! Начиная от одинаковых секций и кончая русскими(!) буквами в именах секций. ЗЗЗЫ: Если все это в норме, возможно где то, что то сбоит/глючит. Например в скриптах.
  22. AndreySol, как вариант, взять любую уже существующую в игре секцию светильника, скопировать ее изменив только имя и координаты. А затем посмотреть, появится ли объект в игре. Без редактирования level.spawn'а Если не появится, могу предположить, что собака зарыта в каком то другом месте. Только вот в каком... kabacho, ну гляньте вы эту текстуру в оригинале и посмотрите, по какому пути она лежала там. Если не ошибаюсь, это та текстура, на которой выводится счетчик патронов при каком то активном оружии. На крайний случай, сделайте поиск по папке с игрой, на наличие в кодах игры выражения ui_hud_ammo_info. Описали бы хоть, во что играете, что ковыряли и при каких обстоятельствах вылет происходит. А так выходят одни погадалки.
  23. AndreySol, а зачем добавлять в level.spawn? Я спавнил в Варлабе просто через all.spawn и все работало. Приведу секцию настольного светильника:
  24. ColR_iT, твой способ к сожалению тоже не сработал... Покопался и нашел причину. В который раз убеждаюсь, что пути Зоны неисповедимы)) Причина крылась как ни странно в том, что изначально НПС был кампером. Стоило его просто поставить по стойке смирно, как все пошло по маслу - переход на валкера и нормальные отыгрывания всех нужных анимаций. *** *** *** Под "ездит" я подразумевал то, что НПС садился на пятую точку и таким образом беспорядочно "плавал/ездил" по всей локации.
  25. Всем доброго вечера! Возникла проблема с проигрыванием анимации НПС. Имеем такую логику: Соответствующие пути естественно прописаны. Суть "сценки" вот в чем: НПС сидит у костра, в определенный момент (при наличии у актора поршня) он встает и идет к двери с кнопкой. Подойдя к кнопке, останавливается и проигрывает анимацию press (нажатие), затем ждет и говоря звуковую фразу (пока что написана от балды) бьет кулаком (анимка punch) по ней (кнопке). После чего, дверь открывается. Все хорошо до начала проигрывания первой анимации. Вместо того, чтобы ее проиграть, НПС садится на землю и начинает "ездить" по локации. Ради интереса, заспавнил еще одного НПС, который сразу же проиграл все анимации как мне нужно(!). В чем может быть проблема? Или не все, что нужно, можно реализовать (глючность анимаций?).
×
×
  • Создать...