-
Число публикаций
179 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
6 -
AMKoin
1,719 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя volazar
-
S.T.A.L.K.E.R. 2: Вопросы по прохождению игры
volazar ответил на тему форума автора Опричник в S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля
В залесье можно взять квест у Соловья, пострелять собак наперегонки, по цепочке квестов узнаешь, что это за ошейники и для чего -
Да вроде открываются Попробуй другой маппинг файл.
-
Установка FModel и repak (перевод материала с Nexusmod)
volazar ответил на тему форума автора NikRedArrow в Инструментарий
Дополнение по просмотру ассетов: Обновленный маппинг файл -
Установка FModel и repak (перевод материала с Nexusmod)
volazar ответил на тему форума автора NikRedArrow в Инструментарий
Дополнение к описанию файлов в GameData: -
S.T.A.L.K.E.R. 2: Вопросы по прохождению игры
volazar ответил на тему форума автора Опричник в S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля
Да пока рано)) Так чисто для себя ковыряю да тестю, но прикол с патронами и прочностью оружия непонятен. Пришел на сферу, наступила ночь, ничего не видно, по мне минут 20 стреляли, пока рассмотришь врага и попадешь, потом лутаешь труп - а вот тебе сталкер 2 патрона и калаш с прочностью 10. И думаешь, то ли нпс все патроны потратил на тебя, то ли издевка от разрабов) Учитывая, что кровососы какие то бронированые - с тоза больше 10 раз надо выстрелить, тема патронов встает иногда остро. Другой вариант - убиваешь скрытно - думал мало ли есть связь, что враг в тебя стреляет, оружие теряет прочность. Ничего подобного, даже у скрыто убитого врага прочности у пушек нет. -
S.T.A.L.K.E.R. 2: Вопросы по прохождению игры
volazar ответил на тему форума автора Опричник в S.T.A.L.K.E.R. 2: Сердце Чернобыля
в ItemGeneratorPrototypes\DynamicItemGenerator.cfg зашито большинство MaxDurability = 0.5. Весь файл поле непаханое, начиная от прочности предметов, заканчивая AmmoMaxCount = 4)) -
[SoC] Ковыряемся в файлах
volazar ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
@stalkerok007, Я как то пробовал в НС садить НПС на стул. Но не смог нормально подогнать анимации - либо он не доходя на стул садился (и как бы висел на краю), либо в него упирался и все. Возможно или стул должен быть проходимым насквозь, или еще что. @Lokry, Время между выбросами можно поправить в \gamedata\scripts\game_options.script Там все подробно описано, разберетесь. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
volazar ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
@riddik121, Причем тут пробел? Можете хоть всю функцию написать одной строкой. И она будет рабочей при условии, что в ней нет ошибок. Ищите ошибку или в файле (необязательно в ф-ии), либо проверяйте, существует ли вообще ваша секция предмета "chemodan". Если существует, правильно ли написана. Либо пробуйте другую ф-ию. Например такую: function rrrrrr() return db.actor:object("chemodan") ~= nil end Если и эта вылетит, ошибка точно в файле. -
Объединенный Пак ООП+К+МА
volazar ответил на тему форума автора proper70 в Объединенный Пак (ОП, ОП-2, ООП)
Ребят, ну какой ЧУ? Грибы никак не связаны с ЧУ. Они респавнятся скриптово, в определенных точках. В 22 часа и 1 минуту - они удаляются из инвентаря и респавнятся заного на локациях. Отключение ЧУ тут никак не может повлиять Абсолютно верно. И если это время (22.01) проспать - то грибы не удалятся и новые не появятся. Чтобы грибы обновились, нужно в 22.01 быть бодрствующим. Поэтому те, кто не любит ЧУ, в это время спят, чтобы пропустить ЧУ, поэтому у них грибы и не пропадают. Proper70 -
[SoC] Ковыряемся в файлах
volazar ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
@riddik121, Ну а название секции? [drop_box] ЗЫ: А хоть тот ящик разбиваете? Мало ли, спавните 1, а смотрите другой совершенно. Почему так думаю? Имя вашего ящика (jup_b205_destroyable_object_0014) - оно существует в чистой игре. Вы я так понял изменяете ему ассортимент. ЗЗЫ: Дурацкий вопрос - НИ начали? Сам недавно спавнил ящики, ваш код с указанными исправлениями - рабочий. upd: Упс, опередили[2] -
[SoC] Ковыряемся в файлах
volazar ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
@riddik121, Ошибка в логике у вас. Надо так: custom_data = <<END [drop_box] community = def_box items = medkit_scientic, 5, medkit_army, 5, antirad, 5, bandage, 10 END END и в начале и в конце. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
volazar ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
@Wo1fRam, Я проигрывал так: local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[characters_voice\vse_vyshe_vyshe]]) snd_obj:play_no_feedback(db.actor, sound_object.s2d+sound_object.looped, 0, vector(), 1.0) И остановка так: local snd_obj = xr_sound.get_safe_sound_object([[characters_voice\vse_vyshe_vyshe]]) snd_obj:stop() Все прекрасно работает. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
volazar ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
@Wo1fRam, На входе в рестриктор проверяем что актор внутри рестриктора (on_actor_inside), затем переходим на схему. На выходе проверяем что актор вышел из зоны (on_actor_outside), переходим на новую схему и запускаем таймер (on_timer), по истечении которого схему отрубаем. Помогут 2 поршня. Яркий пример - двери бункера на Янтаре. Входим в рестриктор - дается поршень, дверь открывается. Выходим из рестриктора - поршень забирается, дверь закрывается. Единственный минус - таймер сбросится при сейв/лоаде. Возможно кто нибудь из знающих предложит другой вариант... -
[SoC] Ковыряемся в файлах
volazar ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
@Wo1fRam, Так а что мешает переходить на другую схему при выходе из рестриктора? Повесить таймер на нужное время и вырубать. Входим в рестриктор, активируется глухота, выходим, запускается вторая схема (например глушащая только звук, без эффектов). И секунд через 5 отключается. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
volazar ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
@Wo1fRam, в sr_psy_antenna.script есть функция PsyAntenna:update_sound() Которая как раз и заглушает все звуки. А по вашей ситуации - используйте в рестрикторе схему sr_psy_antenna: [sr_psy_antenna] eff_intensity = 50 hit_intensity = 35 phantom_prob = 100 postprocess = psy_antenna.ppe mute_sound_threshold = 15 Подставляете свой постпроцесс, ставите на ноль интенсивность излучения/спавн фантомов и самое интересное - параметр mute_sound_threshold, который и занижает все звуки. Поставите ноль - будет ГГ глухой. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
volazar ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Где же вы такие программы нашли? Разрабы дали? Что сложного в визуале то? Надо 10? Копируете нужную модель 10 раз и в СДК/через hex/блокнот редактируете путь к текстуре. Будет вам 10 "разных" моделей. Либо же рисуете свой, вместо старого. -
@Данил Горин, написано же: <class CCharacterInfo>. Ищите дубль профиля с айдишником cit_vp.
-
А не подскажете, как именно расчитать значения для секций [envelope3], [envelope4] и [envelope5]? Если с первыми тремя все понятно - координаты x,y,z, то для других трех нет Или пишется разница в отклонении от того же самого x,y или z? Что то мне подсказывает что все гораздо проще и это аналог direction... Например в бегающей жарке в ТД (ЧН), имеем в секции [envelope0] ключ с координатой 291.068, в секции [envelope3] имеем соответствующий ключ равный -3.054.
-
В последнем патче (от 07.04) фонарь выправлен. Правда если стоит альтернативный - придется ручками его править. В bind_stalker.script поставить 2 тире (--) перед строкой: htorch.torch_control(). И в функции actor_binder:update(delta) прописать следующее: if not db.actor:object("device_torch") then alife():create ("device_torch", db.actor:position(), db.actor:level_vertex_id(), db.actor:game_vertex_id(), db.actor:id()) end Фонарь будет работать с клавиатуры (L).
-
Зачем его туда подставлять? У пси антенны уже прописан свой урон. Точно такое же влияние на пси здоровье, как и у контролера. Разве что оно постоянное, а не во время атаки. Вспоминайте Янтарь и Радар. Вам остается только заюзать схему sr_psy_antenna! Ну и по нужде прописать вывод всяких постэффектов как описал выше malandrinus. И получится не хуже атаки контролера, если не лучше. ЗЫ: Это хит wound. Подробнее описано в том же самом sr_psy_antenna.script.
-
Грузил сейв в лощине, затем вызывал волну и сохранялся в толпе монстров. При загрузке этого сохранения получал вылет по бэд аргумент 2. Закомментировал функцию вывода лога в _g.script - двойное тире перед строкой log(string.format(fmt,...)). Снова грузил сейв - уже другая ругань - на бинд сталкер. Закомментировал вывод в лог - строчка get_console():execute("g_game_difficulty "..game_difficulty_by_num[game_difficulty]). Загрузка сейва прошла успешно. Единственное что, так это исчезли все монстры которые были. Попробуйте, может поможет. ЗЫ: Наличие биорадара во время атаки - приводило к беззаговорочному крэшу сейвов. При загрузке ругалось на старт коллбеков.
-
А почему баг то? Посмотрел этих зомбей в алл спавне - неудивительно, что они не атакуют. У них у всех прописан combat_ignore_cond = always Другим прописано friendly = true - никого не будут атаковать до первой атаки на них.
-
Mari, sta Выложите автосейв в МГ, посмотрю что там, может можно поправить.
-
Я наловил 17 штук: По правильному - надо удалять сам респавнер - рано или поздно, циферки да изменятся. Подождем что скажет автор.
-
Да. Лог много чего может сказать Добавил ссылку для тех, кто играет с правкой фонаря. Извиняюсь за оффтоп.
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды