-
Число публикаций
24 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
14 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя Gerakruger
-
Объединенный Пак 2.1 (Архив)
Gerakruger ответил на тему форума автора BFG в Объединенный Пак (ОП, ОП-2, ООП)
Ставить защиту, блокировку в продукте, который предоставляется пользователям бесплатно и все равно будет взломана - бессмысленно. Впервые такая тенденция проявилась после выхода ОП2 - античиты в файлах user.ltx и т.д. Практика показала - все равно 70-80% пользователей/игроков настраивают игру (мод) исключительно под себя и это абсолютно нормально. Если мы тратим время на игру - играть должно быть комфортно. Я, например всегда перерабатываю урон по костям, ттх у части оружия, всю броню, спавн, ассортимент у торговцев, переодеваю народ в экзы, даю нормальные стволы и .т.д. То есть делаю все для комфортного времяпрепровождения за игрой. Сейчас после выхода ОП 2.1 тенденция усугубилась - 10-15 человек, вносящих правки в мод, решили, что все остальные пользователи не имеют права вносить свои правки после выхода мода и поставили защиту, закрыли/ заблокировали папку с геймдатой. Зачем? Это смешно и бессмысленно) Со стороны выглядит как-будто у вас комплекс неполноценности преследует вас после многочисленных и вполне обоснованных критических отзывов после выхода ОП-2. Не позорьтесь, снимите защиту ибо станете "притчей во языцех" в игровом сообществе на долгие года)) -
Объединенный Пак 2 (ОП-2)
Gerakruger ответил на тему форума автора
Murarius в Объединенный Пак (ОП, ОП-2, ООП)
Какое именно видео? Чье конкретно видео? Котобегемота, Сибиряка? Их в Ютубе два десятка по взятию данного тайника) Можно просто на пальцах объяснить, если есть желание объяснять - например: первый рестриктор срабатывает когда гг проходит и поднимается по первой крестовине и т.д. (Может картинка у кого сохранилась где отмечены эти рестрикторы). Может знает кто, где закомментить строки в коде? -
Объединенный Пак 2 (ОП-2)
Gerakruger ответил на тему форума автора
Murarius в Объединенный Пак (ОП, ОП-2, ООП)
Приветствую всех! Сдаюсь, не умею прыгать) Последний тайник стрелка - в небе над Радаром не спавнится, так как не активируются два рестриктора как я понимаю. Подскажите, как их деактивировать и/или где именно они расположены чтобы с увеличенным прыжком пропрыгнуть через них. Заранее спасибо. -
Объединенный Пак 2 (ОП-2)
Gerakruger ответил на тему форума автора
Murarius в Объединенный Пак (ОП, ОП-2, ООП)
Добра всем) Подскажите по квесту Тени Монолита "найти ПДА Стукача" - при одетом маскхалате, при попадании на одну из локаций, где лежат ПДА, я так понимаю, идет проверка на наличие у ГГ маскхалата и задание засчитывается как проваленное. Вопрос: в каком файле/скрипте находится этот дрянной кусок кода, где закомментить, чтобы заблокировать проверку? -
Ковыряем ОП-2
Gerakruger ответил на тему форума автора Dennis_Chikin в Объединенный Пак (ОП, ОП-2, ООП)
Добрый день, неприятно удивил маскировочный экзоскелет (маскхалат), который после отключения становится непригодным для дальнейшего использования. Считаю просто необходимым исправить этот "очередной шедевр" разработчиков. Подскажите какой скрипт ковырять? ... meceniy_work.script Закомментировать две строки: make_meceniy_outfit_used(outfit_act) и make_meceniy_outfit_used(prev_outfit_act) Евген. -
Ковыряем ОП-2
Gerakruger ответил на тему форума автора Dennis_Chikin в Объединенный Пак (ОП, ОП-2, ООП)
@Far Too Loud, если спавните указанных монолитовцев скриптом, то они называются "tank_spawn_zasada", "tank_spawn_zasada1", "tank_spawn_zasada2", "tank_spawn_zasada3". А прячутся они (их профиль) в файле character_desc_sarcofag, по адресу ....\gamedata\config\gameplay Ищите их по тексту - id="fantoms_specnaz_elite1", id="fantoms_specnaz_elite2" и т.д. -
Правка для ОП-2 Старое, доброе (стандартное со времен ОП-1) выпадение денег при обыске мертвых НПС. Теперь вместо абсолютно ненужной пачки денег с тушки НПС вы будете снимать адекватный его рангу кэш . Минус в том, что не получите достижение "Мародер" (вырезано). Способ установки - скопировать файл в папку \S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts с заменой файла. (Не забудьте сделать бэкап файла lootmoney.script). Начинать новую игру НЕ НУЖНО! Удачной охоты сталкер... https://yadi.sk/d/XjhCJJMliLWNy ======================================================== Правка для ОП-2. Исправление выпадения патронов при обыске мертвых НПС. Исправлено досадное недоразумение с патронами при обыске НПС. Вместо 1-2 патронов теперь будет 10-20 патронов. Способ установки - скопировать файл в папку \S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\misc с заменой файла. (Не забудьте сделать бэкап файла death_items_count.ltx). Начинать новую игру НЕ НУЖНО! Удачной охоты сталкер... https://yadi.sk/d/-0FJ5yJdiQ54a
- 202 ответа
-
- 4
-
-
Ковыряем ОП-2
Gerakruger ответил на тему форума автора Dennis_Chikin в Объединенный Пак (ОП, ОП-2, ООП)
В каком файле учитывается/фиксируется изменение ранга нпс в зависимости от надетой на нем брони. xrs_armor.script dc -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Gerakruger ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Снова здравствуйте. И снова возникло несколько вопросов при редактировании файла outfit.ltx - прошу помочь разобраться. Например, планирую добавить в игру новый костюм. Что у меня есть - есть новый файл act_new_exoskel_killer_black.dds Добавляю иконки в файлы ui_icon_equipment.dds и в ui_icons_actor_amk.dds - все отлично. Открываю outfit.ltx ,в конце добавляю секцию своего костюма и вписываю туда необходимые данные - вот тут возникают вопросы.. Причем нигде в Интернете нет детального, внятного объяснения ,что является странным... Часть кода Спасибо ,что вчера научили как правильно вычислять значения по х и у Теперь вопрос - что и как и на что изменять в строке actor_visual = actors\killer\stalker_fantom_exoskeleton.ogf? Как правильно вычислять координаты иконки в полный рост - full_scale_icon = 10,6 И каким образом мой новый файл act_new_exoskel_killer_black.dds "привязать" ко всему этому безобразию? До ui_icons_npc.xml и string_table_outfit.xml еще не добрались -
Ковыряем ОП-2
Gerakruger ответил на тему форума автора Dennis_Chikin в Объединенный Пак (ОП, ОП-2, ООП)
<texture id="npc_icon_voshod" x="1905" y="1700" width="128" height="320" /> Добрый вечер, подскажите как вычислять координаты для костюма? В принципе уже получилось разобраться что к чему - хочу уточнить, а значения по х и y обязательно должны быть в точности до миллиметра или можно округлять (1905) округлить до 1900? Размеры можно округлить если позволяет свободное пространство вокруг иконки, и внутри обозначенных координат. Более подробно смотрите в теме "Худ", и в темах по текстурам. shahvkit ... Ставь прогу Stalker Icon Editor (найди в теме "инструментарий"), инструмент как раз для этого. -
РЕГУЛЯРНЫЙ СПАВН НОВЫХ МОНСТРОВ НА НОВЫХ ЛОКАЦИЯХ и не только.... Для тех ветеранов, кто еще топчет просторы ООП+К+МА Цель - держать "в тонусе" ГГ на новых локациях. Почему? - Потому, что после посещения Путепровода, Юпитера, Восточной Припяти, Затона и т.д. - локации становятся пустыми, унылыми и вновь их посещать нет никакого смысла и желания. Что изменилось? - Теперь при каждом посещении ГГ следующих локаций: Янтарь, Радар, Забытый Лес, Восточная Припять, ЧАЭС, ЧАЭС2, Путепровод, Юпитер, Затон - каждый раз происходит спавн разнообразной живности на указанных локациях. Какие монстры на локациях? - На новых локациях - в основном новые монстры (Химера-волк, Коготь смерти, Библиотекарь, Хэльные кровососы и собачки..) Способ установки - скопировать 2 файла в папку \S.T.A.L.K.E.R\gamedata\scripts с заменой файла. (Не забудьте сделать бэкап файла bind_stalker.script). Начинать новую игру НЕ НУЖНО! Удачной охоты сталкер... https://yadi.sk/d/EhxrNirdhXiSb
- 202 ответа
-
- 8
-
-
-
-
@UnLoaded, Нет конечно, идеальный вариант - спавн через временной интервал или в привязке к выбросу (опять же временной интервал). Но мои скромные познания отнюдь не настолько обширны, чтобы использовать такой способ спавна. Кроме того, я никого не заставляю играть в тот Сталкер, в котором будет использоваться мой примитивный циклический спавн
-
Что такое "рещаем"? Все, что Вы написали, давно просмотрено и прочтено. Меня интересует конкретно - как в моем случае (вышеописанный скрипт спавна живности) сделать его (скрипт) циклическим. Там реально несколько строк в коде нужно прописать - прошу подсказать опять же конкретно - где и что прописать/добавить. 1. Я не требую, а прошу, гордые вы мои 2. Да, просто, чтобы спавн происходил каждый раз при посещении локации и живность при каждой загрузке добавлялась к уже существующей . 3. Если не хотите помочь с кодом - буду спрашивать на других ресурсах
-
Пример скрипта можете написать?
-
Добрый день, хочу прикрутить спавн монстров к посещению локации. (Спавн происходит в лаборатории х-16 каждый раз при заходе на локацию). Создаю свой скрипт, называю его kruger.script --мой спавн монстров function kruger_super_spawn() alife():create("m_gigant_jumper_e",vector():set(-50.813457489014,3.4666757583618,-16.220701217651),2039,1535) alife():create("spider_mini",vector():set(-63.28190612393,11.563755989075,-12.167085647583),1319,1530) alife():create("vypolzen_red",vector():set(-34.370433807373,11.56409740448,3.0166418552399),3203,1532) alife():create("zanoza_mut",vector():set(-10.502453804216,1.117949962616,-6.6846594810486),3914,1536) alife():create("karlik_mut",vector():set(-58.828918457031,-4.121039390564,-23.820091247559),1690,1531) alife():create("gigant_final_by",vector():set(-58.828918457031,-4.121039390564,-23.820091247559),1690,1531) alife():create("zombie_hell",vector():set(-58.828918457231,-4.121039390564,-23.820091247559),1690,1531) alife():create("swampbeast_strong",vector():set(-50.813457489014,3.4666757583618,-16.220701217651),2039,1535) alife():create("zombie_trup2",vector():set(-50.813457489214,3.4666757583618,-16.220701217651),2039,1535) alife():create("ghoul_strong",vector():set(-10.502453804016,1.117949962616,-6.6846594810486),3914,1536) alife():create("zombie_immortal",vector():set(-10.502453804216,1.117949962616,-6.6846594810486),3914,1536) alife():create("dog_sil_hill",vector():set(-115.49247,21.56357,-30.328390),219,1529) alife():create("bloodsucker_albinoss",vector():set(-102.81878,21.56417,-30.42200),432,1529) alife():create("zombie_bloodsucker",vector():set(-91.34848,21.57212,-21.57377),744,1530) alife():create("bloodsucker_mil",vector():set(30.63223,5.580508,13.53717),4673,1537) alife():create("bloodsucker_albinoss",vector():set(33.56632,5.58483,-11.035712),4760,1538) alife():create("zombie_bloodsucker",vector():set(47.4579,5.58542,-1.06534),5391,1538) alife():create("dog_green",vector():set(82.60298,5.57212,-14.6757),6040,1539) end function activate() if level.name() == "l08_yantar" and not has_alife_info("kruger_super_spawn")then kruger.kruger_super_spawn() db.actor:give_info_portion("kruger_super_spawn") end end Затем открываю файл bind_stalker.script и вставляю свою функцию, например здесь. Затем в файле info_portions.xml В результате все замечательно, при заходе на локацию Янтарь, происходит спавн живности в лабе х-16 один раз. Помогите зациклить скрипт.
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
Gerakruger ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
ОП+МА+К Подскажите где и как изменить прицел на "кружок"? -
Кстати, присоединюсь к вопрошающим - при варке несколько артов провалились под текстуры - ни гранаты, ни грави-пушка не помогают выковырять их. В ПДА висят метки на провалившиеся арты - это ни что не влияет , но ужасно раздражает. Вопрос - как, не переигрывая, удалить провалившиеся в текстуры арты?
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
Gerakruger ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Добрый день, установлен Объединенный Пак+К+МА. Никак не могу получить внятных ответов на свои вопросы - отправили в эту тему. 1. Как с помощью скриптов осуществить регулярный респаун новых монстров (Когти смерти, черные волко-химеры, кровавые кровососы, зеленые собаки и т.д.) на любой локации? На данный момент респавнятся новые монстры при первом заходе на новые локации (Восточная Припять, Юпитер, Затон) и еще 1 раз и все. 2. Иногда (очень редко) новые монстры спавнятся на старых локациях - если я правильно понимаю игрой подменяются секции из папки creatures - например в файле m_chimera.ltx. Если у нас происходит спавн через скрипт АМК: [aes2_rat1] xyzlg = 25.94,4.88,123.73,36430,2528 respawn_section = fracture_strong,33,snork_strong,33,chimera_strong,33 max_count = 8 min_spawn = 4 max_spawn = 8 idle_spawn = 43200 вместо chimera_strong, иногда игра ставит [chimera_wolf]:chimera_strong и спавнится черный химеро-волк и так далее по аналогии. Вопрос - если делать так: [aes2_rat1] xyzlg = 25.94,4.88,123.73,36430,2528 respawn_section = fracture_strong,33,snork_strong,33,chimera_wolf,33 max_count = 8 min_spawn = 4 max_spawn = 8 idle_spawn = 43200 Будет ли это правильно? Или движок не понимает chimera_wolf? -
Объединенный Оружейный Пак (ООП)
Gerakruger ответил на тему форума автора Buusty в Объединенный Пак (ОП, ОП-2, ООП)
Добрый вечер, подскажите, установил ООП (финалка) - однако в ридми нет никакой информации о новых монстрах. Интересуют волки и когти смерти. Они есть? Если есть - то где можно прочитать об этом? На каких локациях спавнятся когти смерти и как они называются в файле? -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Gerakruger ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Самый простой вариант - изменить значения в следующих файлах: 1. actor.ltx -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Gerakruger ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Добрый вечер форумчане, будучи фанатом хардкорной игры, активно заселяю зону живностью, в том числе пытаюсь заспавнить библиотекаря на некоторых локациях следующим образом: ;в конце локации справа если заходить с кордона [dar_rat1111111] xyzlg = 156.82,5.94,-457.41,336819,941 respawn_section = chimera_x_ray,25,gigant_strong,25,bloodsucker_strong,25,bibliotekar,25 max_count = 6 min_spawn = 2 max_spawn = 6 idle_spawn = 86400 Это пример моих изменений, вносимых в файл darkvalley.ltx и в amk_respawns.ltx (\S.T.A.L.K.E.R\gamedata\config\scripts\amk). Новая игра, все работает четко, зверья полно, играть стало страшно...но библиотекаря так и не видел ни разу ни одной из локаций, на которых его прописал. Вопрос - как правильно прописать библиотекаря и нужно ли вносить дополнительные изменения в других файлах/скриптах солянки? P.s. Прошу в случае необходимости перенести мой пост в соответствующую ветку, так как "Тема тех.поддержки "солянки"., Баги и вылеты, патчи и советы. " закрыта, другую не нашел. -
Приветствую комрады, тут такое дело...в общем после старого доброго сталкера с его толпами зомби, кровосисей и остальной живности лично мне в Солянке не хватает адреналина. Ставить частый респавн (тушканов за насыпью /крыс или плотей) не выход из ситуации. Спавн через диалог не подходит - примитивно... Мои шаловливые ручонки подредактировали большинство файлов в НС "под себя". Но,никак не могу внедрить на локациях в Солянке монстров, используя обычный скриптовый спавн... Если в OGSM с этим проблем не было, там скриптовый спавн завязан на выброс и внести необходимые изменения в соответствующие файлы (указав координаты), заспавнивая на локациях монстров - проблем не возникало. Здесь же в НС никак не получается. Хочу видеть химеру и контроллера на кордоне регулярно и все тут... Вопрос на "засыпку" (любителям хардкора и вообще пострелять): Кто-нибудь скриптом спавнит дополнительно монстров (для остроты ощущений) на локациях в НС? Или может привязываете к выбросу или заходу на локацию? Если да - поделитесь кодом и как заставили это работать.
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды