-
Число публикаций
450 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
1 -
AMKoin
168 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя BlooderDen
-
Объединенный Пак 2 (ОП-2)
BlooderDen ответил на тему форума автора
Murarius в Объединенный Пак (ОП, ОП-2, ООП)
@Alfa2012, согласен на все 100. Но стем наймом судя по всему локальная ошибка в конфигах Демаги где прописаны секции с костями и значения урона в зависимости от кости в которую попадаешь. А может какой-то непонятный баг что врядли =) Просто кто-то неправильно написал конфиг. Очепятался =) Скажи по какому квесту они спавнились и после чего. Тогда быть может я найду и устраню эту каку =) -
Объединенный Пак 2 (ОП-2)
BlooderDen ответил на тему форума автора
Murarius в Объединенный Пак (ОП, ОП-2, ООП)
Это как минимум еще и конфликт анимации данной неписи с пушечкой. У меня то же самое. Да и у всех по ходу. Самое простое лечени - убрать игломет из приоритета или еще как-то заставить Петренко юзать другой ствол. @BoBaH_671, в лабиринте, где костюм пожарника и телепорт на средний уровень лабиринта (читай гид квеста на поиск шкатулки - родной соляковский квест ), там где шкатулка по квесту, в одной из комнатшек есть рюкзак с обычным Винтарезом и парой патронов к нему. В том же гроте где костюм пожарника недалеко есть кишка с шипучкой в виде тумана. Там лежит скелет и мешок. Там есть игломет со времен соли. Но если ты туда еще не ходил - нахапай дроби и врывчатого до отвалу. Там пара библионистов и карликов-дибилов на ряду с кучей таракашек, крыс и всякой мелкой пакости. Зато валом артов и то что я сказал. Попасть туда можно после взятия квеста на спасение Фимы Угля. -
Объединенный Пак 2 (ОП-2)
BlooderDen ответил на тему форума автора
Murarius в Объединенный Пак (ОП, ОП-2, ООП)
@dsh, да я это понимаю, но согласись что не красиво выходит. Если бы бындос был в скате и меткий это одно, а так он в куртке, меткий, и при этом еще и танчик. В отличае от простых бандосов и вообще неписей эти укрепленные еще и меткие. И когда ты выкраиваешь секунду чтобы попасть в него, а тебе попросту не хватает времени из-за того что он танк - это уже не то. Ну, в том то и прикол что понимание геймплея разное у людей. Кто-то любит реалистичность а кто-то всаживать по рожку и более в изворотливого бандоса. Имхо лучше сделать его умнее и более метким нежели танк из него делать. И потом мне странно,что ты свои усложнения с этим ровняешь. У тебя как раз таки усложнения реалистичнее выходят. Я прекрастно понимаю суть баланса и геймплея. Просто имхо сделать их нормально убиваемыми, усложнив встречу с ними за счет чего-то друго-го, например колличества или той же сноровки и вооружения - куда интереснее чем тупо стрелять в одну точку прицельно и долго. А то они и танки, и стреляют метко... а на вид два плаща, три куртки и один простой армейский броник(но хоть он то более похож на что-то серьезное и не асоциируется с курточкой). В общем ладно. Демогогия. Я все равно останусь при своем мнении а ты при своем. "На вкус на цвет"... как говорят =) Ты наверное неправильно понял - мне боевки ОГСИ наоборот оооочень нравятся. Вот это реализм. Причем каждый раз у них разная тактика и есть такое как шквальный огонь из укрытия. И эмуляция характеристик костюмов твоя тоже. Мне и ОП-2 сам по себе нравится. Не люблю просто некоторые ради балонсовые тупизмы безкомпромисные. Вот. Есть компромис. И я его уже сказал. Это не тот случай где качество на количестве, ибо это не качество а тупилка-долбилка. Тут лучше количеством на ГГ валить. Вот тогда и интерес и сложность. Особенно с боевками ОГСИ. -
Объединенный Пак 2 (ОП-2)
BlooderDen ответил на тему форума автора
Murarius в Объединенный Пак (ОП, ОП-2, ООП)
Если честно то мне не особо понятно в чем суть укрепления бандосов и вообще всех сталков типа мстителей и прочих танчиков до таких что в них по рожку надо всаживать. Ну и когда стреляешь в бандоса который с Хорью или Кайотом ходит в бумажной курточке от адыдас патроном 7.62x54 снайперским из сву, а он - "ой-ай" и стреляет дальше... Ну ладно танчики монолита и всякие скаты... Ну вот сделали в последних апдейтах реалистичный урон - а тут такое... Благо dsh на адаптации OGSE двига под ОП-2 сделал эмуляцию характеристик бронекуостюмов... Скриптер от бога. Жаль не многие эту адаптацию поняли... Но, разрабы ОП-2, уважаемые, это тупо стрелят в бандоса в куртке и мстителя в плаще по рожку - два на одного. Да пусть будут укрепленне остальных ибо по квесту - но не настолько же. Это такой контраст на фоне убивания того-же, визуально бандоса, но не обычного свалочного или атэпэшного, а "крутого". Прям как яйцо под скарлупой - не вижу я что он крутой. Эдакие крутые неписи-яйца =) Но мы же не в яйза играем. У нас много разных визуалов... Ну не одегешь ты под адыдас бронь 6-го класа так чтобы адыдас не стал рельефным, а ты, похожим на носорога =) Для тех кто рвет и мечет как я, находим в креатурах конфиг сталкер_снайпер, и смотрим в имунитеты, фаяр вунд. Было около 0.12. Я поставил 0.3 - все равно глушняк-танки. Буду лепит наверное 0.5. Для наглядности лезем в конфиг простых бандосов или даже сталкеров. Другая проблемма что из-за этого и танчики монолита и прочие барахлецы станут такие-же слабые. Ну зачем все под один конфиг лепить. Такая куча неписи и вся сурьезная вражина на одном имунитете. И курточки и танки и скаты. Ай как не красиво вышло. С таким-то реалистичным в оружии модом. Заранее пардон если я чего не понял, но имхо оно так и есть. -
Ковыряем ОП-2
BlooderDen ответил на тему форума автора Dennis_Chikin в Объединенный Пак (ОП, ОП-2, ООП)
Пипл, помните идиотскую псевдо-фрилук анимацию, которая отыгрывается на Ростоке (ДТ), когда вы бежите спасать Круглова через ЖД остановку возле дома с аномалиями и ямой? Это инфопоршень какой-то или как? Если да, то просто со старта игры его давать или по уничтожению Волкодава или первого наемника. Получится что она останется но если не нужна будет - то отключится по ненадобности. Это если это инфопоршень. ... Это рестриктор. Попробуй удалить как глючный объект rosros_cutscene Евген. -
Редактирование движка X-Ray
BlooderDen ответил на тему форума автора Rolan в Скрипты / конфиги / движок
Даже я дуб-дубом в C++, понимаю что сталкер не большинство игр, и сравнивать с большинством его не очень хорошо. А экзешник весом в папку бин мне кажется будет тормозить. А Хексеры и асемблеристы будут биться головой об стенку когда все будет в одном огромном файле. Я не смыслю ни в том ни в другом, но поводов объединять движок так и не увидел. Ради "удобства" - одна экзешка ? А геймдата запакована так чтобы не грузить память всей геймдатой. При игре из нее берется то что нужно. Сначала идут левелы, потом текструря, потом меши с анимами(ppe) и еще чем-то. В конце конфиги и скрипт. А если все в одном будет ?! - не представляю. @Elz, @krovosnork, согласен про оптимизацию. Уже не говоря о том что нужно в движке переделать для того, чтобы некоторые игровые моменты были реалистичными. То же проигрывания выстрела не рендомное, а последовательное с зацикливанием в рендоме последних нескольких звуков (при условии что их не меньше 10). Но кому это надо ?! Чую сам быстрее раздуплюсь в C++, чем кто-то это напишет. -
Редактирование движка X-Ray
BlooderDen ответил на тему форума автора Rolan в Скрипты / конфиги / движок
, спасибо, но у меня есть 2215 который даже на windows 8.1 умудряется запускаться. Быстрый и простой как пень. Про ЛА слышал и видос этот смотрел, просто хотел все не отходя от кассы. Да и лень на ЛА готовый читспавнер адаптировать, а готовых не знаю. Да форматы у них одинаковые, я даже SDK ЛА использовал на семерке - он там нормально работает в отличае от 0.4. Но вернувшись на 8-ку, ни ЛА SDK ни ЛА для прицеливания уже без надобности ибо на 8-ке отлично работает, как я уже говорил, билд 2215. -
Редактирование движка X-Ray
BlooderDen ответил на тему форума автора Rolan в Скрипты / конфиги / движок
, спасибо - полезно. Про fire_point2 догадывался, а вот про Grenade_bone и псевдо-параметры со времен пыс нет =) @Viнt@rь, я не согласен. Во первых ОГСИ это по большей части X-ray Extentions, ну а во вторых мой вопросс, на который я получил ответ, касался движка в целом, и, в конкретно моем случае - OGSE-шного. И не оффтоп это потому, что некоторые фопроссы именно в КБ ОГСИ так и остались неотвеченными. А когда один из разрабов ответил мне в личке на то, на что ответ не соответствовал действительности (я его уже узнал на тот момент) - я вообще выпал. Я понимал что он наверное просто некомпетентен в этом. Но получилось как-то не очень. Так вот, не уходя от темы, мой вопросс касался движка в целом, а потом уже OGSE. Вот. -
Редактирование движка X-Ray
BlooderDen ответил на тему форума автора Rolan в Скрипты / конфиги / движок
, а разве третий это не shell_point ? а четвертый то о чем ты говоришь ? Но MissileOffset не пробовал - возможно и работает. Мне нужны были только fire_ и shell_ поинты с прицеливанием. А то бывает переносишь пушки, а там вспышка настроена под другой hud_fov и далеко от пушки или вообще криво стоит. , а для чего к стати это значение. В двухстволках понятно. А в автоматах и пистолетах ? Подствольник ? -
Ковыряем ОП-2
BlooderDen ответил на тему форума автора Dennis_Chikin в Объединенный Пак (ОП, ОП-2, ООП)
Кто-то знает способ как сделать квэстовиков всех, или хотя бы конкретного безсмертным, или оооочень ко всему устойчивым без новой игры? Через скрипт или еще как-то ? Или это не реально без All.spawn ? Обсуждалось неоднократно. Это нереально без начала новой игры. Поиск в теме на слово "бессмертные" даст массу информации - читаем... http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=12839&page=31#entry919061 shahvkit -
Редактирование движка X-Ray
BlooderDen ответил на тему форума автора Rolan в Скрипты / конфиги / движок
, та в принцыпе можно редактировать параметры оружия, но только прицеливание - hud_adjust_mode 1 , я играл и в чистый OGSE 0.6.9.3 и сейчас играю в адаптацию оного движка для ОП-2. Так вот там только режим правки прицеливания работает. Сколько не старался ни 2 ни 3 не работают. Может не так старался, но на 2215 билде с теми же кнопками все работало. А в OGSE. повторюсь, только прицеливание - то бишь 1 -
Редактирование движка X-Ray
BlooderDen ответил на тему форума автора Rolan в Скрипты / конфиги / движок
Народ, кто нибудь подскажет реально ли пофиксить движок OGSE 0.6.9.3 черех HEX. добавив или пофикcив HUD_ADJUST_MODE ? Дело в том что в этом движке работает только 1-вый мод - подстройка координат прицеливания. А при переносе и работе с оружием очень нужен хотябы 2-ой - "fire_point", который есть в билде 2215. Ну и если реально то и 3-ий - "shell_point" -
Вот-вот. я тоже из лики "мойщиков машин" а не крутых "двиго-копов". Единственное что скажу от себя мнение: при первой встрече с тепловизором меня напрягало что он отдает то холодком, то красноватым когда в небо камеру поднимаешь - имхо надо просто это покраснение убрать к едреней фене(ни к чему оно). Объекты светятся и хорошо - и так штука сложная. А в описании можно накидать как с ПНВ - типа глючит в условиях зоны =) По поводу "нарою" - был бы очень признателен. А вообще если делаешь адаптацию пот какой-то мод на основе солянки или ОП-2, то мнебы сам Textures.ltx Не знаю я особо что адаптировать. По нескольким папочкам пробежался и все. Ну а как адаптирован OGSE для ОП-2 смотри тут - качество очень гуд. И еще стопка новых скриптов со всякими фишками. Играю в эту адаптацию уже нормально. И к стати хотел тебя спрсить: у тебя на твоей адаптации детальный бамп тоже керпич сеткой покрывает ?
-
Какой костюм ? Во OGSE ПНВ отдельно, в слоте. Если не отключается значит перенос кривой. В ОГСИ-шном скрипто все типтоп. Ручками можно выключить через консоль, но это скрипт делать должен.
-
@VVV32768, в конфиге надо написать nightvision_sect = thermal , а в скрипте OGSE-ишном при налиичии этой строчечки в конфиге включается режим r2_render_mode thermal. Сам режим Т\тепловизора это чисто движковая штука без каких-либо дополнительных эфекторов. Везде где есть строка nightvision_sect, у ПНВ идет ссылка на секцию с конфигами и именем конкретного эфектора. Ну а nightvision_sect = thermal в данном случае надо только для скрипта, который включает рендер режим тепловизора с консоли. Можешь просто в консоли прописать r2_render_mode thermal (по умолчанию r2_render_mode normal - обычный режим). При этом как я уже говорил если у тебя перенесен двиг, партиклы, шейдеры и адаптирован как я писал textures.ltx - то все будет светится. Все что на партиклах и в ообще отсутствует в textures.ltx (всякие вспышки, огонь и пр. за что отвечают партиклы и шейдеры) - будет светится сразу если перенесен движок с шейдерами и партиклами. Остается только textures.ltx Еще мне интересно самому, там надо чтобы было именно material[0.65], или чтобы оно было выше material[0.50]. Как я понял, погуглив, в принцыпе это значение должно отвечать за степень рельефности. Но мне кажется что в OGSE для тепловизора это только material[0.65].
-
@sto1en, спасибо, но пробовалось уже. Знать бы точно как орудовать файлом textures.ltx. Вроде пробовал в него добавлять строки из ОГСИ текстурам вояк в бандане(были рядом) - но не сработало. А один знаток говорил что телепорты и огонь светятся(шлейф от огненой химеры, огонь из огнемета) - а это партиклы. Кароче понятно что ничего непонятьно =) Поковыряемс еще - может и даст чего =) Итак, по поводу тепловизора. Там действительно играет роль textures.ltx. Поленился я ковырять одельные текстуры и просто бросил этот файлик из ОГСИ в ОП-2 - таки работает. Не все конечно ибо в ОП-2 много разных визуалов сталков и разных текстурок которые конечно не прописаны в файле textures.ltx из OGSE... Но долганы например у меня светились. И еще какой-то сталк возле костра (дело было в Баре). Кароче народ...тем кто делает адаптацию двига ОГСИ под свой мод ... по тепловизору : Переносите двиг, шейдеры, партиклы. Потом берете и прописываете текстуркам которые должны быть теплыми вот такой параметр именно стаким значением "material[0.65]". Естественно старый удаляем или коментируем. Попробовал прописать сие дело для рученок ГГ - все работает.
-
Эх печаль. А я думал кто-то знает с чем это связанно. Да и сами разработчики некоторыми своими утверждениями удивляют. Наверное потому, что занимаются исключительно своим профилем, а по другим вопросам знаний или понимания поверхностно или отсутствуют.
-
@dsh, глянул я модельку хотя бы кота того же. Ничего там нет - стандартный шейдер "models/model" прописан. Так что модели отпадают. И это хорошо - их много =). Ну а про textures.ltx вот : Судя по всему текстура зомбака. Из OGSE: act\act_zombie_1 = bump_mode[none], material[0.67], parallax[no] Из ОП-2: act\act_zombie_1 = bump_mode[use:act\act_zombie_1_bump], material[0.50] Итог - бамп не используется в ОГСИ, в ОП-2 используется. Что значит "material[*.*]" я не знаю, но в ОГСИ появляется вот такая фенечка "parallax[no]" Пробовал я в некоторым текстуркам прописать bump_mode[none], material[0.67], parallax[no] Взял текстурки вояк в бандане. Было не далеко пару трупов. Они не светились. Тогда что это? Может сами текстуры ? Но что именно ?
-
Ну это уже не ирония, а совершенно неуместный сарказм. Здесь люди не ноют я делятся инфой. Я поделился. Расскакзал что смартскрин мне в началесделал. Если не нравится то не надо читать и тем более "иронизировать". Не для вас пишу, а для тех кому это пригодится. Ну я вас поздравляю с внимательностью. Не все круты как вы, с первой попытки в яблочко попасть. Вот только не надо это на показ выставлять своими ирониями. Таких цеплял как вы хватает, есть так же и прочий неумный народ который ставит абсолютно неуместные анлайки, даже не пройдя по ссылке. Ваша ирония тут никому не нужна. Тут ценят за сделанные работы и опыт которым люди стараются делиться. Думаю больше не очем говорить.
-
Бездумно спамить "далее" в инсталерах любого рода, я подозреваю. А кто про это говроил ? Дураки так делают - согласен. Только какое это отношение имеет к отключению служб ненужных а порой и грузящих зря ресурсы ?! Забавное заявление. Куки в браузере отключены? Скрипты и флеш заблокирован? Если нет - все сервисы и так всё про вас знают и заботливо контекстную рекламку подсовывают. Не на того напали. И причем тут прогнифший трафик и шпионское афно по типу mail.ru и всяких yandex элементов, к реально следящему за тем что устанавливает пользователь, виндозовскуму SmartScreen ?! Я вообще не поня к чему была та критика(или как это неазвать) ? То есть в инете везде написано и давно опытным путем понятно что это барахло, которое надо отключить, а вы тут заявились и сказали что это "путь слабых". К чему это было - не понятно. Да и не особо хочется понимать, ибо у меня все с компом хорошо и коментарии ваши мне Америку не открыли, а просто напросто неприятно задели. Не люблю когда мне рассказывают со своей колокольни, не зная о том какой у меня уровень и о чем я говорю. Учитывая что большинство софта к тому же ломанное, чего рядовые антивиры и смартскрин очень не любят. А полезна эта феня для тех кто честно выкладывает баксы за каждый там какой-то новий виндовс и мелкую програмку. И ничегошеньки не знает без помощи "компьютерного мастера". Я не из этих. Ну а про хитрости мелкомягких не знать стыдно, особенно после тахих мне заявлений. Это уж поверьте наслово.
-
@k01jan, в натуре, по ходу оно. Спасибо, попробую, а то настраивая худ оружия, этот хлам в логе очень мешает. @k01jan, @Eugen81, верно. Пропала эта гадость. Обнулил и пропала =) Спасибо огромное Господа, кто подскажет что отвечает за свечение живности (теплокровной) в тепловизоре ? Как оказалось, движка мало. Надо чтобы еще что-то было перенесено. Вопрос: что ?
-
В общем намучался и вопросс с Максом решил: Просто не надо было мне удалять привязку мазага из Envelope . Судя по всему добавление привязки по новой в максе и приводит к такой бяке. Все нужно делать по схеме как описано в :1. Удалить магазин (отэтачить его от модели, выделив как элемент, и удалить) 2. Проделать тоже самое с остальными эдонами и/или деталями 3. Импортировтаь новые эдоны (у меня эдоны и магазин) 4. Убедиться что в импортированом нет ничего лишнего и желательно импортировать object. Если SMD, то без костей (на всякий случай.) 5. Далее приэтачить все модели импорта к модели оружия 6. Ни в коем случае не удаляя привязки для костей (пусть и пустые, после удаление старых эдонов и магазинов), по этим же привязкам перепривязать новые детали к соответствующим костям 7. Проверить правильность привязки ( нет ли каких-то багов, типа не привязоных вертексов и пр.), поткм выделения костей и прередвижения их Если все было сделано правильно , то при экспорте в формат object все будет тип-топ. @Biza123, не получается. Модель оружия и магазина находится в одной группе. Кость просто движется сама если ее потянуть =) Может я что неправильно делаю =) @Jeka81, вот https://yadi.sk/i/NKWRblixh8eUU
-
@Scarabay, экспортируя скриптом от DanStash, открывая object в ActorEditor, получаю вылет вот с таким логом :
-
@Atin, причину проблеммы я нашел путем подгрузки анимаций прямо в максе, после редактирования модели. Все было нормально и никаких багов. Но если экспортировать модель в SMD, а потом через MilkShape в object, то получается тот баг о котором я говорил (при подгрузке анимации) . Вот скрины в милкшейпе для анализа: Без анимации: https://yadi.sk/i/1FEokzpbh8eVV После подгрузки анимации: https://yadi.sk/i/1FEokzpbh8eVV
-
Интересно в чем же "путь сильных" ? Позволять мелкомягким следить за тем что я себе устанавливаю и скачиваю ?! Очень "умно", тем более что я написал, что оно файлы неповинные ни вчем сносило. В этих файлах не то что виросов или креков не было, там не было даже генераторов ключей. Просто ресурсы сталкер.
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды