-
Число публикаций
450 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
1 -
AMKoin
168 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя BlooderDen
-
@Yuri1957, спасибо. Весьма занятно. Получается можно не затронув спавн скажем взять с такой же локи где эти точки проставлены и заменить файлик. Протестирую и отпишусь =) В ОГСЕ все работает без шаманизма. Но там вот есть еще пару файлов таких как например : level.env_mod , level.puddles Причем первый есть и в моей локе и в локе ОГСЕ - они разные. Тот же файл о котором в гайде говориться есть только в ОГСЕ как и level.puddles В моей локации есть только level.env_mod кароче.. И вот за что он отвечает. Не подключает ли сам level.snd_env ?! @Yuri1957, еще раз спасибо. Потестил и убедился что для того чтобы EAX работал на ОГСЕ движке достаточно просто добавить на локе области которые будут храниться в файле level.snd_env Вставил этот файл из локации ОГСЕ. В данном случае кордон. Теперь на тестируемом мной кордоне на ОГСЕ движке тоже слышно эхо в соотв. местах. Теперь буду разбираться можно ли разный уровень эхо ставить и тд...
-
Здравствуйте. Я так полагаю что ENV звуковые эффекты в определенных помещениях прописываются в файлах локации ? Я про новшества ваши движковые которые увидил и услышал в новой версии мода. Я не мапер и скажем так совсем ничего об этом не знаю, но не могли бы вы мне на будущее подсказать как подвязывать определенные места на локациях чтобы на них работала новая движковая правка ваша по звуку? Я имею в виду скажем такие места как вагончик на кордоне и погреба, где слышно эхо и присутствует ощущение что ты в запертом помещении. Скажем так, на примере кордона: какие файлы подвергались изменениям и можно ли это сделать в Левел Эдиторе? Если нет то как это сделать? Как мапер нулевого уровня который даже ни разу локацию не открывал в Левел Эдиторе, прошу просто сказать что нужно для этого сделать. Если я чего сразу не пойму - потом разберусь. Мне главное инфа =)
-
Господа подскажите. В маппинге я 0 полный. Хочу заменить в моде локацию на анологичную просто по идее со всякими геометрическими, текстурными и прочими правками и доработками. Тоесть по логике вейпоинты там и точки спавна менять ни к чему... Насколько я понял надо адаптировать game,graph в коробкен с локацией под game.graph в моде. То есть перенести инфу о локации. В данном случае речь о предбаннике например. Скачал компилятор-декомпилятор а там ничего о том как декомпилить и как скомпилить. Или может этого впринципе мало ? Подскажите новичка пожалуйста.
-
@TIGER_VLAD, ну это только потому что меняется положение по вертикали. Если зафиксить такое вертикальное значение при котором мушка будет в центре то катаясь по горизонту она будет возвращаться куда надо. Стоит уплыть по вертикаль вверх или вниз - начинаются диагональные смещения по вертикали. По моему вроде так. Но я могу и ошибаться. Не исключено - может чего не досмотрел.
-
@Max_Raf, какчай портабл с ap-pro. Там целая тема с сылками.Тот портабл что там содеожит в папке tools все что надо. Далее качаешь с гитхаба свежий ХЕ, потом накатываешь туда с перезаписью папку тулз из протабл версии. Пеняешь пути у абсолютно всех батников на компилятор и линкер из папки тулз и собираешь себе все что хочешь. Даже свой ОГСИ двик. Не забываешь спросить разрешение у разрабов делать на нем мод, ставишь ОГСИ копирайты и радуешься. В общем всех касается. Качайте оттуда последний портабл и там папка тулз работает на все 100. Неделю бился головой об стену и ничего не выходило. Сообщение от @RayTwitty, с советом какие файлы надо закинуть в папку тулз - не помогло. Оказалось не все файлы упомянуты в совете. Все файлы есть в портабл версии. Стоит у меня 8.1 винда х64. Ксеон 4ядра 771 на 775 мат плате с ддр3. Масм32 этих файлов не содержал и по идее криво встал.
-
@Malandrinus, вот такой вопрос. Может подскажешь или отправишь ко знающим: "0x1024DB00 10 ; инерция во время прицеливания из оружия". Может все уже знают 100 лет но я скажу что эта фишка работает криво по вертикали. По сути ее по вертикали вообще надо отключить или сделать по такому же принципу как горизонт. Я обнаружил что в асм коде просто нопы - то есть это ПЫС. Есть возможность эту фишку как-то доработать скриптом или еще как-то ? Или это гиблое дело ? Аналогов нету пока ? И подскажите кто каким макаром открыть *.MD файлы wiki чтобы там все отображалось как задуманно а не так как если открыть как тхт. Может плагин какой для ноутпад++ есть ? А еще прошу подсказать как можно подключить новые звуковые эффекты из ОГСИ (слышал - обалдел) "для лампового сталкера" ?
-
@Скиталец, В архиве вирусов быть не может. Это ошибка антивируса.
-
@Zander_driver, а возможен перенос вашего мода под 1.0006 ? А то вон сколько примочек и патчей под этот двиг делается. X-ray Extensions не дремлет. Я может не разбираюсь в чем-то. Подскажите почему вы решили мод на базе 1.0004 делать ?
-
@Zander_driver, Спасибо вам и вашей команде за проделанную и делаемую далее работу. Классный мод. Давно ждал. Не хватает конечно некоторых моментов как движковых так и чисто косметических. Геймплей и квесты радуют, но не хватает некоторых визуальных и прочих моментов. Таких как прицельные сетки, звуки стволов, модели стволов. Я правда пока далее пистолетов не ушел, но и на этом этапе вижу не паханное поле. В идеале хотелось бы видеть в моде оружейный пак отсюда. Если согласуете с авторами могу даже попробовать помочь адаптировать. Те стволы которых там нет из вашего мода, можно красиво совместить с этим паком.
-
Надеюсь я обращаюсь по адресу. Проблемма в следующем: Актор Эдитор корежит анимацию при импорте в ОГФ и переключении на движок в нем. Такие объекты как нож, болт и прочее основанное на одной кости, лежа в руке при анимации типа idle (раскачке) начинает гулять в руке (немного трястись). Вот живой пример - это неиспорченный исходник худа спичек. На розжиг костровЖ https://yadi.sk/d/So-0alP9kGwGy У меня при экспотре в ОГФ спичка в руке начинает трястись. В этом исходнике тряски нету. Это исходник. Анимация делалась в Мае 2014. Обращаюсь сюда ибо явно видно что анимацию портит СДК. СДК последний(настроеный и все-такое) с правками (черные иконки). Не помню кто правки делал. К.Д. вроде. На темы по установке и настройке прошу не отправлять - это баян. Все сто лет настроено и фунциклирует.
-
@Biza123, Я не сильно понимаю что такое вес. Это уровень привязки да ?
-
@Biza123, то есть можно не редактировать эти энвелопы, а просто сделать привязку как и задумывалось и экспортировать в object ? @Kirgudu, понято, спасибо за ссылку. Вылезать за формат не буду =)
-
@Biza123, то есть это дело надо вручную подгонять-перемещать ? А есть возможность сконвертировать в dummy ? Как это сделать ? Честно говоря вручною это дело центрировать тот еще геморой @Kirgudu, прошу прощения, давно на форуме небыл. Надо было мне под спойлер засунуть - ступил.
-
Вот такой вопрос: После создания кости при добавлении ее в модификатор Skins для привязки появляется вот такая гадостная куча осей.Тогда как у остальных родных костей одна ось кости. Как это убрать ?
-
@Дизель, вопрос остался без ответа. Есть решение ? Кто-то мне сказал про консольное приложение SOX, но как его использовать в Максе ? Слышал скрипты есть. Где их взять?
-
@ed_rez, или кто-нибудь. Господа моделлеры... такой вопрос... Емеем подгруженую скриптами от Starter пушку в разширении .object, подгруженную анимацию перезарядки и новую сцену КурвЭдитора чтобы можно было добавить звук. Вопрос: подгрузили звук перезарядки - как его отредактировать чтобы синхронизировать с анимацией. Разбить звук на куски и подгрузить снова прошу не советовать. Нужен именно способ синронинга цельного звука. Если он есть. Возможно подскажите как это можно сделать в актор эдиторе.Заранее спасибо. Уповаю на школу которая ни раз помогала =)
-
Модифицирование NLC 6 LWM
BlooderDen ответил на тему форума автора BlooderDen в New Level Changer (NLC)
Все ссылки на правки в теме здесь: первый пост (ссылки на посты с правками). Кто не нашел в первом посте своих правок - пишем мне в личку!- 35 ответов
-
- 2
-
-
-
- модифицирование nlc
- nlc
-
(и еще 1 )
Отмечено тегом:
-
Chernobyl Chronicles (CoP)
BlooderDen ответил на тему форума автора FantomICW в Моды в разработке (ЗП)
Я что-то не понял. Мод уже вышел или нет. Если да то где ссылки ? -
Проект "Новая баллистика"
BlooderDen ответил на тему форума автора НаноБот в Скрипты / конфиги / движок
@Вспышка, мешает собственно полный мой ноль по C++. Учусь пока только. Так что пока я это сделаю... Мог бы - тогда бы и не писал. Просто выложил бы обзор так сказать =) -
Проект "Новая баллистика"
BlooderDen ответил на тему форума автора НаноБот в Скрипты / конфиги / движок
Раз уж такое дело, то предлогаю сделать более реалистичную схему отыгрывания звука выстрела. По умолчанию движок отыгрывает рендомно. Я предлогаю такую схему: Начинает отыгрываться звук выстрела последовательно от первого до последнего. Потом не доходя до последних четырех(лучше больше, при условии что всего звуков тоже не мало - будет реалистичнее) на чинает рендомно отыгрывать последние оставшиеся по очереди звуки до окончания очереди (стрельбы). Потом сново так же с начала. В итоге при прпавильно подобранных и сделанных звуках мы будем иметь лучшую по реализму схему =) -
Редактирование движка X-Ray
BlooderDen ответил на тему форума автора Rolan в Скрипты / конфиги / движок
Если речь об SDK то без споров, но если речь хотя бы про 1.0006 с правкой на более 2 гб оперативы (ну или без нее. без нее себя в сталкере плохо помню. да и ядро одно было) - разница в fps при установке экзешника на более 1 проц - заметно растет. Да - не знаю наших героев (без сарказама. искренне) всех, но причем тут правка окошек при нажатии appand и прочего подобного к тормозам ? Ни на 7-ке ни на 8-ке без этой правки я бы ничерта в актор эдиторе не сделал толком с анимациями и оружием. Ну а я сказал что на 8-ке без тормозов, а на 7-ке с тормозами. А без этой правки ни тормозов ни нормального функционала SDK вообще. А вот не спорю. Ага - как я мечтал избавится от семерки по скорее ибо юзал ее только из-за прог которые коректно и автоматично работают только под ней. Таких как MemSet. Зато с покупкой проца серверного на 4 ядра - забыл как-то эту прогу. Вот только вспомнил =) К стати про пародию не согласен. Изначально для тачскринов делали. Ну а кто мешает установить StartIsBack и отключить этот пришлепнутый магазын ? Ладно - давайте не офтопить. Каждому свое. -
Редактирование движка X-Ray
BlooderDen ответил на тему форума автора Rolan в Скрипты / конфиги / движок
@User_X.A.R26, если речь об этом и этом -
Редактирование движка X-Ray
BlooderDen ответил на тему форума автора Rolan в Скрипты / конфиги / движок
, работает на семерке - да. Но жутко тормозит. Устанавливал по сталкерину - знаю. Но что за фикс от К.Д. ? Через скрипт ? Типа Иф_Вепн_Холстер зен SoundDestroy(snd_holster) ? Я просто по C++ пока ноль. Потому и пишу предложения. Авось кто подберет пока я сам не сделаю =) -
Редактирование движка X-Ray
BlooderDen ответил на тему форума автора Rolan в Скрипты / конфиги / движок
, лично я бы всем посоветовал win 8.1 и инструкцию по установке SDK 0.4. На восмерке с последними фиксами для SDK 0.4 он отлично работает в эмуляции окон и пр. от XP. И не надо тебе виртуальной тачки и XP не надо ставить. ЛА SDK только для тех кто сидит на 7-ке, ибо знает способ как на ней разбаговать 0.4. Еще для двиго-фиксеров. Заметил уже давно такую тему: Если убиваешь непись которая в тебя в этот момент стреляет, то воспроизведение звука стрельбы у оной неписи резко обрывается. Тогда как если начинаешь перезарядку, а потом прячешь выкидываешь или еще что, то звук перезарядки все равно продолжается. Пес со звуком стрельбы. Будеми считать что он вместе с пулей в пол ушел , но когда отыгрывается звук перезарядки в моментах сооовсем не соответствующих этому (да и вообще) - ой как некрасиво выходит. -
Объединенный Пак 2 (ОП-2)
BlooderDen ответил на тему форума автора
Murarius в Объединенный Пак (ОП, ОП-2, ООП)
@Alfa2012, я че-то не понял. Ты играешь с каким-то дополением для ОП-2 ? У меня Те наймы в обычных синих костюмах. А Волкодав у меня тоже силен был, но очередь из 5.45 почти в упор в туловище его успокоила. Возможно у тебя стоит. Правочка на визуал. А с эти правочка зацепила другие конфиги неписей. Вот и результат. @Vlad57, у тебя тоже Волкодав так выглядит и подписан как "наемник из Блеквотерс" ?
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды