-
Число публикаций
2 939 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
28 -
AMKoin
32,968 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя HellRatz
-
@krovosnork, значит, думаю, все таки СДК ТЧ не тянет. Попробуй на 0.7 собрать, там и компиляторы лучше и большие локации можно собрать.
-
GUNSLINGER mod [S.T.A.L.K.E.R. CoP]
HellRatz ответил на тему форума автора STRIFER в Моды в разработке (ЗП)
@Miller,был какой-то мод на ТЧ, SIP Project, что ли, так вот там оружие меняло текстуры со временем, ну типа портилось. Можно там в случае чего посмотреть. Только действительно, нужно ли оно... -
@krovosnork,а любая другая локация БЕЗ твоих изменений скомпилится (Или хотя бы с одним новым объектом, который ты поставил на другие локации, хотя настройка объектов, на сколько знаю, не влияет)? Этот вылет очень похож просто на нехватку памяти . Возможно у тебя уйма деревьев из АН3, например. Еще бывает, что СДК 0.4 просто не тянет, по этому попробуй собрать локацию (читай: геометрию) на SDK 0.7.
-
@Сталкер Лом, чтобы такого не было, сохраняй подобные файлы через ПКМ-Сохранить файл как, либо скачай Download Master, который будет автоматом передавать закачки в т.ч и такие в программу и загружать.
-
@Domosed, все понял, значит просто не внимательно смотрел в оригинале ТЧ. Вопрос исчерпан.
-
@macron,ведь это же стандартный партикл. На ТЧ локациях такого нет, на созданных мною ветер пролетает сквозь здания. Разве дело в партикле?
-
@Jeka81, да там все ок. Смотри как делается: после экспорта под СДК, заходи в LE, не открывая никаких карт, жмешь "Objects>Library Editor", откроется окно, там ищешь свою модель, жмешь на нее 1 раз, затем в этом окне жмешь на Properties, открывается еще одно окно, там вкладка Main Options, в ней пункт Object Type и ставишь там Multiple Usage. Сохраняешь.
-
Обратил тут внимание. На созданных мною локациях (они пока на драфте) в зданиях, когда дует ветер и летит пыль, эта самая пыль (партикл) пролетает через стены здания, то есть стены здания ему не препятствие. В оригинале такого не замечал. После сбора локаций на максималках, будет некий просчет геометрии, чтобы такого не было?
-
Народ. Такое дело. В общем, пытаюсь перегнать модельку (не моя, была взята из GTA SA, затем урезана, оптимизирована, не суть) в сталкер, экспорт проходит все ок, а вот когда открываю модель в Актор Эдиторе, то выскакивает ошибка "please notify AlexMX...blablabla" и модель загружается ломанная! То есть, либо только колеса, либо кузов и сидения (Каждый экспорт - рандом), в общем целиком модель прогружаться не хочет, а иногда даже текстуры накладываются произвольно (Например на полу одна текстура, а туда накладывается другая). У кого какие идеи, в чем может заключаться такая проблема?
-
Архив моделей (.max, .3ds, .fbx, .smd...)
HellRatz ответил на тему форума автора Ааз в Моделирование
Внимание! Все выложенное ниже не для прямой вставки в СДК, сначала надо поработать руками (В 3d max, наложить текстуры, если надо оптимизировать модели, затем экспорт в СДК). 1) Знаю, многие искали - МАЗ-535 (из игры Spin Tires; Автор рипа DMN) -
Архив моделей (.max, .3ds, .fbx, .smd...)
HellRatz ответил на тему форума автора Ааз в Моделирование
Пак мертвых авто из Chernobyl Commando (Автор рипа Kirov) Не в формате СДК! Для работы руками. -
Архив моделей (.max, .3ds, .fbx, .smd...)
HellRatz ответил на тему форума автора Ааз в Моделирование
Внесу свои 5 копеек. Модельки авто, которые я когда-то перегонял под сталкер. Не сравнится, конечно, с работами Сталкера Лома , то есть не претендуют на звание шедевра, но возможно кому-то пригодятся. да и переделывать уж лень) Делалось для мода, но решил выложить в общий доступ. Для СДК 0.4. Модели ЛОДов не имеют, т.к не настраивал соотв. шейдеры, только материалы. Остальное в РидМи в каждом архиве. ЗИЛ-157 на базе ПЫСовского ЗИЛа. (автор ? + GSC) Модель максимально упростил по возможности; текстуры фар требуют небольшой перерисовки, ибо выглядят как новые. -
Товарищи, подскажите, не пойму: 1) Как после компиляции получить в папке с локаций папку terrain, в которой должны лежать после сборки terrain_имялокации.dds и terrain_имялокации_lm.dds 2) Мне кажется, что после сборки локации даже на максималках объекты не отбрасывают тени от солнца? Что для этого надо?
-
Перезалйте, пожалуйста, у кого имеется скрипт разбора shaders.xr , ибо в шапке ссылка померла.
-
@Artos, в принципе, чтобы подключить новую локацию, надо внести ее в game_levels.ltx и в game_maps_single.ltx соответственно, level.gct/graph есть на каждой ТЧ локации (И в СДК пересобирать ничего не нужно вручную). Т.е, нужно просто обработать Аи-Враппером Вашу новую локацию (аи сетку, графы. Проще говоря, первые 2 батника (проверка целостности аи-сетки не в счет)) и обновить level.gct/graph для каждой (!) локации через команду aiwrapper -g "уровень". (Это будет долговато, но, возможно есть команда для массового поочередного запуска локаций на обработку, я с языком bat-a слабо знаком) После обработки уровней можно уже собрать глобальный граф и спавн. Сам только что проверил, подключил к игре 3 локации: Кордон, Бар, Болота ЧН . Ни одну локацию я не разобрал под СДК, чисто работал аи враппером, и, соответственно, ни одна локация не потеряла никаких элементов:
-
@Artos, а почему бы не скомпилировать просто заново спавн тогда (С Вашими изменениями в нем, если таковые есть) в том же СДК и все? И локации никуда не поплывут и координаты тоже, все будет автоматом "сдвинуто", если то требуется. И да, а зачем Вы трогаете Станцию и остальные локации? Ведь Вам, по сути, надо подключить только новую локацию. Вот с ней и работайте. А остальное дело техники, все само будет внесено в глобальный game.graph и all.spawn. По поводу графов - ничего усекаться, по-идее, не должно. Если есть граф стоящий не на аи-сетке, то будет соответствующая надпись и вылет.
-
Перед компиляцией перетащи куда-нибудь папку с лод-текстурами и объекты из rawdata.
-
Во дела Пыхтел над билдовской локацией 3 дня, полностью ее изменяя, почти каждый кусочек карты затронул. И хочу ее скомпилировать (Т.е собрать в SDK самом), и тут на тебе, ошибка! Мои действия: заменил билдовские деревья на другие (АН3, больше деревьев не стало, оригинальное кол-во), исправил большинство объектов на локации через 3д макс (Имеются на некоторых "инвалид смус групп", на сколько знаю не критично), и парочку новых замоделил (Заборы, водичка) + из стандартного набора СДК (Авто, мелочь типа труб и костров и т.п). Все это я проделывал уже не раз, и собиралось все нормально. А тут такая беда Где-то читал, что после этой ошибки надо сразу запустить SDK и билдить заново. Не помогает. У кого было подобное? Выручайте!
-
Перезалейте, пожалуйста, скрипт увеличения высоты травы.
-
Я один из разрабов старых, если помнишь :ny_ph34r_1: Да, разработка тогда велась активно, но заглохла из-за нехватки времени, возможно лени, а главное тупости СДК. Просто терпения не хватило в нем работать, а без новых локаций делать тоже самое на старых не хотелось. Ренсон тогда окунулся в учебу, Вирус% свалил, да и я в ИРЛ подался поболее из-за всего этого. И тогда я забил на сталкир окончательно, отдал все наработки другой команде, которые тогда делали какой то патч к моду. Хз, делают они сейчас что то или нет. Прошло конечно много времени, и сталкер опять меня покорил в какой-то степени. Сейчас я с товарищем жду пак локаций на ТЧ от sasmeleuz`a, чтобы начать Генезис (Может даже и не Генезис, но я думаю Ренсон не будет против такого названия для возрождения мода, все таки я имею отношение к этому моду :ny_ph34r_1:) снова делать, только уже на новых локациях. Кто знает, может и Ренсон даже вернется :ny_biggrin: Пункт 2.1.Режим Read only на срок до 3 суток
-
theFacebook а собрано на максимальном качестве?
-
Привет всем. Тут никогда не задумывался, но все же что-то навеяло меня на этот вопрос. Если после сборки аи-сетки, есть вот такое, как на скрине: то критично ли это для игры? Надо убирать эти одиночные ноды и пересобирать сетку? Или не критично, и вполне можно играть и никак не влияет? Wo1fRam,
-
Как можно перенести геометрию (Подчеркиваю, не АИ файлы) локации от ЗП на ТЧ? Без перекомпиляции оной в СДК? На сколько я слышал, то локации из ЗП в SMP паке на ТЧ перенесены копи-пастом. Во всяком случае их геометрия.
-
Он и не должен появляться после компиляции геометрии. Что бы он образовался, нужно работать АИВРАППЕРОМ для сборки ИИ файлов.
-
Вампир35, ну блин, странный вопрос.... draft - низкое качество. Для теста геометрии, проверки... Там не будет асфальта (будет как трава), заборы будут черные и прочие альфа-текстуры тоже будут черными. Не правильное освещение и т.д. Ну это обсуждалось уже не раз. high - высокое качество, само собой то что описал выше - пропадет и заменится на качественный вариант. no comments... Это элементарно.
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ