Перейти к контенту

HellRatz

 Глобальные модераторы
  • Число публикаций

    2 939
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    28
  • AMKoin

    32,945 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя HellRatz

  1. HellRatz

    [SoC] Вопросы по SDK

    Да. При нахождении дубликата подгрузка стопорится, пока не уберешь проблему. Ругается на секцию [name], в которой прописан уже существующий в другой секции СДКшный путь $spawn. Такое бывает когда копируют секции, никак не работая с этой строкой, или отсутствие этого пути, когда делают дочерние секции, формально получается дубликат все равно. В игре-то это никак не влияет, а вот для СДК уже критично.
  2. HellRatz

    Need for speed

    Тут это, свежий конвейер скоро подвезут. Вот и трейлер к нему сегодня пару часов назад вышел - трейлер NFS: Heat.
  3. HellRatz

    Сообщество Мапперов

    Слишком обширный вопрос. Зависит от множества факторов от ПК до компиляторов, а так же того, что добавил/убрал с локации. Но вообще геометрия уровня весьма тяжелая, так что стандартный компиль очень долгий. Такая проблема у меня была пару-тройку раз: один раз из-за неправильно настроенных объектов (по-моему - деревья), что все плыло и растягивалось по локации. Второй раз просто компилятор капризничал и наделал глюков, перекомпил решил.
  4. HellRatz

    [SoC] Вопросы по SDK

    несколько лет назад на первых компиляторах и слабых ПК люди компилировали локации по несколько дней (!). Мне однажды человек помогал компилировать локации на весьма мощном железе, на х64 компилях без просчета на статику и локации компилировались около 5-ти часов при таких условиях, иногда побольше. Так что у себя готовься к компиляции примерно в сутки.
  5. HellRatz

    [SoC] Вопросы по SDK

    Исправленные компиляторы не только Непряхина еще с 2008 или 9 года умеют обходить инвалид фейсы на 0.4 (ТЧ). Сейчас компиляторов этих вагон и маленькая тележка, включая х64 версию. СДК какой, не от @YURSHAT? У меня такое же было на его СДК, видимо особенность сборки.
  6. HellRatz

    Сообщество Мапперов

    @Muzafir, спавн на локации какой? Скриптами спавнишь что-то?
  7. HellRatz

    Форум: вопросы и предложения

    Я вообще не понимаю в чем проблема, ровно как и @Murarius. Можно подумать, что его насильно заставляют сюда заходить. Знал бы ты, сколько сайтов лично я, например, забросил и просто не захожу туда потому что не хочу. Ко многим за давностью лет я уже не помню ни логины, ни пароли, и нигде я не просил удалять меня. Ушел и все. Был и нет. При чем на многих я общался и был не новичком. В чем же тут проблема - я не понимаю. ЗЫ: по поводу удаления аккаунта. Помимо технических проблем, бывало такое, что человек трезвел и возвращался обратно. По этому если товарищ вдруг через неделю, месяц, год пожелает вернутся у него уже будет профиль с личной историей. А если нет, то просто не будет вводить в адресную строку юрл форума. Делов-то..
  8. HellRatz

    Разговоры о модах

    Это хорошо звучит когда в распоряжении есть реально 30 километров. В сталкере это явно меньше, локации тоже небольшие. По этому либо ты сделаешь 1-2 брошенных стоянок на локации, что не очень богато и интересно, либо сделаешь кучу стоянок (даже штук 5 стоянок уже лишку), а это уже перебор.
  9. HellRatz

    Разговоры о модах

    А если посмотреть с другой стороны, то подозрительно, что все это не разграбили до ГГ, учитывая возраст ЧЗО как таковой и возраст игровой вселенной (6 же лет там, от второго взрыва, по сюжету ТЧ?), ведь там сотни сталкеров, и никто из них не нашел ящик в деревне в подвале прям под носом, получается? Как по мне ящики с лутом это чисто забава для ГГ и формальность, чтобы интересно было лазать по чердакам, по этому лично я был бы не против, если спустя время появлялись новые ящички на крышах. Можно в случайных местах. Я не говорю про лут, я говорю про то, что углы локаций совершенно бесполезны в ТЧ и никакой мотивации в них ходить нету. А даже если и лут, раз где-то добавить, значит следовательно где-то убрать. Убитая экономика это проблема модификаций, я выше сказал, что как по мне баланс оригинального ТЧ вполне неплох, можно его придерживаться. Раскидывать по краям карты можно рандомные трупы с лутом, например. Или как-то еще заманивать, теми же квестами. Простор у локаций есть, а что толку, все бегают от точки А в точку В по асфальтовой дороге, от строения к строению. Что и говорить, если прочитав комментарии к какому-нибудь ролику на ютубе в духе "секретные места локаций сталкера" то можно убедиться, что процентов 50 не видели эти места на локациях. Я говорю, например, о закоулке на свалке, где на деревьях трупы раскиданы. UPD: вроде как раз в крайнем ОГСЕ квесты и водят игрока по всем закоулкам карт.
  10. HellRatz

    Разговоры о модах

    Те же лица, кто их раскидал перед походом в Зону игрока. Их же кто-то условно раскидал перед спавном нашего ГГ, почему бы их не раскидать еще раз? Может быть это добродетели с неизвестными ФИО раскладывают на помощь бедным сталкерам. Тут уже каждому свое, но совсем уж отсутствие НПС заставит заскучать. Как по мне в оригинале игры с балансом все более чем. Как и населенностью.
  11. HellRatz

    Разговоры о модах

    В моде от @dsh, если память не изменяет, респавнятся разбиваемые ящики. И вроде как по случайным координатам. Ну а если и не по случайным, то в принципе реализовать периодический респавн то тут то там вполне себе реально. Сюда же припишем тайники, даже если они уже были выданы на этой локации, респавн мутантов (можно редких, чтоб частей собрать), заход интересных сталкеров с хорошим рангом, чтоб лут был соответствующий. Выброс, перерождающий аномалии/артефакты. И вот уже перезаход на исследованную локацию как праздник, постоянно можно лут надыбать, да еще порой и редкий. Так даже на Кордон бегать было бы не скучно. Все это нужно естественно не со старта игры, а когда игрок уже дойдет до бара хотя бы. Вот тут-то его можно и начать водить по уровням. А, да, еще забыл про старый-добрый НЛС, где со временем открывались новые точки переходов. Тоже придавало интереса прогуляться через них. ЗЫ: еще проблема оригинальной игры ТЧ, как и многих модов, связанная с поиском, что уголки локаций не задействуются и игрок туда просто не ходит, в редких случаях по квесту или за тайником. Всегда от здания к зданию через дорожку бегает игрок обычно. В ЧН это исправили немного путем войны группировок и новых лагерей, а в ЗП квесты вынуждают локации целиком исследовать. Хотя понятно, что тупо в лес не поставишь ничего интересного, всем больше нравится лазать по зданиям, да и безопаснее.
  12. HellRatz

    [SoC] Вопросы по SDK

    Зачем "как уже есть", если можно нарисовать по-своему? Ты немного не понимаешь сути. Если кто-то другой нарисовал ее до тебя, значит ты так же можешь ее нарисовать как угодно. Трава не зашивается железно в СДК и поддается редактированию. Загружаешь детейл лист из rawdata, что ты уже сделал до этого, смотришь цвета и какие детейлы им принадлежат. Например зеленому цвету сверху (второй) принадлежат два детейла trava_krapiva и trava_papor. Если ты закрасишь всю локацию одним этим цветом (т.е покроешь маской), то у тебя все сплошью будет покрыто крапивой и папоротником. Понимаешь принцип? Далее в этот зеленый цвет ты можешь добавить детейлы любые из списка, ровно как и убрать. Ты можешь удалить "papor" и оставить только "krapiva", например, можешь еще несколько видов добавить именно под этот цвет, перегенерировать траву и у тебя не будет папоротников, а появятся еще новые детейлы. Можно самому добавлять другие типы соотношения цветов и детейлов к ним. Ну не прям по ней, а сверху отдельным слоем, чтобы была однотонная маска. Так сказать перерисовать, чтобы попасть аккуратно мимо домов, асфальта и проч. Ну это понятно зачем, чтобы на дороге у тебя не росла трава, а лежали листочки, как в оригинале. Для того, чтобы понять принцип, создай текстуру любого кратного размера (512х512, 1024х1024 и т.д), закрась ее полностью любым цветом из детейл листа, закинь в СДК, накинь на террейн и сгенерируй траву. Как в уроке, что я выше скинул, там все подробно и понятно написано. И ты увидишь, что у тебя просто локация покрыта травой. Далее твоя задача будет поверх текстуры террейна обрисовать все аккуратно, на дорогу положить листочки, добавить пожухлой травы, цветов и просто разнообразить травку. Как узнать цвет: кликаешь на иконку цвета в детейл-листе, откроется палитра. Смотришь RGB цвета, потом вводишь эти же значения в графическом редакторе и рисуешь этим цветом. Смотря как сильно ты изменил геометрию. Если меняешь форму террейна, то нужно переложить траву соответственно изменениями и собирать ее тоже xrDO_light-ом. Ну, не совсем. Если трава уже есть, то все должно быть нормально. А ошибка выдается по причине того, что у тебя назначена маска детейлов, но самого файла нет.
  13. HellRatz

    [SoC] Вопросы по SDK

    Это маска для игры - плавного перехода шейдеров между собой на динамическом освещении. Я говорю про маску травы, которая нужна для СДК. Я уже потерял нить откуда у тебя эта локация, если из мода, то посмотри там в папке terrain еще маски разноцветные (с цветовой гаммой желто-зеленой, обычно). Если такого нет, то придется собственноручно рисовать маску и сгенерировать зелень. Опять же: см. выше как это делается в статье что скинул. Если что - спрашивай.
  14. HellRatz

    [SoC] Вопросы по SDK

    @AndrewMor, это просто список детейлов, соотношение "цвет-детейл", которые накладываются на маску, которую ты нарисуешь. Я тебе ссылку скинул выше, прочитай статью.
  15. HellRatz

    [SoC] Вопросы по SDK

    У тебя нет маски для травы. @AndrewMor прочитай вот это Если вкратце: тебе надо нарисовать маску поверх текстуры террейна (для удобства), где будут листочки, где зеленая трава, где сухая трава, где цветочки и так далее. В соответствии с детейл листом. Цвета в детейл-листе можно задавать свои, так же как и детейлы, относящийся к этому цвету.
  16. HellRatz

    Разговоры о модах

    В каком-то старом моде, вроде том же АМК, были зачатки рандома, когда после определенного времени на, например, кордон, где совсем не ждешь, могли забежать химеры или кровососы (А может с модом "жесть" путаю, основанным на том же АМК), а НПС переодевались, меняли оружие и прокачивали свой ранг в оффлайне (это точно АМК фича) и так же пытались отбить гулаги друг-друга, помню АТП вечно был горячей точкой (я все о кордоне, но больше я не помню событий, давно очень было, лет 10 назад, так что модификация или "жесть" (будущая Судьба Зоны) или АМК). Так что тут смотря как настроишь модификацию, рандом штука не новая в сталкере на самом деле.
  17. HellRatz

    [SoC] Вопросы по SDK

    Маска не влияет, она нужна только для игры чтобы делать плавные переходы от шейдера к шейдеру.
  18. HellRatz

    Новые локации

    Либерти-Сити из GTA 3 на X-Ray beta В 2016 году я публиковал видео с конвертом карты из ГТА 3 на движок Сталкера ТЧ. За три года я не особо продвинулся с ней, с халявным моддингом я завязал и доделывать уже неинтересно. Хотя немного позанимался ей в этом году. По этому, думаю, стоит слить карту. ПРОЧИТАЙТЕ ВНИМАТЕЛЬНО: это не полноценная готовая карта, есть еще над чем работать, но! Я вам даю отличную платформу для проектов на любую НЕсталкерскую тематику. Карта не пригодна для игры на данный момент, в основном для разработчиков. Изменения в отличии от версии 16 года (скрины не кидаю, визуально особо не поменялось, в основном технически): Что нужно доделать: Что с этим делать? Для мододелов: скачать исходники (внутри полный набор - закинул, запустил и делай [upd: случайно папка gamedata залетела в rawdata, нужно перетащить]) под СДК 0.4 и допилить. Заселить. Скомпилировать на хай, освещение, сетку, подключить. Для поиграться: скачать архив под игру. Собрана на драфте под динамику (на статике тоже работает), освещение, аи-сетки нет, в комплекте спавнер-мод, чтобы машину заспавнить и покататься. Запускается нажатием F1 из меню. Авторство: конечно геометрия карты принадлежит R*, но я бы не отказался, если вы укажете меня как автора в своем проекте (если она вообще кому-то нужна будет), потому что затрачено много времени и пройдено много рутины, и в целом мапа очень самобытная для стулкира. Хотелось бы увидеть проект в духе "Я-Легенда" или даже что-то из реальной жизни на манер криминальной ГТА. Эх, мечты.. Бонус! Рабочие модели авто из GTA VC под ТЧ (без конфигов, делались под эту карту). Автомобили имеют несколько цветов, демонстрация в этом видео. Где-то у меня еще была карта из НФС:У2, если найду, тоже выложу. ----- UPD: сюрприз, нашел (видео->) гейм-версию карты из NFS:U2. Так же сливаю. Parking из NFS:U2 на X-Ray beta Карта "Парковка" из второй подземки под ТЧ. Аналогично валялась в недрах ПК с 2017 года, может кому пригодится. Исходников под СДК нет! Не нашел. Только скомпилированная на драфте версия под ТЧ, нужно декомпилировать и только так работать далее. В архиве локация, текстуры. Не подключена (накинуть геометрию без АИ можно хоть на чистый ТЧ в Кордон и полетать демо-рекордом с НИ). Бонус! Рабочие модели авто под ТЧ (без конфигов, делались под эту карту). Машины: скайлайн, 350з, марк2, 240сх, эклипс, мр2.
  19. HellRatz

    [SoC] Вопросы по SDK

    Я немного спутал, по-моему: выставление типа terrain для текстуры влияет на ее запекание в папку terrain уровня, а не лайтмапы. Все уже, теряю знания.
  20. HellRatz

    [SoC] Вопросы по SDK

    Ты текстуру террейна в СДК прогнал с выбранным параметром 'terrain'?
  21. HellRatz

    [SoC] Вопросы по SDK

    Не шучу. У меня такое было, что большое количество нодов и/или тяжелую геометрию мой комп с компилятором не переваривал и вылетал на этапе подзагрузки файлов в компилятор, в итоге сетку я собирал у другого человека на мощной машине. На максимальном качестве просчета сетки нагрузка идет тоже приличная, не хуже чем для геометрии. С этим СДК - это каким? Попробуй другие компиляторы еще, например. На Юршатовском сидел последние года, проблем не было. Правда я и компиляторы его не использовал, всегда работал с исправленными х32, а после х64. Но в такой связке СДК от Юршата никак не мешал.
  22. Скорее всего в логике данного чумодана какая-то ошибка осталась, возможно лишний символ или что-то такое.
  23. HellRatz

    [SoC] Вопросы по SDK

    ПК не тянет объем геометрии/нодов.
  24. @Avandsan, погода рандомная. Это так повезло. У самолёта какая-то беда, то зомби ломал сейвы, то нпс, то ещё что-то, сделаешь одно - ломается второе. Хотя на тесте вроде все хорошо было, на тот момент все было исправлено.. тут уже ничем не помогу, к сожалению, на руках нет мода, да и заниматься этим нет желания больше.
  25. Т.к это форум по сталкеру, писать в местную тему "поиска мододелов" нет возможности (есть, но правила), тут, в клубе, темы тоже плодить не хочется. Напишу сюда. В общем, есть альтруисты-программисты на юньке (или просто знающие си-шарп) для помощи в редактировании готово скрипта? Нужно глянуть что к чему, подсказать как сделать, чтобы это заработало. Так же нужна помощь в написании пары простых (для знающего) скриптов, или в редактировании и улучшении моих скриптов, можно не безвозмездно. Если что - ко мне в ЛС.
×
×
  • Создать...