Перейти к контенту

HellRatz

 Глобальные модераторы
  • Число публикаций

    2 939
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    28
  • AMKoin

    32,945 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя HellRatz

  1. HellRatz

    [SoC] Вопросы по SDK

    @Houdini_one, когда правишь графпоинты на уровне, нужно собрать новый level.graph (вроде через тот же make game, без build) и пересобрать глобальный game.graph (в папке всех уровней должны быть файлы level.graph). Новые файлы положить в свой мод (в папке каждого уровня, вроде, обновятся файлы level.gct, их надо тоже раскидать). По-моему, аи-сетку в этом случае компилировать заново не нужно. Но я с СДК полноценно не возился пару лет, точно уже не помню, пусть поправят если что.
  2. HellRatz

    [SoC] Вопросы по SDK

    @Houdini_one, не надо класть новый левел граф. Конечно. Собирая спавн, нужно брать только обновленный all.spawn, другие файлы и не должны обновляться/появляться на этой стадии.
  3. HellRatz

    [SoC] Вопросы по SDK

    Аи-сетку пересобирать не надо, если правишь чисто спавн. Просто делаешь make game, получаешь обновленный level.spawn (левел.спавн должен лежать в папке каждого уровня, есс-но для каждого уровня свой) и запускаешь команду компиля спавна, забираешь сшитый all и кидаешь в свой мод. Все. Где-то у тебя сбой. Возможно ты сделал лишнего в своих действиях, или наоборот чего-то не хватает? Например, различаются графпоинты в геймдате СДК и игры.
  4. HellRatz

    [SoC] Вопросы по SDK

    @Houdini_one, крашится может по десятку причин, можно гадать долго. Начиная от ошибки в конфиге объекта и в следствие ошибки в секции спавна, заканчивая кривой компиляцией all.spawn. Так что добирайся до ПК, кидай лог.
  5. По методу @Malandrinus удалять из all.spawn-a и возвращать обратно можно что угодно. Хотя, ЛЧ я не тестировал, но обычные спавн-объекты работали. Думаю и тут ничем не отличается. Если можно удалять и спавнить скриптовые чейнджеры, то нормальные, заспавненные через СДК — тем более. @phalcor, по поводу удаления и спавна перехода по нужному условию. Читай это. Расписано более чем, включая наглядный пример именно на левел чейнджере. Лично я ЛЧ не удалял/спавнил подобным образом, но должно сработать. Думаю, @Malandrinus тестировал функцию предварительно и написал ее на реальных событиях, после теста на переходе. Соответственно сделай все как написано, вызывай функцию удаления через диалог или по инфопоршню. Возвращать обратной функцией. Все просто.
  6. Если очень захотеть — можно в космос полететь.(с) Но вообще про лутбоксы это была шутка (хотя ЕА не шутят). Я не думаю, что ПЫСы додумаются до такого.
  7. Синглплеерная точно будет, никаких тайн. Сталкер сделанный чисто на онлайн убьет всю атмосферу и сюжет, ПЫСы на такое не пойдут. Если онлайн и будет, то (скорее всего) как в GTA V или RDR 2. Т.е имеем сюжет и возможность играть одному, либо переходим в отдельный онлайн-режим и играем уже с другими, в немного измененных правилах (возможно чутка оригинальным контентом, на манер все тех же R*). Вот такой вариант одобрям-с. Главное, чтобы лутбоксы не завезли, и скины на оружие. Конечно маловероятно, но кто ж знает... А то будут вынуждать донатить, покупая редкие артефакты у Сидора за реал
  8. HellRatz

    [SoC] Вопросы по SDK

    @Никсон, находясь в режиме создания травы (при активной кнопке Detail objects), зайди в настройки (Properties, обычно по нажатию Enter) и нажми галочку на Drawable objects.
  9. HellRatz

    [SoC] Вопросы по SDK

    В СДК есть замечательная кнопка =%, выделяющая одинаковые объекты на уровне. Выделяешь 1 кустик, жмешь на нее, заходишь в параметры объекта и делаешь замену модели, которая применяется ко всем выделенным объектам. Замененные кусты скрываешь (чтобы не мешали), процедуру повторяешь с остальными деревьями и кустами. Я так деревья на уровнях менял буквально за минуты две, сохраняя их количество и местоположение, параметры (поворот, размер, наклон).
  10. В начале игры можно разделить мир на условные локации, и внутри них генерировать события. По мере прохождения, учитывая прогресс, расширять зону влияния элайфа, распуская НПС и мутантов все дальше. Тогда ГГ не будет миллионером с Кордона (условно, по классике).
  11. HellRatz

    [CoP] Вопросы по SDK

    Прочитать статью (клик).
  12. HellRatz

    [CoP] Вопросы по SDK

    Могу ошибиться, но в стандартном наборе объектов нет лестниц. Мне помнится, я дергал с оригинальных объектов через 3д макс. Поищи по *ladder*
  13. А где спокойнее — в глухом лесу или на оживленной улице? Я к тому, что нетронутое с виду место привлекает минимум внимания, а благоустроенное наверняка будет манить врагов (я про людей). А че их, мало деревень-то по всей ЧЗО? Нет. Казалось бы, занимай любую. Но именно туда, где быт уже налажен, все чисто и опрятно, будут соваться нехорошие личности на все готовенькое. Даже если это деревня, коих десятки аналогичных. К тому же мы не знаем о событиях игры, вдруг сталкеры только-только облюбовали это место и не успели обустроиться, или это вообще временный лагерь, который сделал привал. Вдруг там и Сидора то нет вообще, а значит смысла делать сейф-зону не имеет смысла. Это реверс. В обычном мире, где все налажено, брошенный автомобиль привлечет внимание вандалов/разборщиков, а дом заселят какие-нибудь бомжи. В ЧЗО, где все заброшено, все наоборот.
  14. В чем-то согласен с тобой. Но смотри. По идее, ЧЗО — опасная зона, где тебя хотят убить не только мутанты, но и люди, в первую очередь. И привлекать внимание к себе, выдавая постоянное место дислокации вообще не стоит. Опять же опираясь на первые труЪ-книги (да, знаю, не истина в первой инстанции, но все же), сталкеры скрывали свои лагеря, а торговцы просто сидели в подвалах без всяких обозначений. Особенно рядом с блокпостами военных. Когда были рейды военных, сталкеры просто ныкались по зданиям/подвалам. Одно дело какой-нибудь Бар в глубине Зоны, а другое лагерь посреди поля, где ты сегодня ночуешь тут, завтра — нет. Достаточно кинуть дощечку себе под 5-ю точку, чтоб пару вечеров пересидеть у костра. Это справедливо как со стороны трудозатрат, так и безопасности.
  15. Это какой-то троллинг и байт на комментарии? В игровом мире С2 мир будет бесшовный.
  16. В билдах на Кордоне протекала речка, скорее отсылка к этому.
  17. Может быть очередной шифр. У нас есть 23/1 (2?), 95, 11 на колбе. Возможно еще какие-то числа не замечены.
  18. Может быть что угодно. Обе цифры (2, 3) могут относиться к цифре (1) после дроби. Например 21 и 31, что может означать 31-е число 21-го года (или наоборот, хех). Может быть это минус, и получаем 23-1 = 22, может быть тоже годом релиза. Иногда мне кажется, что там вовсе 2, а не 1. 23/2 получаем 11,5. Это могут быть месяцы до релиза, или 11,5 дней до следующего трейлера. В общем, сложить можно кучу предположений. А я смотрю они не изменяют традициям, применяя таблички из городов в деревне. На всю деревню 6 домов, а номер на табличке 95, ага Тот самый сталкер, не иначе! Даже текстурные недочеты те же.
  19. Думаю, не просто так показали этот момент.
  20. Нету там своего СДК, это не иксрэй. UDK один на всех. Скорее всего речь идет про доступ к файлам игры, возможность накатывать моды, чтобы игра читала новые ресурсы. Ну и чтобы можно было в тот же UDK все подгружать и работать. Хотя это очень опрометчиво с их стороны.
  21. Сяк пытался Вообще это во всех движках ЕМНИП. Юнити, КрайЭнджин, Анреал. Ресурсы зашиваются в свои архивы, и достать оттуда можно только модельки и текстуры, иногда скрипты (всякими рипперами и прочими «ковырялками», никаких тебе анпакеров как в стулкире). Но достать только для своих целей, обратно не затолкать. Если бы в сталкере так было, быть беде еще в 2007 (т.е никаких модов и смерть вселенной)
  22. Всегда существовал — UDK называется. Он бесплатен, кстати. Но с моддингом, именно моддингом на этом движке — глухо, если не путаю. То есть готовые ресурсы туго поддаются модификации. С нуля что хочешь, а вот чужое ковырять никак. Т.е нельзя просто взять ресурсы ПЫСов и сделать поверх них свой сталкер. Хотя, я могу ошибаться, если что поправят.
  23. У меня дежавю... Посмотрим, как они реализуют элайф на этом движке, очень интересно.
×
×
  • Создать...