-
Число публикаций
1 909 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
60 -
AMKoin
9,094 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя phorumer
-
@MaxOne почему жалящие артефакты будут опциональными? Эта фича "вшивается" в движок. То есть, если включить ее и выложить это как основную версию движка, то от нее уже никак не деваться. И нравится это или не нравится придется постоянно быть под воздействием радиации или не носить с собой вредные артефакты, пока не будет должной защиты. Возможность же вешать трофеи на пояс, если ей просто не пользоваться, никаким образом проявлять себя не будет. Ее можно в принципе сделать отключаемой, но это не что-то такое, что существенно может повлиять на геймплей. Просто так по горячему повесить трофей на пояс не получится. Если монстры заметили игрока раньше, то ничего не поможет. Также нельзя будет безнаказанно истреблять монстров, так как после первого же выстрела "перемирию" конец. А миниган конечно если добавлять, то только в конце. Хотя в принципе у него вес около 76 кг, так что раньше им даже при всем желании воспользоваться не получится. Ну и скорострельность у него конечно. Если придерживаться ТТХ... @Son сервис пак это сборник официальных обновлений и исправлений. Исправлений для слабых ЭВМ уже нет и вот почему. С тех пор из основой версии были вырезаны шейдеры с солнечными лучами, которые сильно влияли на производительность. Также в опциях предоставляется альтернативный файл описания текстур, который отключает бампы оружия, поэтому даже на динамике производительность должна быть вполне приемлемой и на маломощных ЭВМ. Контрольные суммы могут помочь определить скачался ли архив в целости и сохранности или нет, а также служат подтверждением, что вы скачали оригинальный файл, а не какие-то сторонние неработающие поделки. Текущая версия это версия 4.1, то есть последняя официальная полная версия мода. Сервис пак тоже официальный, но содержит лишь исправления и дополнения к текущей версии. Как и текущая версия, так и сервис пак, равно как дополнение к ним находятся в шапке темы.
-
@Cheesuru если у погибших салкеров подбирать оружие или продавать оружие, то оно будет разряжаться. По умолчанию авторазряжалка будет отключена, но я потом дам инструкции как ее включит,ь равно как и другие опции, как например динамический худ. Миниган? Пока не будет. Позже может быть и появится. Если добавлять, то им естественно будут вооружены и враги, а это "моментом в море" для ГГ. Да, возможно потом перезалью все целиком. Я тоже использую сжатие ультра.
-
Вот почти полный список оружейных изменений, которые появятся в готовящемся дополнении: Ну и как уже упоминалось, будет новая версия движка, благодаря которой будут добавлены отдельные слоты для бинокля и детектора. Также приобрела почти окончательный вид схема "Повелитель фауны", ну или "Укротитель монстров", или "Куклачев из Припяти" - кому как нравится. Кроме того в отключенном виде будет добавлена упрощенная авторазряжалка, которая будет работать еще и при продаже оружия.
-
@Plan конкретно Грозы-3 не будет. Объясню почему. Во-первых это схема булл-пап. Магазин на экране практически не видно. А это единственное отличие. Я и так в свое время пожалел, что три варианта сделал. Достаточно было бы двух. Кроме того несмотря на то, что действие игры происходит на пост-советском пространстве уже и сейчас патроны калибра Нато доминируют по количеству автоматов, которые из использует. Именно поэтому в игру не были добавлены и экспортные варианты АК сотой серии.
-
@MarsiK так есть же и обычный Глок со стандартным магазином.
-
@Plan если запастись адским терпением, то можно по-тихому пройти некоторые задания или хотя бы определенные их этапы, но в целом это достаточно сложно. Однако, в некоторых ситуациях можно давать взятки, мириться с группировками, что совершенно поменяет ход выполнения той или иной миссии.
-
@Phantom1505 ну почему? Там еще тушканчики есть, крысы, химеры, кабаны и кот-баюн. Вполне достаточно для такой небольшой локации. Просто на них можно не натолкнуться, если сразу повезет найти то, за чем ходили. Заселенность локаций примерно соответствует их заселенности в других модификациях. Можно конечно и увеличить, но на некоторых локациях это может приводить к вылетам. В модификации для "пострелять" приоритет за перестрелками с людьми, а их, как правило, предостаточно.
-
@MarsiK можно было и сделать его уникальным, только вот автоматических пистолетов и так не много. А этот Глок, пожалуй, по своим ТТХ получился лучшим.
-
@aromatizer задания Волка циклические. Причем если задание на поиск куртки повторятся не будет ввиду ее уникальности, то задания на уничтожение логовищ будут. Следовательно нужно будет убирать эти задания, что повлечет за собой полную несовместимость версий и старые сохранения перестанут работать. На Болото и на Свалку же ГГ может свалить еще в самом начале, как только Сидорович его выпустит из бункера, и никто ему в этом не помешает. Следовательно эффективно привязать активацию респавнеров к какому-то событию фактически нельзя. Единственное к чему это можно привязать, так это к выполнению тренировочного задания. Но не факт, что выполнив тренировочное задание игрок сможет выполнить или вообще захочет выполнять именно в этом интервале времени задания Волка. Поэтому я считаю, что к этому вопросу следует подходить по-философски - убили Волка, Толика, ну значит не судьба им было дожить до финала. Как говорится, как карта ляжет, так и будет. Если во время перестрелки убежать на Болота, то вернувшись обратно через какой-то промежуток времени, шанс увидеть этих персонажей живыми весьма велик. Можно конечно еще пересобрать гейм-граф и убрать некоторые переходы для ИИ с Предбанника на Кордон, но тогда локации станут несвязанными для ИИ или будут связаны в малоправдоподобном порядке. И еще к тому же нужно точно быть уверенным, что эти военные вообще приходят с Предбанника, ибо иногда они идут с Агропрома через Болото. В общем не стоит оно того.
-
@Plan во все кроме армии.
-
@Plan тут, как и случае с деревней новичков, речь не идет о каких-то спланированных или наоборот не спланированных нападениях. Просто по сравнению с оригинальной игрой Зона существенно расширилась. Также увеличилось и количество лагерей различных группировок. Лагеря эти разбросаны по всей увеличенной в размерах Зоне. При появлении персонажа он начинает искать для себя свободный лагерь и если игра выдаст ему лагерь в другом конце Зоны, то он пойдет туда. И пойдет он туда естественно через другие локации. Вот почему военные проходят мимо лагеря новичков, а бандиты и наемники через бар и так далее. И если им на пути попадутся враждебные группировки, то естественно начнется перестрелка. Пути же переходов между локациями находятся примерно там же, где и для ГГ, поэтому персонажи двигаются по тем же маршрутам.
-
@Cheesuru Кимбер и хромированный Кольт это два разных пистолета. Кимбер действительно у какого-то сталкера, а хромированный можно найти в одном потайном месте. Да, и с тех пор я его уже переделал и он теперь уже и не хромированный, а с камуфляжным песчаным нанесением.
-
@MarsiK да, он вручен какому-то мракобесу, которого как раз можно убить по заданию, если память не изменяет. Да и Кольт этот совсем не такой, как в оригинальной игре.
-
@MarsiK квестов с убийствами оставлено очень мало, чтобы освободить ресурсы под более интересные циклические задания. Чтобы добавить больше циклических заданий, нужно модифицировать менеджер заданий, иначе будут вылеты. В ОП-2 вроде что-то такое разрабатывали, а может уже и разработали. Я, честно говоря, в последнее время и не интересовался этим вопросом. Как правило, если убирались задания на убийство, то у таких сталкеров отбиралось и уникальное оружие.
-
@wasp2012 забыл пережать. Прямо сейчас и пережму. А что, Sound remake mod v 4.0 это теперь новый обязательный эталон всех звуков в Сталкере? В проекте НА звуками заведует etRussk и я ему в этом полностью доверяю.
-
Ну такое конечно вряд ли, а вот призыв зверей вполне возможен.
-
Итак. Теперь на пояс можно вещать части всех монстров, но эффект будет только от вышеупомянутых. Для баланса части будут вонять, от чего ГГ будет мутить и шатать, как при перепое. От этого будут помогать костюмы с противогазами. И еще раз насчет текстур. Такие размеры годны лишь для того, чтобы что-то протестировать, побегать, пострелять собак по Кордону пару минут. Ощутимых же визуальных улучшений это совсем не дает. А вот при серьезной, длительной игре и недостаточной производительности ПК с такими текстурами будет как падение производительности, так и различные вылеты по нехватке памяти.
-
@wasp2012 звуки эти, насколько мне известно, уже попали в последнюю версию. Текстуры в таком виде взять не могу из-за степени их сжатия. Нужно те, что не бампы пережать в DTX1. Единственное, что могу взять на данный момент, это текстура зеленой гильзы для 16-го калибра. Я конечно все поголовно звуки не проверял, но все они естественно прогонялись через СДК. Так что явно в этом плане проблем со звуками нет. В особенности это касается ножа, который вообще из оригинальной игры идет.
-
@MaxOne была вырезана только сама иконка, так как эти иконки были практически идентичны.
-
@MaxOne Скат-10М не был удален. Он так и остался в одном единственном экземпляре, который можно найти в Припяти.
-
@MaxOne не совместим однозначно. X-Ray Extensions для ТЧ в львиной своей доле разрабатывался для нужд OGSE путем патча оригинальных бинарных файлов. В LA же точно также, как в Худ Руке брались исходники, в них вносились необходимые изменения, на основе которых собирался новый движок. Добавленные в LA функции и методы не поймет как чистый движок ТЧ, так и движок на основе X-Ray Extensions, равно как и наоборот.
-
В готовящемся дополнении помимо анонсированного появится такая особенность как "повелитель фауны". Части животных можно будет вешать на пояс и, если повезет, дурачить зверей. Вещать на пояс можно будет лишь части монстров негуманойдного типа. Сейчас еще подумаю, может сделать эти части радиоактивными или наносящими вред иным путем, например вонью. Для баланса вес некоторых частей увеличен до примерно реалистического.
-
@MaxOne @SK0RPY0N_O89O Насколько мне известно эта схема добавлена только в моде Худ Рук, где используется собственная версия движка. То есть разработчики брали исходники движка ТЧ версии 1.0007 и добавили в них смену рук. В НА же используется движок, основанный на X-Ray Extensions. А это совершенно другой проект, в рамках которого движок модифицируется совершенно другим способом. На 99,9% уверен, что версия используемая в НА и ХР не совместимы и не взаимозаменяемы. То есть взяв версию из ХР придется отказываться от массы от массы нововведений НА, как-то: дополнительные анимации оружия, новые слоты, новые функции артефактов, коллиматоры и еще очень много чего и получить взамен всего лишь меняющуюся текстуру рук. Не думаю, что оно того стоит. И еще один момент. В Худ Рук для каждой модели оружия добавлены отдельные руки для экзоскелета. Но посчитайте, сколько оружия в Худ Руке и сколько его в Новом Арсенале.
-
@SK0RPY0N_O89O так говорю же, что это будет всего лишь опцией для экстремалов, в основную сборку она не попадет. То есть выйдет дополнение, в нем будет основная версия и отдельно версия на любителя. И при установке можно будет выбрать - хочется просто побегать, пострелять, выбираем основную сборку, а хочется выживать в суровых условиях Зоны, то выбираем альтернативную версию. А потом будет видно, если людям понравится такой экстрим, то можно будет подумать и о контейнерах. @Cheesuru можно сделать так, чтобы лечили, а можно чтобы не лечили. @romar точной даты нет, но долго ждать не придется.
-
@SK0RPY0N_O89O это же будет всего лишь как опция для любителей хардкора и в основную сборку не попадет. Но что-то на скорую руку можно будет подобное реализовать.
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ