-
Число публикаций
1 907 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
60 -
AMKoin
9,002 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя phorumer
-
АНОНС: Новый Арсенал 5.0
-
Вынужден применить штрафные санкции: Разработка модификации заморожена на неопределенный период. В обещанные сроки новая версия не будет выпущена, даже несмотря на то, что уже готова рабочая альфа-версия. Прошу всех адекватных пользователей отнестись к этому с пониманием и поблагодарить за это людей, которые ни во что не ставят рекомендации и просьбы создателя. Также огромная просьба не обращаться ко мне в личку по каким-то ни было вопросам. Я сам решу, будет ли продолжена разработка и не стоит ли вообще закрыть эту тему. Спасибо!
-
Ребята, проявляйте, пожалуйста, хоть минимум уважения к разработчику. Сказано же - или играйте, как это мной задумано или разбирайтесь с результатами собственных ковыряний сами. Уже реально раздражать все это начинает. Жаль, что на новом движке форума кураторы не могут удалять подобное вечное нытье.
-
600 метров покрывает добрую часть почти любой локации. Выбор оружия широк, у каждого свое назначение, своя специфика. Когда нужно дальнобойное оружия, есть масса весьма мощных и точных винтовок типа К-98, Мосинка, СВД, Баррет, Gewehr 43, На худой конец РПК, РПК-74 с оптикой. Если нужно бесшумное оружие для устранения находящихся рядом противников, то есть ПБ, тот же ВСС, ВСССК и пр. Выдумывать всякие невероятные вундервафли типа: ВССК-рельса, бьющая со скоростью света на тысячи километров через любые преграды, Винторез, наносящий урон на уровне гаубицы, ПМ под картечные патроны 12-го калибра с барабанным магазином 100500 патронов, ГГ, могущий таскать сотни тонн всякого хлама (вы попробуйте с рюкзаком в 40 кг по-передвигаться и при этом сохранять скорость, маневренность - да многие с таким весом даже встать не могут, сколько такого в спортзале наблюдаю) - все это не про Новый Арсенал. Такого в данной модификации никогда не было и никогда не будет.
-
Ну а вообще, если речь зашла об оружии, которое использует дозвуковые патроны (9х39, 12.7x55 и пр.), то здесь следует учесть, что это весьма узкопрофильное оружие, предназначенное для специфических спецопераций и применяется на достаточно коротких дистанциях. Ну максимум 100-200 метров. На больших дистанциях цель поразить из такого оружия весьма сложно, да в принципе и не нужно, ибо приоритет здесь на бесшумности, неплохой комбинации бронебойности и останавливающего действия пули, что имеет смысл лишь при выполнении сугубо специфических спецопераций. А на практике даже различных отрядам специального назначения, такие свойства далеко не всегда нужны. Очень часто требуется именно эффект психологического шока, вызванного внезапностью, шумом, предупредительными громкими выстрелами и выкрикам типа: "Лежать! Мордой в пол!".
-
Глушитель и прицел приварены к модели. Об этом я неоднократно уже писал в теме. На модели попросту нет ни кости глушителя, ни кости прицела. Правкой конфига ничего не изменить. Нужно либо править скелет, либо принять этот факт к сведению и попытаться смириться с суровой действительностью.
-
Очередной отчет о проделанной работе: 1) Добавлен ряд новых заданий, так или иначе связанных с новой локацией. 2) Добавлено несколько уникальных и весьма полезных квестовых приборов. 3) ПММ выведен из разряда уникальных и теперь его можно купить у торговцев или просто найти где-нибудь. 4) Место уникального ПМ занял действительно уникальный вариант - пистолет ОЦ-35. 5) Оптимизирован ряд локаций для улучшения производительности. 6) Также появилась возможность не просто вступить в группировку наемников, но поработать на них, выполнив ряд "грязных наемнических" заданий.. В целом можно сказать, что новая версия потихоньку начинает приобретать статус альфы. В конце недели начнется первое более-менее тщательное тестирование. Затем, при успешном прохождении этого тестирования новой версии будет присвоен статус бета-версии, которая, однако, скорее всего не будет предоставлена для всеобщего тестирования. Возможно я лично обращусь к некоторым, хорошо зарекомендовавшим себя участникам темы, с предложением принять участие в закрытом бета-тестировании. Если все пойдет гладко, то предположительно версия 5.0 выйдет где-то в ближе к концу марта.
-
MaxOne, в восточной Припяти нет гаусс-пушек. Это на локации Припять из ТЧ есть хорошо спрятанный тайник с боеприпасами для гаусс-пушки.
-
MaxOne, а точно именно Клыка?
-
aromatizer, ну случайные вылеты могут вылезти где угодно. А вот стабильные вылеты, особенно с подобными логами это действительно явление крайне редкое и наиболее вероятные их причины обычно одни и те же и, думаю, многим они известны.
-
Для всех экзоскелетов, как и было обещано ранее, добавлен так называемый грузовой режим. Включить/выключить его можно специальной клавишей, которую можно настроить в опциях меню. В грузовом режиме в экзоскелете можно переносить вдвое больший вес, по сравнения со стандартным для той или иной модели экзоскелета. Однако, при этом игрок не может ни спринтовать, ни бегать, а только медленно ходить.
-
Очередной, уже ставший традицией, отчет о проделанной работе: 1) Введен лимит на количество предметов, которые ГГ может положить в ящики, рюкзаки и прочие тайники. Лимит зависит от физического размера модели хранилища. Лимит достаточно "гуманен", однако тоннами складировать там оружие и прочие вещи уже не получится. Все это должно положительно отразится на производительности. 2) Патронам 9х18 ПБМ и 9х19 7н31 существенно улучшена баллистика по сравнению со стандартными боеприпасами. 3) Добавлен ряд случаев, когда критически важно иметь при себе легкое компактное оружие (в основном пистолеты).
-
Еще один отчет о проделанной работе: 1) Произошла "интеграция" двух тактических наборов. Теперь вместо двух, будет один универсальный с широким набором комплектующих (различные ЛЦУ, ПБС, планки и пр.). 2) Как и было анонсировано ранее, тактические наборы можно устанавливать также на ГШ-18, CZ 75 FA, ОЦ-23, ОЦ-33, Кольт Кимбер. Думаю, этого будет достаточно. 3) Изменена конфигурация и описание патронов 9х18 ПММ. Теперь, если их заряжать в оружие, которое изначально не было спроектировано под эти боеприпасы (например, ПМ и пр.), то такое оружие будет изнашиваться сильней при стрельбе этими патронами. 4) Изменена конфигурация и описание бронебойных патронов 9х19 мм. Теперь это патрон 7н31, он обладает повышенной бронебойностью и более высокой начальной скоростью пули, в следствии чего наносит весьма приличный урон. Точно также, как и в случае с 9х18 ПММ, при использовании 7н31 в оружии, которое изначально не было спроектировано под эти боеприпасы, износ оружия будет увеличиваться.
-
MaxOne, там по некоторым причинам это вряд ли получится реализовать на приемлемом уровне. Во-первых все диалоги и сообщения от Сидоровича, Крота и пр. (в том числе и озвученные) упоминают именно военных. Во-вторых конфигурация лагерей рассчитана именно на военных. Тут уже все приходится оставлять на усмотрение и моральные принципы ГГ. Что он выберет: помогать сталкерам, которые для него точно также совершенно незнакомые люди или просто остаться в стороне и подождать, пока сражение между сталкерами, военными и "миротворцами" в лице гражданских зомби не завершится. А на базе у ГГ уже появляется возможность купить кейс, избежав кровопролития. А к этому моменту уже вполне реально накопить необходимое количество денег, как на перемирие, так и на упомянутый кейс.
-
Именно поэтому в моде уже с самого начала предоставляется возможность "подружиться" с военными, ну естественно не бесплатно (Сидорович тот еще "деловой"). В игре ведь военные в основном "срочники", которые просто выполняют приказы и не факт, что им эти приказы приходятся по душе, просто они по уставу обязаны выполнять отданные им приказы. Это не хорошо финансируемые наемники-профессионалы, которые в этом плане отлично знают за что же они воюют. Кроме того прохождение локации Темная Лощина в разы легче, если там наемники, а не военные, так как и вертолет не будет атаковать, да и военных БТР-ов там тоже не будет. Можно запросто за один раз "пролететь" на любом транспорте, либо просто методично зачистить всю территорию, насобирав при этом массу хорошего оружия.
-
Или проезжаешь на машине. Там их целая куча на локации. Или если уж ну прям совсем никак, то просто вернуться на Кордон через Свалку.
-
MaxOne, тут суть в том, что в НА фриплей фактически представляет собой небольшой набор дополнительных миссий с возможностью нескольких различных концовок. Что-то наподобие Фар Край 4, где после прохождения основного сюжета еще можно было внезапно наткнуться на пару новых интересных поворотов сюжета. Также в НА во фриплее раскрывается еще одна предыстория возникновения Зоны, внезапно появляется главный антагонист, который однако может стать и союзником. Все зависит от ГГ. Кроме того, во фриплее дается аутентичная по сравнению с другими модами трактовка того, а что же на самом деле сделал Стрелок. В НА он попросту уничтожил Зону, как аномальную территорию, и теперь ее можно будет заново вернуть в нормальное русло, если конечно же ГГ не выберет другую опцию и не решит превратить в Зону всю планету. В то же время все результаты воздействия Зоны, естественно, не исчезают (см. выше про новые популяции мутировавших животных). Тем не менее акцент уже не на аномалиях, артефактах и мутантах, в то же время добавляются новые элементы фантастики, как путешествие во времени и пр. А артефакты это, как говорится, готовый продукт. Их ведь потому и вывозили из Зоны на продажу, что они свои свойства сохраняли и за ее пределами. Так что уничтожение аномалий по идее не и должно повлечь за собой исчезновение различных свойств артефактов. Ранее в планах фигурировала массовая оккупация всей территории уничтоженной Зоны военными и экологами, но потом эта идея была отброшена. Что касается упомянутых монстров, то вернувшись в некоторые лаборатории даже во фриплее, шансы увидеть там новые орды различных уродов достаточно высоки. Это, естественно, справедливо лишь для некоторых подземных локаций. В основном же большинство подземных локаций, после того, как по ним прошелся ГГ, оккупируются дружественными или нейтральными животными.
-
Очередной отчет о проделанной за последние дни работе: 1) Новый тактический набор "Зенитка" теперь можно устанавливать еще и на ПП Кедр, на FN 57, FNP45. В настоящий момент этот набор добавляется на следующее оружие: Cz.75 FA, Colt Kimber, ОЦ-33, ОЦ-23. Также возможно он еще будет установлен на UMP45, однако это еще под вопросам, так как на этот ПП можно установить массу прицелов, начиная от простеньких коллиматоров и заканчивая мощной оптикой (то есть возникает вопрос, а нужен ли еще в добавок к этому и ЛЦУ), ну и чего уж там кривить душой - для добавления на этот ПП ЛЦУ фактически придется править 10 моделей, что немного сбавляет кураж. 2) Некоторым видам монстров добавлены новые типы атак. 3) Добавлен уникальный ИЖ-43, который при наличие смекалки можно будет найти почти в самом начале игры, хотя может я уже об этом и сообщал. 4) Как и было анонсировано ранее, на новой локации добавлен еще один квестовый персонаж. Возможно будут задания как по его устранению, так и сотрудничеству с ним в зависимости от того, кто выдает задание. Возможно и сам этот новый персонаж будет выдавать какие-то задания.
-
Да. Тут еще спрашивали в теме, почему в режиме фриплей перестают появляться некоторые виды монстров. Отвечаю. Насколько мне известно в этом плане НА уникален, так как в режиме фриплей игра продолжается так, как это было показано в финальном ролике. А именно: ГГ таки уничтожил Зону, расстреляв ее "источник питания". Правда главный злодей остался цел и невредим, но позже появится возможность сразиться с ним, либо наоборот перейти на его сторону. В НА, то, что нам показали в финальном ролике это не галлюцинации ГГ, он не шизофреник и не наркоман; он действительно уничтожил источник, питавший Зону. Поэтому в режиме фриплей исчезают все аномалии, а также перестают появляться некоторые виды монстров, такие как зомби, изломы, снорки и пр., так как они ведь по сюжету когда-то были людьми, на которых Зона оказала такое пагубное воздействие, превратив их в того, кем они стали. Исчезло воздействие, следовательно никто из новеньких в дальнейшем не может попасть под его влияние. Другое дело мутировавшие животные. Так как они способны размножаться, то эти генетические мутации еще долго будут передаваться следующим поколениям. Поэтому животные будут появляться и в режиме фриплей. Некоторые же виды монстров присутствуют и игре в строго ограниченном количестве и после их смерти их респавн попросту отсутствует. Это прежде всего такие редкие твари, как библиотекари и им подобные.
-
MaxOne, они будут пересекаться. Но есть еще иконки средних и маленьких кругов, но они все равно больше, чем стандартная метка тайника.
-
lordmuzer, можно, например, сделать стандартные метки для всех уровней сложности кроме мастера, а на мастере сделать большие круги. Там ведь, скорее всего, речь идет о паре строк, где задается иконка метки.
-
MaxOne, скорей всего буду делать ограничение по общему количеству предметов в ящиках. По поводу второго вопроса - там не все так просто, чтобы можно было менять список на лету. Вот доберусь до ящиков, тогда и начну смотреть что и как там можно сделать.
-
Сводка о проделанной за последние пару недель работе в ходе разработки версии 5. 1) Интегрированы скриптовые правки от lordmuzer, добавляющие возможность особой подсветки определенных предметов в инвентаре, горячие клавиши для использования антирадов, еды, энергетиков и пр. (за что ему выражается благодарность за активную помощь в разработке ). 2) Добавлены новые текстуры оружия от aromatizer, за что ему также выражается благодарность за активную помощь в разработке. 3) Полностью интегрирована и заселена новая локация. В том числе там будет и новый торговец-проводник, а также возможно еще один квестовый персонаж и тайники. В настоящее время проектируются задания для этой локации. 4) Расширен ассортимент оружия, на которое можно установить тактический набор "Глок". Теперь его можно ставить не только на автоматический, но и на обычный Глок, а также на уникальный ГШ-18. 5) Добавлен новый тактический набор "Зенитка". Планируется его установка на некоторые пистолеты-пулеметы. В настоящее время его уже можно установить на ПП Кипарис. 6) Также еще в первой половине декабря (но я видимо забыл об этом упомянуть) на многие автоматы ВПК добавлена возможность установки еще одного коллиматора. 7) Разработан уникальный квестовый предмет "Пугач", который при установке его в слот для детектора способен временно отпугивать нападающих монстров. Не всех, естественно. 8) Также планируется создание еще 1-2 подобных уникальных квестовых предметов. 9) Двустволкам добавлена возможность стрельбы дуплетом. На сверх-близких дистанциях это я вам скажу... жесть. 10) Добавлен уникальный автоматический пистолет ОЦ-23 с патронами 5,45×18 мм МПЦ. Исходя из схемы расчета повреждений в НА это самое слабое оружие в игре, однако оно весьма эффективно при стрельбе очередями по 3 выстрела. 11) Исправлен ряд ошибок, о которых сообщалось в теме за последний месяц.
-
Аналогично, когда тестировал последние несколько версий никогда с Кругловым проблем не было. Иногда даже зачистку проводить не приходилось, так как он со своей охраной, а еще чаще вообще в одиночку, умудрялся перебить добрую половину всех наемников. Еще очень давно читал на каком-то форуме, что якобы сбои логики могут происходить в том случае, если, например, зайти в первый раз на Дикую Территорию и там ГГ, допустим убьют снайперы, а сохранений на ДН сделано не было, и ГГ придется зайти на эту локацию еще один раз. И якобы это может повлечь за собой сбой логики Круглова. Достоверность и логическая обоснованность такого объяснения естественно крайне сомнительна. Лично я в это не верю. Просто решил довести к сведению, что читал давным-давно такой вариант. Так что кому интересно, может его испытать.
-
И еще пара слов о "диком спавне", что аж якобы все враги прямо на голову ГГ валятся толпами. Так вот: респавн сталкеров и монстров полностью идентичен ванильной игре. Ничего в этом плане не правилось ни в сторону увеличения, ни в сторону уменьшения. И сделано это умышленно. Если вспомнить оригинальную игру, то после зачистки бандитов при переходе на Агропром, при возвращении на Свалку там опять была куча бандитов. Все это оставлено и в НА, ибо все же не следует забывать, что мод имеет сильный оружейный уклон и вряд ли кому-то было бы интересно ходить по полупустой зоне с таким арсеналом оружия. Однако, при этом следует учесть, что по сравнению с ванильной игрой добавлена масса новых локаций с массой новых лагерей и логов. В соответствии с этим изменены и добавлены пути переходов для сталкеров и монстров, которые в основном идентичны местам переходов для ГГ. Этим и объясняется несколько непривычные маршруты по сравнению с оригиналом, а также иногда встречающие при переходах толпы, что также было и в ванильной игре. Когда в каком-то лагере или логове возникает недобор, то срабатывают респавнеры и появившимся сталкерам и монстрам назначаются их лагеря и логова. Причем чаще всего могут быть назначены такие лагеря и логова, которые находятся в другом конце Зоны. Вот этим и объясняется такая миграция, которую ошибочно принимают за "бешеный респавн". Маршрут назначается не по принципу - вот лагерь, а вот в двух метрах от него респавнер, поэтому сталкер или монстры, вышедшие из этого респавнера должны идти именно в близлежащий лагерь. Нет, они пойдут туда, куда их направит игра. Это придает динамизм миграции. Да, когда сталкеры или монстры переходят на другую локацию, то для ГГ кажется, что они появились неоткуда. Но и сам ГГ появляется на новой локации точно также неоткуда. Это недостаток не бесшовного мира, к сожалению. И уже, если честно, начинает надоедать расписывать это на каждой десятой странице темы...
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ