-
Число публикаций
1 907 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
60 -
AMKoin
9,002 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя phorumer
-
UDO Orkestra, можно сделать перекрестие либо очень маленьким, как было в более ранних версиях НА, либо таким как оно было в ранних билдах ТЧ (такое же как в чистой игре без оружия в руках). В последних версиях НА используется второй вариант.
-
MaxOne, на этом уровне сложности принудительно вводятся следующие усложнения без возможности их отключения: Соглашусь, что играть на "Мастере" довольно сложно. Лично я давным-давно достаточно много рубился онлайн в УТ, так что мне несколько проще, кроме того, я вынужден всегда проводить тестирование на этой сложности, так как если там удалось пройти какой-то момент, то значит его на 100% можно пройти и на более легких уровнях сложности. Когда же я вижу, что на каком-то моменте можно реально застрять вне зависимости от выбранной сложности, то я быстренько вношу соответствующие правки.
-
В НА уже давно реализован увеличенный износ оружия, которое не было спроектировано под патрон ПММ. Что касается уникальной бандитской куртки, то у нее степень защиты выше, чем у обычной. Также проведу небольшой ликбез: в ТЧ не существует такого понятия, как пробивание / не пробивание бронежилетов. В отличие от ЗП, где параметр k_ap вроде как работает, в ТЧ этот параметр лишь считывается движком из конфига оружия, а если он в конфиге отсутствует, то по умолчанию он выставляется движком на ноль. Есть в движке и функция, которая вроде как и учитывает эту переменную наряду с другими, но на практике, ничего не делает, поэтому приходится идти "обходными путями". Следовательно и рассматривать этот вопрос по изложенным причинам совершенно бессмысленно. В ТЧ "бронебойность" патронов обрабатывается параметром k_pierce и отвечает только за пробивание определенных объектов геометрии уровней. И по-моему я чуть выше уже попросил закрыть обсуждение урона. Неужели так трудно принять это к сведению и успокоится? Я также дал понять, что можно еще написать хоть 100500 сообщений на эту тему, все равно все останется как есть. Однако, если нравится воевать с ветряными мельницами, то ради бога...
-
Иммунитеты НПЦ, одетых в различные костюмы, полностью подстроены под урон, причиняемый пулевыми ранениями, как впрочем и под другие виды урона. Всё это в совокупности создает игровой баланс таким, каким он должен быть с точки зрения автора. Не следует зацикливаться на величинах коэффициентов, указанных в конфигах оружия и патронов, так как это только вершина айсберга. Поэтому советую перед тем как делать какие-либо глобальные умозаключения, хотя бы ради интереса поиграть в модификацию, а уж потом критиковать, если что. К объективной критике, изложенной в конструктивном, а не провокативном тоне, данный проект всегда относился положительно. Стоит лишь посмотреть сколько индивидуальных пожеланий было воплощено в мод. Таким количеством вряд ли может похвастаться какой-либо другой проект.
-
Именно так оно и есть: энергия вычисляется исходя из скорости и массы, что и происходит в текущей схеме НА. Отмечу сразу, что система расчета урона, используемая в НА, нравится подавляющему большинству игроков, поэтому пересматриваться не будет: не сломалось - не чини! Причем главным ее достоинством является не причиняемый урон, а ее беспристрастность. То есть не как во многих других модификациях или коммерческих играх - нравится разработчику какое-то оружие, так он сделает из него вундервафлю, а не нравится, так сделает из него бесполезную палку-стрелялку. В НА все рассчитывается по единой формуле без каких-либо субъективных симпатий и антипатий. Кстати, после выхода новой версии, скорее всего, будет открыта отдельная тема Новый Арсенал: вопросы разработки, где можно будет общаться на подобные темы, выкладывать свои поделки, помогать другим пользователям ковырять ресурсы и пр. В этой же теме, напомню еще раз, будет и впредь обсуждаться только прохождение модификации и связанные с ним вопросы. Какие-либо наработки в этой теме могут выкладывать только члены команды разработчиков, перечисленные в шапке темы. Насчет вопросов оказания помощи проекту, то проекту не помешали бы новые специалисты в области разработки, такие как аниматоры, 3Д модельщики, возможно скриптеры и пр. Правка конфигов это уже даже не вчерашний и не позавчерашний день, поэтому в такой помощи проект не нуждается. Думаю на этом вопрос перерасчета урона можно считать закрытым. Спасибо за внимание и понимание!
-
Предположительно завтра или послезавтра выйдет новая версия. Так как анонс уже состоялся и в принципе добавить к нему особо нечего, поэтому будут выложены, скорей всего, только ссылки без особого описания. Список нововведений читайте в анонсе и в шапке темы. Подмечу лишь следующее: 1) Список оружия в шапке темы не исчерпывающий, так как есть масса оружия, которое можно будет "усовершенствовать" у некоторых торговцев и в принципе фактически получить новое оружие, отличающееся как внешним видом, так и боевыми характеристиками. Однако, некоторые апгрейды чреваты 4-кратным снижением надежности оружия, а также ухудшением прочих характеристик. Какие именно, я думаю, в ходе игры можно будет догадаться. 2) Как уже было сообщено ранее, в новой версии появится новый вид заданий - пригнать транспорт заказчику. Ход выполнения этих заданий нуждается в кратких пояснениях: заказчик всегда говорит какой именно транспорт ему нужен и где он находится. Другой транспорт он не засчитает. Транспорт на карте отмечен не будет, поэтому его придется поискать. Чтобы успешно выполнить эти задания, необходимо найти этот транспорт, пригнать его и припарковать как можно ближе к заказчику. На локациях, где из-за каких-то искусственных или естественных преград подогнать транспорт поближе к заказчику невозможно, его достаточно будет оставить в любом месте на локации, где находится заказчик. Но это каждый раз будет озвучено в диалогах, так что читайте внимательно. Если транспорт будет уничтожен, то задание провалится, а если вы пригоните транспорт в поврежденном виде, то заказчик отправит вас его ремонтировать. 3) Некоторые задания будут выдаваться без особых подсказок. В этом случае нужно будет проявить смекалку, поговорить с людьми и догадаться где-же искать тот или иной предмет.
-
От себя добавлю, что на данный момент не вижу никакой необходимости в изменении схемы расчета урона. Следовательно заниматься подобными правками стоит только для себя, однако в этом случае, как и в случае внесения любых изменений в авторскую версию, пользователь будет лишен технической поддержки со стороны команды разработчиков, исчерпывающий перечень которых указан в шапке темы.
-
По поводу модели кота, выложенной в предыдущем сообщении: если кто-нибудь хорошо разбирается в импорте, привязке, наложении текстур на модели НПЦ и хочет помочь проекту, то прошу откликнутся. Лично я, что касается вопросов 3Д, разбираюсь только в оружии, а импортом новых моделей НПЦ, по большому счету, никогда не занимался.
-
MaxOne, новой модельки не будут, хотя она очень бы не помешала, так как модель кота, пожалуй, одна из худших среди ПЫС-овских моделей зверей. Но пока ничего лучшего не попадалось. У кота в мешке будет отдельная текстура, которой не будет ни у одних других котов. Кроме того, кот в мешке будет всегда отмечен на карте уникальным значком. UriZzz, псевдогиганта можно сделать нейтральным, приобретя соответствующие навыки. Правда для этого необходимо носить на поясе его руку.
-
UriZzz, живучести хватит, чтобы эффективно помочь игроку зачистить локации от мутантов. А насчет огнестрельных ранений: так как в настоящий момент не только кот игнорирует сталкеров, но и они его, значит пока это не актуально.
-
Накупить то можно, но одновременно разрешено выпускать только одного кота. Да и носить с собой больше одного кота в мешке будет весьма затруднительно - коты крупные, размером с взрослую рысь, и весят соответственно. Хотя с другой стороны носить их постоянно в мешке нет никакой необходимости, так как коты следуют за игроком по пятам, умеют перемещаться на другие локации, а при посадке игрока в транспорт автоматически помещаются в мешок. Коты будут особенно полезны на подземных локациях, которые кишат различной нечистью. На данный момент коты атакуют только враждебных мутантов. В дальнейшем планируется научить их атаковать и враждебных сталкеров, а также выдавать им различные приказы и, возможно, лечить их в полевых условиях.
-
Кроме того, я почему-то твердо уверен, что подобные вопросы уместней задавать вот здесь: Школа моддинга
-
AcTiViSioN, на Мастере в НА жизнь сахаром и не покажется, но пройти игру вполне возможно и даже без особых застреваний на каком-либо моменте, так как все враги тоже убиваются достаточно быстро и все зависит от мастерства игрока и правильного выбора оружия. В ЛА используется совершенно другой движок. Он основан на их собственных правках исходного кода, а не на XRE. Эти движки несовместимы, и что там и как в ЛА я даже не знаю.
-
AcTiViSioN, предложения о полном удалении статики неоднократно поступали от некоторых участников (и я тоже неоднократно задумывался об этом), но дело в том, что многие воспринимали их в штыки. К сожалению былые геймерские времена, когда главным приоритетом истинного геймера был апгрейд компьютера, канули в лету. Сейчас приоритеты другие, поэтому многие полностью забивают на апгрейд и пытаются играть на безнадежно устаревших компьютерах позапрошлого поколения, да еще и на 32-битной ХР. Естественно, что куда более тяжелые текстуры оружия в НА и особенно бампы к ним требуют более серьезного железа и такие игроки стабильно ловят вылеты по нехватке ресурсов. Поэтому мне как разработчику приходится ориентироваться не только на обладателей игровых машин, но и на обладателей допотопного железа. В модификации присутствует альтернативный файл textures.ltx, который отключает на динамике бампы оружия и фактически делает производительность на уровне статики, но с более красивой картинкой, однако многие им попросту не пользуются, то ли из-за каких-то религиозных соображений, то ли из-за собственной лени (в лом почитать документацию) и упорно играют на статике, а потом жалуются на неработающие марки и линзы коллиматоров. По поводу уровня сложности: оставить в меню один уровень конечно можно, дело в том, что на "Мастере" играть действительно сложновато, там герой погибает порой от одного попадания, а это не многим по плечу. А так, если хочется ориентироваться на автора, то нужно играть на "Мастере" - это так называемая "режиссерская версия", где игровой процесс таков, каким его представляет автор. Кроме того, я всегда провожу тестирование именно на этой сложности. По поводу травы: это не глюки. Дело в том, что в XRE дальность прорисовки травы увеличена, однако на максимальных настройках ее на настоящий момент не в состоянии потянуть практически ни одна машина. Поэтому совет таков: не следует ставить ползунок в максимальное положение.
-
Pro100_Ded, а что конкретно непонятно? На данный момент официально недоступна ни одна версия. Следующая версия будет 5.0, как это указано в шапке темы и анонсах. Или что именно интересует? Последняя официальная версия носила номер 4.5 Бета.
-
Совершенно верно подмечено. В целях профилактики еще раз напомню, что в прошлый раз тема была закрыта, а выпуск новой версии отложен прежде всего из-за того, что некоторые пользователи ни во что не ставили мои просьбы и упорно продолжали обсуждать вопросы ковыряния авторской версии. А потом, наковырявшись вдоволь начинали ныть, что у них ничего не работает. Также напоминаю, что если подобные рецидивы будут повторяться, то я сдержу свое обещание и попрошу закрыть эту тему навсегда и тогда новую версию не увидит никто!
-
Еще несколько картинок из версии 5.0:
-
Владислав Никитюк, машины есть на многих локациях. Например, трактор на Болотах, Нива на Предбаннике. Для заправки и ремонта машин бензин и инструменты необходимо поместить в слот. В БТР садиться нельзя, да и невозможно. Если же в БТР все-таки можно сесть, то это значит, что версия НА, скорей всего, не авторская, либо обнаружен какой-то неведомый доселе баг, что маловероятно, так как БТР не забиндены для соответствующих схем.
-
Несколько картинок из версии 5.0:
-
Шапка темы обновлена. В ней выложено актуализированное описание версии 5.0.
-
vanin, в интернете можно найти массу видео-гидов к НА. Думаю они выйдут и к новой версии. Также в настоящий момент обновляется информация к НА, которая будет выложена в шапке темы уже сегодня. Новых аномалий в НА нет и, скорей всего, не будет. По поводу выполнения заданий не в той последовательности или убийства какого-либо персонажа: НА спроектирован так, чтобы игрок ни при каком раскладе не попал в тупиковую ситуацию. Большинство заданий может выполняться в любом произвольном порядке. А смерть какого-нибудь персонажа не поставит игрока в ситуацию, делающую невозможным дальнейшее прохождение. Особо важные ключевые персонажи либо усилены, либо вообще неубиваемы. Но в целом же, ввиду того, что в НА многие миссии можно пройти альтернативным путем, а некоторые задания и диалоги будут доступны в зависимости от отношения персонажей к игроку, общий совет таков: не следует стрелять с ходу во все что движется, так как многие персонажи могут выдать какое-нибудь задание, сообщить какую-то полезную информацию и пр. Меткость у НПЦ умеренная и в целом не раздражает. То есть ворошиловских стрелков, способных со 100 метров попасть в глаз вороне из ПМ, не будет. Новая версия выйдет во второй половине мая. Точная дата пока неизвестна.
-
Мне достаточно сложно ответить на этот вопрос, так как в ОП2 я не играл, да и вообще я практически не играю в сторонние модификации, ибо разработка НА порой отнимает достаточно много времени. Что я делаю, так это при необходимости смотрю ресурсы различных модификаций. Мне этого хватает, чтобы понять что там и как. Поэтому могу сравнить НА только с оригинальной игрой. Так вот: в НА добавлено несколько сюжетных миссий, некоторые сюжетные миссии были изменены и их выполнение занимает больше времени. Здесь стоит отметить тот же эпический поход за портативным пси-излучателем для Сахарова или же поиск декодера, необходимого для "правильного" завершения игры. Все это может занять много дополнительных игровых часов. На локациях из ЗП теперь вообще можно застрять очень на долго, так как там теперь много "трудоемких" заданий. Так же добавлена масса несюжетных заданий, выполнение многих из них также потребует массу дополнительного времени. Многие из этих заданий выдаются без особых подсказок и отметок на карте, что усложняет их выполнение. Кроме того после прохождения основного сюжета появляется новый сюжет, а также ряд дополнительных заданий. Выполнение всего этого также может занять несколько часов игрового времени. А в версии 5.0 еще появится возможность поработать на наемников. Последняя версия системы повреждений была уже в НА 4.5. Как она работает на практике? Главным ее достоинством является то, что в игре практически не стало бесполезного оружия. Так, например, 2-3 выстрела из ПМ в подавляющем большинстве случаев хватает для гарантированного убийства или выведения из строя среднестатистического сталкера. Для малоимпульсных автоматов количество необходимых точных попаданий составляет примерно 1-2 выстрела. Дальше вообще начинается веселье. Пулевые патроны для дробовиков гарантированно убивают с одного выстрела. Примерно то же самое делают и автоматы калибра 7.62х39 мм и 9х39 мм. О винтовочных патронах калибра 7.62 и 7.92, а также о различных экзотических калибрах типа 12.7x55 мм или 14.5x114 мм я вообще молчу. Револьверы калибра .44 и .357 также заслуживают отдельного упоминания, да и все пистолеты работают как боевое оружие, а не как пугачи и травматы. Пожалуй, единственное малоприменимое оружие это ОЦ-23 "Дротик" ввиду маломощного патрона, но он присутствует в игре в одном единственном экземпляре. В целом же первую часть игры вполне реально пройти с ПМ, АКС-74у и, например, каким-нибудь обрезом. А с каким-нибудь Кольтом или Глоком 18, да с АКМ и КС-23 можно пройти всю игру. Я на данный момент не знаком с этой модификацией, но изучу ее и если там что-то стоящее, то ее интеграция вполне реальна. Лично мне эти текстуры в игре понравились, поэтому мои рекомендации: продолжать в том же духе. Насчет МР-153: в архиве, который я скачал ее не было. Была только текстура МР-133. Что же касается схемы «Встречаем по одежке», то она существенно отличается от оригинала, так как в ней не добавляется новая логика НПЦ, а используется существующая. Игрок, одетый во вражескую форму, может подходить на любые дистанции к врагу - никто его не распознает (в Зоне такие толпы народа, что никто не может знать всех своих союзников в лицо). А вот дружественные сталкеры становятся враждебными, если надеть форму врага. Данная схема добавлена на любителя как опциональная, так как не совсем хорошо сочетается с системой улучшения отношений. Поэтому по умолчанию она отключена.
-
aromatizer, то может в ОГСЕ скорострельность такая же при стрельбе дуплетом и нет автоматической перезарядки. Но НА это не ОГСЕ, тут оба выстрела происходят практически одновременно после чего оружие автоматически перезаряжается, а возможность прицеливаться никак не страдает, ибо огонь ведется левой кнопкой. Как говориться, прогресс не стоит на месте. Кроме того дуплет не навязывается. Им можно попросту не пользоваться и стрелять по старинки в два выстрела.
-
UriZzz, это компактный дробовик Serbu Super-Shorty Кстати забыл упомянуть в анонсе, что еще добавлен грузовой режим для экзоскелетов, пулемет М60 и возможность стрелять их двустволок дуплетом, подсветка инвентаря от lordmuzer и много новых "горячих кнопок" для новых функций.
-
aromatizer, так если играть не на Мастере, то в динамическом худе можно просто отключить эффект стрельбы, либо вообще не использовать динамический худ. А насчет настройки индивидуальной отдачи для каждого ствола: у меня просто банально не хватает времени на это. Сколько тот же ПСЕВДО-S.T.A.L.K.E.R. выкладывает оружия? Пару стволов раз в полгода? А в НА стволов уже больше, чем во всех популярных оружейных модификациях вместе взятых. А мне в отличие от простых оружейников, которые занимаются исключительно оружием, еще приходится и скрипты писать, и конфиги, и квесты, и диалоги, заселять локации, тестировать все, отлаживать, иногда еще работать со звуками, текстурами, оказывать техподдержку и пр. Кстати, классные текстуры ты выложил. Где-то 95% будет включено в новую версию.
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ