-
Число публикаций
1 130 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
3 -
AMKoin
156 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя amik
-
Подключение ранее перенесенных локаций в SDK
amik ответил на тему форума автора amik в SDK и маппинг
@UnLoaded Я собирал по тому способу о котором написал выше. Попробуйте и вы. Локацию к оригиналу подключил за 15мин, с первого раза, в качестве эксперимента. Сейчас еще меньше времени на это потратил бы. -
@CuJIbBEP Я помню что-то слышал за размеры АИ сетки, или вес ее файла, не помню. Мол есть ограничения. Но в ЗП допустим, можно же собирать потоками, хотя я думаю авторы пробовали это дело. Лично у меня вылет по нехватке памяти (4г) был даже при декомпиляции данного уровня))
-
Подключение ранее перенесенных локаций в SDK
amik ответил на тему форума автора amik в SDK и маппинг
@aka_sektor Не совсем понимаю твое негодование... Кому нужны исходники без спама, например (если берем локи из другого мода). Вот разобрал соляночные уровни ЗП, там уже все есть, двери лифты и что угодно. Удаляю лишние и все. А если я хочу локацию подключить к НЛС7 например, как быть? Про редактирование граф_поинтов вообще молчу... Какой инвалид фейс и xrLC ? Какая компиляция? Перечитай (если вообще читал), шапку темы. Кнопку build мы не используем. Прошу не вводить в заблуждение. Если все сделаем так как написано в шапке, то можно будет и спавн дальше делать в СДК нажимая маке_гаме и собирая алл.спавн батником @start bins\compiler_ai\xrAI.exe -no_separator_check -s То есть практически полностью редактировать игру в СДК (кроме геометрии). Еще раз повторюсь! Мы подключаем ранее подключенные уровни к нашей версии игры. То есть если мы увидели новую, для себя, локацию в моде "Х1", то мы ее можем спокойно, без гемора, перенести в свой любимый мод или оригинал "Х2" Модераторам спасибо за помощь в оформлении темы. -
Подключение ранее перенесенных локаций в SDK
amik ответил на тему форума автора amik в SDK и маппинг
Мог бы. У меня настроенный СДК со всеми прибамбасами лежит на яндексе. Там все по людски сделано. https://yadi.sk/d/Mzjusk7dPrsV5/X-Ray SDK_04 pack + батники по операциям что за чем нужно делать. Правда настроено все под диск Д. хрАИ Компиляторы не помню, в том архиве все что нужно есть, 2014 года правда...не следил за новинками после этого, работало и так - не трогаю. Возможно, в шпаргалке для скачки есть картинки, там проще было бы разобраться... Но можно и помочь в теме если что. Согласен. Мне лично та статься не подошла бы для разбора. Недавно сам искал ответ и нечего путнего не нашел. На нашем форуме зацепка была но муторно слишком все с поиском вышло. -
Подключение ранее перенесенных локаций к "Сталкеру" в SDK Метод подойдет к абсолютно любой версии игры. Скачать шпаргалку здесь Итак, заметил, что многие прибегают к непонятным телодвижениям по решению этого вопроса с AI Wrapper(ом). Внимание! Локация уже должна быть играбильна/перенесена на вашу версию игры (ТЧ в нашем случае). Для примера разберем подключение к ТЧ (информация взята из файла которым можете скачать выше). Cпасибо @D1mon за наВодку. Настроенная сборка СДК (на XP) + инструменты всякие: https://yadi.sk/d/Mzjusk7dPrsV5/X-Ray SDK_04 pack
-
@UriZzz SDK делат все без багов. Никто не пробовал собрать норм АИ сетку для локации из этого проекта The Zone Project: South? Видео: https://www.youtube.com/watch?v=8UxyeLsLYzI
-
Не удержался!) Практически весь моддинг сталкера в одной картинке:
- 14 157 ответов
-
- 5
-
- мод
- s.t.a.l.k.e.r.
-
(и еще 5 )
Отмечено тегом:
-
Какие бы анимы не использовались (мне представленные @Romann анимы ближе), некоторым нужно увеличить скорость, и даже многим, тот же удар по морде - пока замахнется, на другую локацию можно сбегать. Кидание гранаты...,"отход" нпс от ранения, очень долго иногда смотрится.
-
https://www.youtube.com/watch?v=HM0zXTyo0fg
-
По поводу моего вопроса. Все оказалось как всегда просто! Cannot find level with level_id -1. Connection point will not be generated! (было в логе хрАИ) Это ссылка на уровень которого нет в game_levels.ltx или который написан неправильно. В моем случае была путаница с большой и маленькой буквой L в именах уровней. Они были просто от фонаря переименованы, а оказалось так нельзя!) После сборки глоб.графа уровни (оригинальные, многие) посыпались из-за этого. Локации оказались обрезаны, нельзя было пройти. Спасибо @abramcumner за помощь в теме и в ЛС. По больше бы таких людей на форуме!!.
-
abramcumner Этот лог не давал сюда, после последней пересборки выложил. Менял местами много раз росток...нечего не помогает, уже и радар начал проскакивать в логе. [21:08:28.390|8390] ! rostok_m_poltergeist_tele_outdoor couldn't build game path from [21:08:28.390|8390] ! [1353][l06_rostok][-294.954193][0.000099][138.071472] [21:08:28.390|8390] ! game_graph_mask -> [ 8, 0, 0, 0] [21:08:28.390|8390] ! [1145][l04u_labx18][-2.098905][-10.814013][0.696933] [21:08:28.390|8390] ! game_graph_mask -> [ 6, 0, 0, 0] [21:08:28.390|8390] ! List of available game_graph masks: [21:08:28.390|8390] ! [14 , 0 , 0 , 0] [21:08:28.390|8390] ! [255 , 0 , 255 , 255] [21:08:28.390|8390] ! [255 , 255 , 255 , 255] [21:08:28.390|8390] ! [6 , 0 , 0 , 0] [21:08:28.390|8390] ! [8 , 0 , 0 , 0] [21:08:37.015|8790] ! rad_m_poltergeist_normal_tele couldn't build game path from [21:08:37.015|8790] ! [1972][l10_radar][44.397057][-5.500000][-24.227158] [21:08:37.015|8790] ! game_graph_mask -> [ 14, 0, 0, 0] [21:08:37.015|8790] ! [1145][l04u_labx18][-2.098905][-10.814013][0.696933] [21:08:37.015|8790] ! game_graph_mask -> [ 6, 0, 0, 0] [21:08:37.015|8790] ! List of available game_graph masks: [21:08:37.015|8790] ! [14 , 0 , 0 , 0] [21:08:37.015|8790] ! [255 , 0 , 255 , 255] [21:08:37.015|8790] ! [255 , 255 , 255 , 255] [21:08:37.015|8790] ! [6 , 0 , 0 , 0] [21:08:37.015|8790] ! [8 , 0 , 0 , 0] Лучше не стало). Я тоже вспомнил за эти прожки (gg_tool-02mar2011 и другие), тоже посмотрю, может что увижу. Вот мини сборка, можно скачать то что нужно: тут Отдельно граф: https://yadi.sk/d/60VXcTzp3LzFQi @Nicholas 1. Не совсем понятно. Файл алл.спавн будет один для всех подкл. локаций. 2. Нужно делать не буилд а маке_гаме. Я недавно писал про спавн в СДК на ТЧ http://www.amk-team.ru/forum/topic/1560-soc-voprosy-po-sdk/?do=findComment&comment=1108082 На ЗП тоже самое думаю нужно делать.
-
Тогда все делал правильно, перепроверял несколько раз названия, в свойствах, граф_поинтов. Все соответствовало локации на какой они были расставлены. Пробовал так-же ставить всем подземным локам (для эксперимента) в первую строчку "..." - не помогало. ------ Попробовал маску 255,255,255,255 - не помогло. Решил поменять местами локации в файле game_graphs.ltx Оставил оригинальные локи под своими номерами а свои добавил после них. Стало лучше (почему?), остался глючить только росток для бюрера и полтера, они хотят рвануть в лаб. х18. Когда заходишь на локу они вообще часто (на самих графах наверное), зависают в воздухе при ходьбе. Дал ему другой номер в 255,255,255,255 game_graphs.ltx , снова пересобрал, не помогло. + вот такое есть: [19:38:12.687|3148] ! rostok_m_poltergeist_tele_outdoor couldn't build game path from [19:38:12.687|3148] ! [1353][l06_rostok][-294.954193][0.000099][138.071472] [19:38:12.687|3148] ! game_graph_mask -> [ 8, 0, 0, 0] [19:38:12.687|3148] ! [1145][l04u_labx18][-2.098905][-10.814013][0.696933] [19:38:12.687|3148] ! game_graph_mask -> [ 6, 0, 0, 0] [19:38:12.687|3148] ! List of available game_graph masks: [19:38:12.687|3148] ! [14 , 0 , 0 , 0] [19:38:12.687|3148] ! [255 , 0 , 255 , 255] [19:38:12.687|3148] ! [6 , 0 , 0 , 0] [19:38:12.687|3148] ! [8 , 0 , 0 , 0] [19:38:21.343|3521] ! rad_m_poltergeist_normal_tele couldn't build game path from [19:38:21.343|3521] ! [1972][l10_radar][44.397057][-5.500000][-24.227158] [19:38:21.343|3521] ! game_graph_mask -> [ 14, 0, 0, 0] [19:38:21.343|3521] ! [1145][l04u_labx18][-2.098905][-10.814013][0.696933] [19:38:21.343|3521] ! game_graph_mask -> [ 6, 0, 0, 0] [19:38:21.343|3521] ! List of available game_graph masks: [19:38:21.343|3521] ! [14 , 0 , 0 , 0] [19:38:21.343|3521] ! [255 , 0 , 255 , 255] [19:38:21.343|3521] ! [6 , 0 , 0 , 0] [19:38:21.343|3521] ! [8 , 0 , 0 , 0]
-
@abramcumner это я привел только пару строчек, на самом деле их куча, по разным монстрам. На многих локах которые тоже есть в том логе не ставил ограниченный доступ а все равно чет не могут они бродить. Из оригинала: [level08] name = L06_rostok caption = "L06_rostok" offset = 2000.0, 1000.0, 2000.0 id = 08 И вот 009 = "Росток" Там ид 08 а в левелсе 009. какого? Не пойму, разве они не должны совпадать? Разобрал локацию оригинальную, и у нее в графе написано "Росток"
-
Прописать это напрашивается в первую очередь, мало того - помогает. Но я хочу узнать почему не работает маска 255 , 0 , 255 , 255 Которая в оригинале разрешает шастать всюду. Если она у меня как-то изменилась, то как узнать ее номер. Не хочется писать в конфиге все локи 31шт (маски) какому либо монстру или нпс. п.с. Смотря про какое ты число. Если про 6, 0, 0, 0 или 9, 0, 0, 0 то это как раз локи. Это ИД локации из файла game_graphs.ltx. и другие три числа: Привожу оригинальный game_graphs.ltx для примера: То есть это и есть наша маска. И задается она в граф_поинтх локации. Пример террейна: 012,001,255,255 ;Разрешено ходить по опасным местам на Милитари 255 походу это число наших "..." из файла Но почему у меня такой лог, не ясно. И пока заметно что только на оригинальных локах "не могут" ходить мобы, Думаю так: раз 9, 0, 0, 0 маска для локи, значит у меня "..." = не 255, как в оригинале, а 0 Пробовал ставить монстру террейн 0,0,0,0 не прокатило.
-
Привет! От куда взялось число 255, 0, 255, 255 у монстров и нпс в их конфигах (по поводу террейна)? То что пишут что это цвета...как-то сомнительно звучит, я красил в полностью черный текстуру из папки текстур level нечего не изменилось. Может кто подскажет как выкурить это число если локации перемешаны по сравнению с оригиналом (вклинены как попало между собой). Проблема в таком куске лога: [00:24:09.026|11208] ! rostok_m_poltergeist_tele_outdoor couldn't build game path from [00:24:09.026|11208] ! [1353][l06_rostok][-294.954193][0.000099][138.071472] [00:24:09.026|11208] ! game_graph_mask -> [ 9, 0, 0, 0] [00:24:09.026|11208] ! [1145][l04u_labx18][-2.098905][-10.814013][0.696933] [00:24:09.026|11208] ! game_graph_mask -> [ 6, 0, 0, 0] [00:24:09.026|11208] ! List of available game_graph masks: [00:24:09.026|11208] ! [255 , 0 , 255 , 255] [00:24:09.028|11208] ! rostok_m_poltergeist_tele_outdoor_0000 couldn't build game path from [00:24:09.028|11208] ! [1373][l06_rostok][-216.969955][1.399980][111.821594] [00:24:09.028|11208] ! game_graph_mask -> [ 9, 0, 0, 0] [00:24:09.028|11208] ! [1145][l04u_labx18][-2.098905][-10.814013][0.696933] [00:24:09.028|11208] ! game_graph_mask -> [ 6, 0, 0, 0] [00:24:09.028|11208] ! List of available game_graph masks: [00:24:09.028|11208] ! [255 , 0 , 255 , 255] Имя локации задано в граф_поинтах для каждой локации согласно файлов game_levels.ltx и game_graphs.ltx
-
Привет! Есть ли программа для копирования объектов из списка, на подобии Texture Copier(а)? Спасибо. Раньше вроде была тема по батникам, но я ее не нашел.
-
Привет! Подскажите какой материал требует болото (ЧН) и подземка припяти (ЗП) при переносе на ТЧ чистую. Как узнать? Game material '95' not found и т.д.
-
@KURT2013 Смотри level.ps_static локации.
-
@Romann А почему ты их не хочешь подключить к моделям нпс отдельно? Да и потом, на ТЧ, без правок, такая модель не запустится , будут вылеты с упоминанием костей и словом анимация.. Нужно чтобы модели ЗП двиг понимал. Анимки из ЗП в ТЧ модели вряд-ли залезут. Нужно разделять. НПС моделированием не занимался никогда. подправьте если что.
-
@Romann Интересно на это глянуть со стороны, от 3-го лица. На видео как футболист после гола) Да, а я про обычное их поведение.
-
Подготовил шпаргалку по подключению ранее перенесенных локаций к моду, в СДК ТЧ Можно скачать тут: https://yadi.sk/i/7h8ktqhm3LkwwH На примере будем урезать оригинальные локи и добавлять новые, настраивать переходы... Еще добавлю, у меня в архиве настроенный СДК батники и все пироги под диск D. Просто нужно кинуть с заменой это все дело поверх установленного СДК 04 и все.
-
Ты их проверял, нормально настроены, не маленькие? Проверь еще настройку материалов косточек ног, ступни в частности.
-
И это можно. Я не видел, но написано "есть возможность пинать тушканов и крыс (подходишь и нажимаешь F). " Значит это делает актор. Баланс) Сложная штука. По поводу боевых схем читал тут: http://www.amk-team.ru/forum/topic/13525-archives-cop-on-the-engine-cs-archives-cs-on-the-engine-cop/?page=2#comment-1111316 Стрельба прыжки и все дела, может чего получится и у вас реализовать/стащить.
-
Cюжет "Чистое Небо" на движке 1602. Архивы ЗП для движка 1510.
amik ответил на тему форума автора Expropriator в Скрипты / конфиги / движок
Этот же трюк и для 04 СДК подходит.- 135 ответов
-
- 1
-
Привет. В Call of Chernobyl(е) есть возможность пинать тушканов и крыс (подходишь и нажимаешь F). Вспомнил что анимка такая есть - ведро вроде называется. По моему, пока они живые, неплохая идейка.
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ