-
Число публикаций
1 130 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
3 -
AMKoin
163 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя amik
-
gamemtl.xr shaders.xr lanims.xr и формат ppe
amik ответил на тему форума автора amik в SDK и маппинг
Да, потом посты соберу до кучи... а хотя все зависит от того что делается в SE. По материалам да, материал.хр -
gamemtl.xr shaders.xr lanims.xr и формат ppe
amik ответил на тему форума автора amik в SDK и маппинг
Все зависит от глубины знаний наверное Кто-то может больше, кто-то меньше. Тяжело ответить на этот вопрос... Ковыряй, узнавай, пробуй, только так поймешь что можно а что нельзя. 2. Ну конечно, толку тогда с того эффекта если он нигде не задействован (если я правильно понял вопрос). Если подменишь имя партиклу то нечего менять не нужно в геймматериале.хр (или какой там формат). -
Потом спрячу под спойлер если что. http://www.youtube.com/watch?v=JYQtMNjRlQg
-
gamemtl.xr shaders.xr lanims.xr и формат ppe
amik ответил на тему форума автора amik в SDK и маппинг
Отшельник12 для начала советую убедится в нужности данной задачи))) Дело в том что ваши следы будут видны и ночью (когда самих сталкеров не видно), партиклы та светятся... Потом, как сделать. Смотрим в конфиге m_stalker материал свалкеров material = creatures\human Открываем его в материал паир, находим там асфальт среди прочих, ставим партиклы нужные, и все по идее. Если не будет работать то нужно открывать модель нпс в СДК и к костям ног ставить материал creatures\human, но возможно будет вылет так как там нужен динамический или статический материал, точно не помню... Короче фишка бесполезная)) Сейчас смотрю, у всех моделей стоит деад_боди, но этот материал и у всех монстров прописан, так что и они будут "пылить". 2. Можно посмотреть в папке hit_fx самих партиклов в СДК. -
Можно просто считать сколько раз нажали: Хороший овет или Плохой ответ. Зачем сложности? Лично мне больше информации никакая репа не даст, кроме этого варианта.
-
Вот. Скину радугу если кому нужно, разберетесь если что. http://narod.ru/disk...raduga.rar.html Vadimische то что ты хотел. http://narod.ru/disk...wpn_pe.rar.html
-
gamemtl.xr shaders.xr lanims.xr и формат ppe Формат файлов *.anm "Все о партиклах" Пока все. Если поднимите с корзины тему "Модификации не стоящие открытия новых тем" то буду и там...
-
Привет. Помню делал радугу, не у кого она не осталась? Или я ее не скидывал. Найду текстуру у себя еще раз сделаю... Поделюсь мыслей. Выводим погодные эффекты: 1. Открываем env_ambient.ltx В самый низ добавляем: [groza_effect] life_time = 15 00 particles = sound = offset = 0,0,150 wind_gust_factor = 0.0 [raduga_effect] life_time = 1500 particles = sound = offset = 0,0,150 wind_gust_factor = 0.0 Настройки на глаз, нужно по игре смотреть. В строчку particles ставим эффект с радугой и с грозой соответственно, звук в грозу тоже можно вткнуть. Добавляем название секции в нужный нам ambient_ Добавляем эти эффекты в нужный погодный конфиг и все (в идеале и текстуру неба нужно подобрать). Все, теперь вдалеке видим шторм из молний и/или радугу по желанию. п.с. я бы сделал радугу в "пасмурно" (после дождя чтобы и солнце было видно) гроза и так все ясно...
-
CON Скринов и в правду мало, не мешало бы даже видео демонстрацию сделать для 600Мб. Ответил "да" так как идеала погоды за 5-ть лет никто еще не сделал. Есть только заготовки и недоделки
-
Artos "0" нельзя ставить, будет вылет (не сразу, а при переходе). Это не теория а практика antreg В конфигах только rain_density. ... Да, 100-вка была... это как бы по логике срабатывает, даже у тех кто в скриптах "не очень". Я так понял (тогда еще, при настройке) что все из-за файла weather_default_dynamic.ltx но копать перестал, просто снизил вероятность до "5" и вылета не стало. Можно все повторить опять это не сложно. ... Да, извиняюсь за гон на погоду. Сейчас попробовал все на чистом амк1412, менял только скорость игры и вероятность выпадения погоды. Попробовал два варианта, этот был последним:
-
Rastaman_vip74 Поддерживаю.
-
boryan67 Привет. Я менял. Как-то странно оно все работает. Такое впечатление что не работает. п.с. Меньше пяти правда лучше не писать. Вылетит.
-
максгород Это твой туман. far_plane поставь меньше чем fog_distance. Пример: far_plane = 450 fog_distance = 550 Или поставь вот этот цвет: fog_color = 0.337, 0.357, 0.388, 0.7, 1.0 fog_density = 0.7 Возможно симпатичней будет. Scarabay У него не та проблема Magnus1 Там просто галочку поставить... ActorEditor/motion/motion_reference/>>>ok Стрелоk Это исправление косых сталкеров. Когда они целятся в сторону и говорят гг "оружие спрячь" Ну, попробуй, возможно поможет
-
Стрелоk У меня тоже с одного автоматика так стреляли. Советую: 1. Отредактировать/уменьшить угол подъема в конфиге автомата. 2. Если не поможет (по желанию даже если поможет), можно настроить саму стрельбу.
-
Андрей Морозов В папке нужной локации есть файл level.snd_static Программа для разбора level.snd_static есть в интернете. Если я правильно все понял.
-
Приветствую! Можно ли выдать определенную инфо_порцию при атаке определенного вида монстра? Пример: Атакует нас boar_weak и/или flesh_normal выдается порция под названием хх_name. Что хочу увидеть? Хотелось бы добавить эффектов после атак некоторых монстров. Artos Спасибо.
-
gamemtl.xr shaders.xr lanims.xr и формат ppe
amik ответил на тему форума автора amik в SDK и маппинг
Не думаю что кто-то будет делать это за Вас, убедитесь что все делаете правильно. Вот батники: compile perl scdc.pl -c shaders -o shaders_new.xr pause decompile perl scdc.pl -d shaders.xr -o shaders pause появляется папка shaders -
Приветствую. Чет не думал что возникнет проблема со спавном ночных монстров , но она возникла. Сделал норм. секцию спавна монстра в алл.спавне с такой логикой:
-
KitkaT.Net Автор этого пса для ТЧ - Charsi. Leshik Можно, но для этого все равно нужен целый пак. В теме Кости V есть описание как это сделать (1-5 страница, где-то там).
-
Придется включать мозги, чувствую без них не разобраться Просто меня смущает то что нпс часто играются с переключением в гранатомет (или что они там так часто клацают, не пойму). В любом случае спасибо. п.с. я eye_range 400 поставил, может из-за этого...
- 815 ответов
-
- ai additions
- ai schemes
-
(и еще 1 )
Отмечено тегом:
-
Galil Сетку зря убрал. Тяжело ориентироваться где и что п.с. Лучше бы что-то более полезное сделал, для народа так сказать...
-
Scarabay Это не то, я тебе написал все в ЛС zzedik Пробуйте: [logic]. active = sr_idle [sr_idle] on_actor_inside = %+esc_on_talk% --Выдача поршня ;Или так(Выбрать одно): on_actor_inside = %=on_talk%" --Функция Если выбрали поршень, то создаем его: <info_portion id="esc_on_talk"> <action>СКРИПТ.on_talk</action> </info_portion> Вызываем функцию и видим диалог: function on_talk() local npc = level_object_by_sid(006) db.actor:run_talk_dialog(npc) end Artos Спасибо. Попробую.
-
Можно узнать по какой причине удалена тема "Модификации не стоящие открытия новых тем" Или как-то так.
-
Привет. У меня такая задача: НПС приходит в точку "walker_prizrak1_walk" и удалится из игры. Сделал ему такую логику:
-
Vadimische Пардон. Как буду ковырять, возможно сделаю тебе шарики РСФСР Привет. Все локи делаешь? Вряд ли у кого-то есть что-то подобное. Если и с капающею потолка можно что-то выдумать то стекающая с крыши вода будет требовать специальных текстур, типа pfx_ani-fire01.dds. Чтобы сделать имитацию анимированного потока нужно минимально шесть струек. Чем больше тем лучше... да и в высоту они должны быть в 3-ри раза больше чем в ширину.
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ