-
Число публикаций
115 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
1 -
AMKoin
0 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя vadyan
-
ed_rezЭкспорт в FBX формате ссылка.
-
Так и должно быть если не установлены скрипты scriptPackDeniseich. Некоторые функции скрипов завязаны с этим паком, если их нет то собственно и происходит загрузка недостающих скритов из файла.
-
@rex44, Убрал лишнее в файле UserSetup - вот сам файл https://yadi.sk/d/30prCH6Qh2T26. Либо перекачай архив 5.5.2015.
-
Исправленная версия скриптов. Скачать. Убедительная просьба сообщать о неправильной работе, ошибках, и тп.
-
@Biza123, для удобства работы с анимациями сделай простенький (или не очень) риг персонажа и им анимируй. Готового решения для этого не дадут, разберись что к чему, да сделай как будет удобно работать с НПС. Когда анимировал то ставил же наверное ключи на каких то кадрах для разных атрибутов костей или чего то там ? Верно ? Если это же импортировал то ключи то что бы атрибуты ключей поменялись надо ключи как бы переписать (еще раз поставить). Либо править в граф редакторе или иным способом. Для более внятного ответа задавай поточнее вопросы, править анимации можно разными способами, телепатов здесь нет .
-
@Asus, скрипт этой версии слепил на "скорую руку", поправить кой чего надо, вышла новая версия редактора (2016), поправлю для нормального отображения на всех версиях maya и выложу. Подождите немного.
-
@Asus, используй кнопку Insert при выделеной модели, после этого можно переносить пивот объекта куда угодно, по сетке - вкл. привязку для удобства. Если даже на новой сцене всё неправильно - попробуй пересоздать папку с настройками где документы, бывает помогает в разных случаях.
-
Видеоуроки по анимации в Maya : Уроки от Braveel Уроки от HanawaroArts Уроки от Alex Animin У каждого из авторов видеоуроков есть видео не только по анимациям, по текстурной развертке, моделированию персонажей, работы в Hypershade и тп.
-
Обновленный пак, скачать. Установка внешний вид изменился,,добавил кой чего, исправил, описание установки в архиве. Так же интересует вопрос об полезности вывода лога, добавить, убрать, изменить вывод информации. Вот скрин.
-
Должен пригодиться, уроков по Maya мало в интернете, только если такую модель перевести в поли то получим много много полигонов при такой детализации ).
-
В моем случае пути такие : c:\Program Files\Autodesk\Maya2015\bin\xray_path.ltx c:\Program Files\Autodesk\Maya2015\bin\plug-ins\xrayMayaTools.mll Содержание файла $local_root$ = false| false| X:\ $server_root$ = false| false| x:\ $game_data$ = false| true| $server_root$| gamedata\ $game_textures$ = false| false| $game_data$| textures\ $import$ = true| true| $local_root$| import\| *.object;*.lwo;*.txt;*.xr;*.wav| Files $logs$ = true| false| $server_root$| logs\| *.err| Log files $omotion$ = true| true| $import$| | *.anm;*.anms| Object motion files $smotion$ = true| true| $import$| | *.skl;*.skls| Skeleton motion files То есть без изменений. Править файл вообще не надо, зачем все так и хотят его переправить незнаю. Что бы пути к сдк были правильными в самом сдк имеется файл createDiskX.bat который создает эти вирт диски X: и T: . То есть сначала запускаеш батник - появляется вирт диск (один или два если сдк старше тч версии). Потом maya и загрузка плагина.
-
Спроектировано работать в качестве частичной замены официальных плагинов от GSC. То есть совместимо со вспомогательными скриптами, .mb/.ma файлами и экспортёром (xrayMaya_export.mll). [Установка] Скопировать xrayMayaTools.mll в $MAYA_LOCATION\bin\plug-ins, xray_path.ltx -- в $MAYA_LOCATION\bin (поправив $sdk_root$). xrayMaya_material.mll удалить совсем во избежание конфликта. xrayMaya_export.mll убрать из автозагрузки. Это связано с тем, что они снижают точность FPU до одинарной (24 бита на мантиссу). Maya же использует числа двойной точности (53 бита на мантиссу). Теперь по очереди "перевод" если не пнт : Замена пыс плагинов дополнительно со скриптами официальных плагинов от GSC.(если не знаешь что есть скрипт то на эту фразу вообще не обращаем внимания так как оно вам на данный момент не нужно). Где установка написано же что надо сделать : Первые 2 строки обязательные и надо правильно "положить" файлы. Ниже написано что надо : xrayMaya_material.mll удалить совсем во избежание конфликта. xrayMaya_export.mll убрать из автозагрузки. Это связано с тем, что они снижают точность FPU до одинарной (24 бита на мантиссу). Maya же использует числа двойной точности (53 бита на мантиссу). Тоесть эти файлы не нужны учитывая что пыс не делали плагинов для версий старше 2010 майки, можно не искать, их не существует. Если бы вы сделали обязательные 2 строки (лтх файл и сам плагин правильно расположили и поправили пути в файле к сдк сталкера) то ошибки и таких вопросов небыло бы ЧИТАЕМ РИДМИ. ЧИТАЕМ ФОРУМ, вы не первый и скорее не последний с таким вопросом.
-
ШмайссерНенужны дополнительные файлы к плагину, почитайте ридми по установке и сделайте как там написано.
-
2) Launch maya, open script editors python tab and input this small code: пунк так и гласит - запусти мая, открой скрипт редактор вкладку python (не мел !) а выполнить команды для запуска скрипта. + есть видео (в твоем же посте) где все показано подробно как запустить и что он делает.
-
nonamenopride Maya 2014 нормально экспортирует в XRay SDK 0.7 как статику так и всё остальное кроме анимаций камеры (это может делать только пыс плагин), какую версию использовать решать тебе. Для 2012 Maya есть плагин как для х86 так и для х64 систем виндоуз. Плагин же для 2014 есть только для х64 так как версии Maya 2014 х86 вообще нет и не будет наверное. Разрабы уже обещают скоро сделать 2015 версию. Вернее уже выпустили, демо версия уже достуна на сайте. Так же для более новых версий плагинов исправлено больше ошибок чем в старых сборках. Фикс нужен для экспорта динамических объектов непосредственно в самом XRay SDK (экспорт в формат .ogf), для статики особой роли не играет. По возможности вирт диски стоит юзать , так как при назначении новых текстур и погрузке из моделей они будут запрашиваться по 2 местам (X:\gamedata\textures\ и T:\ ) если прописать свои пути в файле то возможно придется переназначать текстуры, не увидит Maya или сам XRay SDK после правок моделей. Так же если используется несколько версий XRay SDK то придется что делать - каждый раз править файл, выгружать maya и заново запускать. Зачем ? Проще же вирт пересоздал на нужном XRay SDK и испоьзуй дальше.
-
При чистке истории надо избавлять от мусора типо этого скрин. Входящие коннекты меша, исходные объекты.
-
Перед экспортом историю надо чистить, в процессе по желанию, если тормозит - чисти ).
-
Запекание идет по UV развертке если хочеш получить диффузную карту, если нормалку то там влияют и UV и изгибы, эт да, я делал текстуры обоими способами - нормально.
-
Можно немного по другому получить правильную текстуру, инструмент называется "Transfer Maps", с его помощью можно получить весь пакет текстур , Diffuze, Normal, Ambient и другие. Найти можно если переключиться в режим Rendering , в меню сверху появиться вкладка Lighting/Shading , там и будет эта тулза. Вот скрин. ссыль. Для работы инструмента надо чтоб было 2 меша ,их же и надо указать в опциях как Target Meshes и Source Meshes, на один из них будет перенесена новая срендененая текстура. Найти можно в докуменах или там где укажеш в опциях.
-
А откуда брал программу? Может версия, сборка кривая. Не было никогда таких проблем. Плагины бери что выложил BFG По поводу краша майки при комбине - историю работы с объектом чистиш ?. Если этого не делать то результат будет предсказуем ). В той статье не совсем правильный тутор, и получить текстуру чтоб точно совпадала по координатам очень сложно + настройки камер сильно влияют на рендер - как раз твой случай. По текстурам вот тутор ссыль. Писал статью я, давно уже. Если что непонятно - пиши. Поправить что то там уже не смогу, учетку забыл .
-
Уже говорили и в ридми есть - читать внимательно надо - плагин в папку c:\Program Files\Autodesk\версия мая\bin\plug-ins\ xray_path.ltx в папку c:\Program Files\Autodesk\версия мая\bin\ Не вместе их , не куда попало а так как написано в ридми, такое расположение файла xray_path еще от пыс идет. Для нормальной работы в связке со сталкер нужны виртуальные диски Х и Т. Надеюсь зачем нужны и где взять их объяснять не надо ?
-
Для 2012 - 2014, убрал проверки если мая меньше чем 2012, работать должен вообще, но не гарантирую. Советую пользоваться актуальным софтом, тем более что плагины имеются ). Просьба к скачавшим отписаться, есть ли ошибки при работе, собирал быстро - мог что то упустить.
-
Обновлённая версия скрипта с текстурами - скачать. Добавил скрипты : - Масштабирование статических обьектов - Масштабирование скелетных обьектов + анимации .Анимации парсит только если они загружены в character, на косточках неберёт! - Поиск "двойных" полигонов (те что в сдк определяются как "duplicate face"). - Поиск полигонов в кандидаты "invalid face" и больших полигонов которые компилятор может "покромсать" на стадии оптимизации геометрии. Исправления в интерфейсе (упростил, работает так же ). Исправления скриптов экспорта и загрузки плагинов. Исправление ошибок при объединении материалов. Добавил определение есть ли скрипт пак Денисыча (160 штук). - если есть то выводит соответствующее меню работы с паком. - если нет то загружает необходимые скрипты для нормальной работы. Добавил ведение лога для некоторых скриптов, лежит в папке .. \Documents\maya\версия мая\scripts\xr_tools.log Другие мелкие исправления. Ссылки на старые версии скрипта убрал.
-
Проверь какой код у твоей версии скрипта Вот так должно быть : global proc int sizeComponents(string $items[]){ int $itemsCount = 0; for ($item in $items){ string $buffer[] = {}; tokenize $item "[:]" $buffer; if (`size $buffer` < 3){ $itemsCount++; continue; } int $begin = $buffer[1]; int $end = $buffer[2]; int $count = $end - $begin + 1; $itemsCount += $count; } return $itemsCount; } Найти можно по proc int sizeComponents, И собственно какая версия, сборка ? Я выкладывал с правками, посмотри эта версия или нет ? Ссыль. Если есть какие то ошибки при работе скрипта то кроме самой ошибки желательно еще скрин и номер строки когда появляется, включить отображение строк при ошибке можно в опция скрипт редактора.
-
После 2 минут поиска по нету http://www.scriptspot.com/3ds-max/scripts/simply-cool-uv-tool Похожих инструментов думаю в ассортименте если поискать. Или как написал средствами самого редактора. Вывод - никто не искал и не пытался. Jeka81 Я сам давно когда только учился моделингу, сидел на максе, но не устраивает сей редактор по нескольким причинам, переписывать все не буду, думаю кто хорошо работает в нём и так знает.
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ