Перейти к контенту

nafigator

Опытные
  • Число публикаций

    145
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    17 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя nafigator

  1. nafigator

    Моделирование в Maya

    nike может поможет: _http://www.3dcenter.ru/tutors/read.php?sname=maya&articlealias=tex_dragon Я, правда, сам этим тутором не пользовался, сохранил ссылку на всякий случай когда разбирался с УВ-Мапингом в Максе.
  2. nafigator

    Работа с текстурами

    PavelSnork для текстур растительности еще желательно при сохранении мип-мапы генерировать. Что бы они на отдалении нормально выглядели (не "искрили" пикселами).
  3. nafigator

    Моделирование в 3DS MAX

    Valerich а зачем, все равно все веса обнуляю и с нуля вручную привязку делаю. Насколько я понимаю, эта опция имеет смысл если не отключать create envelopes и то, по моему, только в случае мягкой привязки. Артефакты никогда не делал, но подозреваю что там простая жесткая првиязка и если она делается вручную - нет никакой разницы что там при инициализации будет riqid или deformable. Не понял вопрос про кости. Если речь о том, что бы кость двигалась, а не вращалась относительно родительской - то это можно устроить через charaster\bone tools сняв галочку bone on.
  4. nafigator

    Моделирование в 3DS MAX

    Desertir, это проще делается и ничего никуда "оттаскивать" не надо: переходишь в меш/элементы, выделяешь нужный элемент и не снимая выделения переходишь в физикс/вертексы. Вертексы выделенного элемента будут белыми, все остальные - серыми, неактивными. Преспокойно обводишь все (не беспокоясь о том что то лишнее зацепишь или что то пропустишь) и линкуеш. Потом переходиш в меш/элементы выделяешь следующий элемент и т.д. Единственный момент - если выделено несколько элементов сразу, оно иногда не срабатывает. Тогда нужно выделять и привязывать элементы по отдельности. Вот видео для примера, кстати, там есть и галочка для отмены "автопривязки вертексов", Create Envelopes называется, снимается перед инициализацией привязки (см. после того как жмакаю "atach to node"): http://www.youtube.com/watch?v=V5khUIlCZYk
  5. О скриптах речь вообще не шла. Если на каждую мелочь вешать новый скрипт - престарелый двиг сталка (и без того увешанный скриптами в различных модах как елка гирляндами) - благополучно загнется. Но даже если их задействовать - каким чудом получить данные о активности клавиауры? И самое главное - как таки заставить двиг юзать разные анимации худа? Вы сами то у него просили? p.s. Про какой-то файл и пустые места в нем ничего не понял, кроме того, что к вопросу о работоспосбности дополнительных анимаций в худе оно не имеет никакого отношения.
  6. Загадочная фраза, толкьо непонятно о чем речь и как уговорить двиг увязывать незнакомые ему анимы худа с определенными событиями? _Призрак_, у меня в работе уже второй магазинный дроб у которого при открытом затворе/крышке магазина видно внутренности. Хотя с 87 винчестером я, вероятно, ошибся предполагая что патрон должен быть в стволе, так как при досрочном открытии затвора патрон из ствола скорее всего выдернет экстракторами (хотя черт его знает, Браунинг был умный дядька мог и предусмотреть). Но вот в текущей работе 100% видно магазин и причем хорошо видно пустой он или нет. А при дозарядке он не должен быть пустым ((( Двустволки - да, там предусмотрена дозарядка одного патрона и полная зарядка двух. А магазинные шотганы с три-стэйт-лоад - у них одна анима open, одна add и одна close. А желательно бы еще что то вроде open_loaded и т.д.
  7. Knyaz Надо заставить двигло определять и увязывать события с нужными анимациями, плюс перелопатить оружейный класс добавив ему в листинги/конфиги новые анимы. Но это довольно глубоко в движок надо влезть, вряд-ли... И, кстати, начнут вылетать все стволы на этом классе которые были сделаны ранее с сообщениями об отсутствии новых анимаций. А было бы шикарно ))) а то меня раздражает уже, что при зарядке с нуля и дозарядке дробовиков одна и та же анима (
  8. nafigator

    Моделирование в 3DS MAX

    Первые 2 строки - путь до папки gamedata в СДК: $server_root$ = false| false| D:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor $local_root$ = false| false| D:\Program Files\X-Ray SDK\level_editor
  9. Ataman, это ошибка означает что винда не поняла что вы от нее хотите, так как не знает команды "java" и нигде в доступных ей путях не нашла исполнимого файла с таким названием. Попросту - у вас эта самая java, скорее всего, не установлена.
  10. nafigator

    Genesis 0.4.1

    Пробовал я 5 патч, не помогло. Самое главное - непонятно что вызывает глюк. При полностью вычещенном спавне добежал до Саркофага (на Радаре наблюдал "белую ночь" в 2 ночи, в Припяти еле успел сныкаться от выброса). А вот если чистить кусками - ничто не помогает. Пробовал убирать аномалии, смарты, сталкеров, монстров, физические объекты. Пробовал отключать скрипты повешанные на биндер_сталкер, менеджер погоды, менеджер аномалий - все равно рано или поздно или зависнет наглухо (порой только ресет спасает) или просто вылетит на рабстол. Играю на статике, среднее кач-во графики. - ну это совсем несерьезно, мало того что статика так и еще на средних. Все таки 2011 год...
  11. nafigator

    Genesis 0.4.1

    Зато он постоянный. Симптоматика такая - вылетает (или намертво зависает) без всяких видимых причин/взаимосвязей. Лога нет. На статике или динамике, на любом патче. Про эти вылеты и Racemate на gsc-game.ru писал и на другом форуме несколько раз упоминается и здесь вот пишут и у меня оно присутствует. А вы все свое - да ну нафиг, нет такого. В моде есть какой-то жесткий невытравленный глюк.
  12. nafigator

    u3shaders

    Шейдерный "компот" на любителя: Взять целиком папу r2 из ЗП, потом скопировать из этого набора (который в шапке) все шейдеры которые начинаются с deffer (они действительно адаптированы за что автору огромное спасибо), потом в получившемся наборе грохнуть шейдеры sky (их два) и clouds (их три) и все которые начинаются с deffer и имеют в названии flat. При этом настройки в user.ltx должны быть базовые, это важно. Если там раньше что-то правили проще грохнуть файл, а потом настроить разрешение и тп в игре. Получится так (погода - панорамик): Для сравнения скрин с шейдерами/настройками из шапки: Вобщем такая тасовка шейдеров дает повышенную детализацию рельефа и хорошо сбалансированную тональность освещения без пересветов и ярких пятен, нормальную, тч-ю яркость неба. Шейдеры clouds в любом случае надо удалять если не хотите видеть облака в подземельях: на самом деле оно так выглядит:
  13. nafigator

    Ночные прицелы

    Понятно, он точно в апдейт пакете, я его даже вычитываю с него, а вот вписать никак не получается, одни глюки только. Все параметры оружия при подмене конфига сохраняются кроме этого режима стрельбы. Я думал может у тебя в моде как-то решено. Мелочь, в приниципе, но неприятно (
  14. nafigator

    Ночные прицелы

    Kirag При скриптовой установке прицелов текущий режим стрельбы не теряется?
  15. nafigator

    Lost World Condemned

    Если не ошибаюсь, это насчет дополнительной анимации выстрела, ее, похоже, в худ-модели вообще нет. У пистолетов кроме анимаций указанных в конфиге должны быть еще такие-же, но с добавкой _r, вроде как они используются при стрельбе из авто. Без них вылет обеспечен.
  16. nafigator

    Lost World Condemned

    offtop А чего непонятного. Пиратам на что-то жить надо Сталкер - популярная тема, берут весь контент под руку попадающийся, в том числе моды, запиливают на болванки под этикетками типа "Мега сборник Сталкёра" и в продажу
  17. Ну саму модель оружия (без рук) можно так-же в максе привязать и экспортировать. Потом через СДК перегнать в ОГФ. А потом в Майю загрузить эту ОГФ и руки (прямо из игры) и анимировать. Лично у меня анимировать в Максе для ЗП так и не получилось, да и, как выяснилось, в майе оно не сложнее и даже удобнее )
  18. Во люди себе проблемы придумывают. А через настройки - вера не позволяет? Я всегда играю с выключенным прицелом (и часто без худа) и как-то не комплексую что я его отключил через настройки
  19. nafigator

    Full Realism Mod STSoC by Wolkolak

    Wolkolak, тебя третья рука не смущает? вообще то мне думалось что это ремень на приклад намотан Да, если приглядеться это и в самом деле ремень. Но сходу выглядит как пятерня, причем кол-во пальцtв совпадает и все ногти на местах. И отенок телесный
  20. Ну уж, новый движок... Возьмите Кордон ТЧый на полной динамике, сделайте скрин. Потом подключите его к ЗП, сделайте скрин на полной динамике. И найдите десять отличий. Я могу ошибаться, но по моему никакой переделки движка особо-то и не было. Ну там модельки/текстурки подетальнее, шейдера новые + ДыИкс 10 подключили. Чем так особо отличается графика ЗП от графики ТЧ? На самом деле скрин ЗП-Припяти с атмосфер-модом в солненчную погоду почти ничем не отличается от скрина этой Припяти перенесенной на ТЧ с панорамик-модом в солнечную-же погоду. Разве что в ТЧ небо поприятней смотрится...
  21. nafigator

    Full Realism Mod STSoC by Wolkolak

    Улыбнуло А что, есть локация на которой сталкеры свежие анекдоты из интернета подгружают? лично я в файруволе , поставил запрет на выход сталкерской сети в инет , а то потом еще в мод добавляй Торговца который будет антивирус на ПДА НПС и ГГ ставить
  22. nafigator

    Сообщество Мапперов

    Не знаю, может это ребус какой ну не может быть в адресе троеточия ... решение ребуса: http://narod.ru/disk/21806622000/addition_...er_1004.7z.html
  23. nafigator

    [CoP] Перенос и создание карт

    Дык правильно, end сроду не мой, это закрывающий функции апдейта актора
  24. nafigator

    [CoP] Перенос и создание карт

    [30400] ... upd:position = -6.412,1.236,-39.884 upd:o_model = 0 upd:o_torso = -0.889744460582733,0,0.456458956003189 ... Незнаю, важно это или нет, но я всегда апдейт торса тоже обновлял, у меня актор смотрит туда, куда пропишешь. Небольшие отклонения иногда бывают то-ли из-за погрешности округлений, то-ли из-за флоат-преобразований...
×
×
  • Создать...