Перейти к контенту

nafigator

Опытные
  • Число публикаций

    145
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    17 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя nafigator

  1. nafigator

    [SoC] Вопросы по SDK

    Нету там террейна в геометрии уровня вообще. Внимательно пересоберите все еще раз.
  2. nafigator

    [SoC] Вопросы по SDK

  3. nafigator

    [SoC] Вопросы по SDK

    amik, насколько я помню костры в олспавне что то вроде zone_campfire.
  4. nafigator

    [SoC] Вопросы по SDK

    взял dds2tga и переделал все текстуры которые только есть ----------------------------------------------------------- Я так и сделал, давно уже, потом еще заново перезаписал все dds-ки потому как конвертер альфу убивает. И никаких проблем с текстурами больше не было. Нафиг вам 10 компиляторов? У меня СДК вообще без патчей, добавок и супер-пупер компиляторов. Прекрасно все работает. kwan-shine, альфа-канал в текстуре маски проверяли? Попробуйте полностю черным его залить.
  5. nafigator

    [SoC] Вопросы по SDK

    УВмапу уменьшите, она превышает допустимые пределы. И, кстати, отображаться в игре такие текстуры должны с глюками.
  6. nafigator

    Сообщество Мапперов

    А это facepalm 3 раза. Всего доброго.
  7. nafigator

    Сообщество Мапперов

    Это facepalm 2 раза. В шапке темы есть инструкция как настроить СДК для работы. Да и Гугл вроде не закрыли. СДК не находит текстуры, как решить - читайте в шапке.
  8. nafigator

    Моделирование в 3DS MAX

    Desertir, по моим опытам где то меньше 2мм и лучше делать с запасом.
  9. nafigator

    Моделирование в 3DS MAX

    Да и с велд не факт, что будет все в ажуре и инвалид фейсы исчезнут, скорее тоже придется возится с UVW маппингом. Про фейсы я не стал дублировать, к тому же на не шибко сложных моделях (не тот случай ) этого порой достаточно. Но лучше, конечно, в любом случае проконтролировать uvmap. Смысл велда в данном случае - лоуполи оптимизация. Лучше ее сделать самому. Потому что СДК не будет заморачиваться как моделлер на художественные изыски и выправлять корявости. Если удастся выправит uv-map и протащить модель в СДК без оптимизации - он на ней места живого не оставит )))
  10. nafigator

    Моделирование в 3DS MAX

    Valerich, полторы сотни тысяч полигонов в размер артефакта! Хорошо что экспортер вылетает, СДК бы от такой наглости лопнул просто Попробуйте сделать weld вертексов с дистанцией 0,002 и restx-form потом. Модель станет грубее, возможно ее придется дорабатывать, но лучше вы все равно не получите.
  11. nafigator

    [SoC] Вопросы по SDK

    Ну ё мое говорю же нужно правильно указать игре как обращаться с текстурой. Никакие шейдеры скачивать и устанавливать не надо, все необходимое есть в ресурсах игры. Вот пример правильной настройки террейна в игре (textures.ltx): в секции [association] terrain\terrain_ter1024 = detail\detail_grnd_grass, 120.000000, usage[diffuse] в секции [specification] terrain\terrain_ter1024 = bump_mode[none], material[1.00] terrain\terrain_ter1024_mask = bump_mode[none], material[1.00] в секции [types] terrain\terrain_ter1024 = 4 terrain\terrain_ter1024_mask = 0 Это те самые настройки которые вы СДК указывали, они нужны и движку игры что бы знать как обращаться с текстурой. В принципе они должны прописаться в textures.ltx который в геймдате СДК, можете взять их оттуда. Или просто скопировать thm-ки. p.s. В оригинале игры зачем то еще прописаны det-текстуры, на самом деле они игрой не используются, но занимают в ресурсах более 50 мегабайт ))) эти текстуры нужны только на этапе сборки карты и лучше ими игру не засорять
  12. nafigator

    [SoC] Вопросы по SDK

    ЙоЖеГ, проблема не в шейдерах. Нужно прописать настройки текстур террейна в геймдате игры в файле textures.ltx (посмотрите по анлогии как там стандартные терейны прописаны), или скинуть thm-ки к этим текстурам из геймдаты сдк.
  13. nafigator

    [SoC] Вопросы по SDK

    А зачем это? oO Так ведь и дифуза на Р2 на стыках разных типов поверхностей не будет. Сделайте по нормальному одну текстуру и шейдерную маску к ней, все равно же уже на куски поделено.
  14. nafigator

    [SoC] Вопросы по SDK

    Возможно вы текстуру террейна не настроили должным образом. Проверьте в ее настроках чтобы он была типа terrain и была включена опция implicit (вообще она автоматом на terrain текстурах включается, скорее всего у вас тип текстуры стоит 2d).
  15. nafigator

    [SoC] Вопросы по SDK

    Достаточно просто компилировать не на драфте, HQ не обязательно. Конечно появится, куда же она денется ))) после просчета implicit освещения (на драфте пропускается).
  16. nafigator

    [SoC] Вопросы по SDK

    А ее там и не должно быть. Вы упускаете тот момент, что драфт по серьезному для компиляций не предназначен, только для тестовых прогонов сборки уровня перед нормальной компиляцией.
  17. nafigator

    Работа с текстурами

    Увеличение не в 8, а в 64 раза. Ну даже если и растянуть картинку так удачно, что не будет зубчатых линий и расплывчитости - что это даст? Та же самая картинка, только места больше занимает. В контексте качества картинки любое увеличение не имеет смысла, оно не добавляет детализации. Добавить детализацию можно только вручную, а проще сделать нужную текстуру с нуля с нужным разрешением.
  18. V!RU$ Спавн-элементы частью статики быть не могут. Так вы просто зафиксируете динамический объект.
  19. nafigator

    [SoC] Вопросы по SDK

    Инвалид фейсы - это сильно зажатые текстурные координаты или их отсутствие. Насчет групп сглаживания вообще неправда. Делайте правильную геометрию, сдк даже внимания на эти группы не обратит.
  20. Да ну. Сам компилил объект около 600000 полигонов. На стадии сборки ув-мапинга зависает надолго, но все равно компилирует. Скорее всего правильный ответ - насколько ресурсов компа хватит.
  21. nafigator

    [CoP] Вопросы по SDK

    Clayman перенос это немного другое. А для моделлера - все таки зло ) Ошибки нужно исправлять, а не закрывать на них глаза.
  22. nafigator

    [CoP] Вопросы по SDK

    KlodFighter{SPARTA} Скорее всего, развертка с косяками. Вообще есть компиляторы с обходом инвалид фейсов, но по моему - сие есть зло, бо приучают делать криво, вместо того что бы искать и исправлять ошибки. Сделайте правильную развертку модели террейна. Тупо отпланарьте, скорее всего поможет. p.s. Говорят что инвалид фейсы это какие то неправильные треугольники, но я еще не встречал инвалид фейсов которые бы не выправлялись правкой развертки. Хотя это может каким-то сопутствующим косяком, например ругань сдк на группы сглаживания на самом деле никакого отношения к группам сглаживания и способам их расстоновки не имеет, это симптом неправильно прошитых граней полигонов. Саму ошибку геометрии сдк не видит или не считает таковой, а вот при наложении сглаживания начинает ругаться. Что то похожее может быть и здесь.
  23. Простой скрипт пазуы local pau = false local pauval = 0 ... if pau == false then pau = true pauval = time_global() + 1000 ------------------ длительность паузы else if time_global() > pauval then .... действие .... pau = false end end
  24. nafigator

    [CoP] Вопросы по SDK

    Достаточно. Но что бы она заработала нужно качество переключить как минимум на custom, при этом остальные настройки можно и не трогать.
  25. Вообще если по правильному, то rpm напрямую завязан на длину анимации выстрела, высчитывается как 30/k*60 (k - кадров в анимации). При несоответствии будет либо задержка, либо некрасивый досрочный срез анимации выстрела. Поэтому его не желательно ставить от балды. Хотя если анимация примитивная и лишь имитирует отдачу, то, наверное, это не критично...
×
×
  • Создать...