nafigator
Опытные-
Число публикаций
145 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
17 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя nafigator
-
Нету там террейна в геометрии уровня вообще. Внимательно пересоберите все еще раз.
-
amik, насколько я помню костры в олспавне что то вроде zone_campfire.
-
взял dds2tga и переделал все текстуры которые только есть ----------------------------------------------------------- Я так и сделал, давно уже, потом еще заново перезаписал все dds-ки потому как конвертер альфу убивает. И никаких проблем с текстурами больше не было. Нафиг вам 10 компиляторов? У меня СДК вообще без патчей, добавок и супер-пупер компиляторов. Прекрасно все работает. kwan-shine, альфа-канал в текстуре маски проверяли? Попробуйте полностю черным его залить.
-
УВмапу уменьшите, она превышает допустимые пределы. И, кстати, отображаться в игре такие текстуры должны с глюками.
-
А это facepalm 3 раза. Всего доброго.
-
Это facepalm 2 раза. В шапке темы есть инструкция как настроить СДК для работы. Да и Гугл вроде не закрыли. СДК не находит текстуры, как решить - читайте в шапке.
-
Desertir, по моим опытам где то меньше 2мм и лучше делать с запасом.
-
Да и с велд не факт, что будет все в ажуре и инвалид фейсы исчезнут, скорее тоже придется возится с UVW маппингом. Про фейсы я не стал дублировать, к тому же на не шибко сложных моделях (не тот случай ) этого порой достаточно. Но лучше, конечно, в любом случае проконтролировать uvmap. Смысл велда в данном случае - лоуполи оптимизация. Лучше ее сделать самому. Потому что СДК не будет заморачиваться как моделлер на художественные изыски и выправлять корявости. Если удастся выправит uv-map и протащить модель в СДК без оптимизации - он на ней места живого не оставит )))
-
Valerich, полторы сотни тысяч полигонов в размер артефакта! Хорошо что экспортер вылетает, СДК бы от такой наглости лопнул просто Попробуйте сделать weld вертексов с дистанцией 0,002 и restx-form потом. Модель станет грубее, возможно ее придется дорабатывать, но лучше вы все равно не получите.
-
Ну ё мое говорю же нужно правильно указать игре как обращаться с текстурой. Никакие шейдеры скачивать и устанавливать не надо, все необходимое есть в ресурсах игры. Вот пример правильной настройки террейна в игре (textures.ltx): в секции [association] terrain\terrain_ter1024 = detail\detail_grnd_grass, 120.000000, usage[diffuse] в секции [specification] terrain\terrain_ter1024 = bump_mode[none], material[1.00] terrain\terrain_ter1024_mask = bump_mode[none], material[1.00] в секции [types] terrain\terrain_ter1024 = 4 terrain\terrain_ter1024_mask = 0 Это те самые настройки которые вы СДК указывали, они нужны и движку игры что бы знать как обращаться с текстурой. В принципе они должны прописаться в textures.ltx который в геймдате СДК, можете взять их оттуда. Или просто скопировать thm-ки. p.s. В оригинале игры зачем то еще прописаны det-текстуры, на самом деле они игрой не используются, но занимают в ресурсах более 50 мегабайт ))) эти текстуры нужны только на этапе сборки карты и лучше ими игру не засорять
-
ЙоЖеГ, проблема не в шейдерах. Нужно прописать настройки текстур террейна в геймдате игры в файле textures.ltx (посмотрите по анлогии как там стандартные терейны прописаны), или скинуть thm-ки к этим текстурам из геймдаты сдк.
-
А зачем это? oO Так ведь и дифуза на Р2 на стыках разных типов поверхностей не будет. Сделайте по нормальному одну текстуру и шейдерную маску к ней, все равно же уже на куски поделено.
-
Возможно вы текстуру террейна не настроили должным образом. Проверьте в ее настроках чтобы он была типа terrain и была включена опция implicit (вообще она автоматом на terrain текстурах включается, скорее всего у вас тип текстуры стоит 2d).
-
Достаточно просто компилировать не на драфте, HQ не обязательно. Конечно появится, куда же она денется ))) после просчета implicit освещения (на драфте пропускается).
-
А ее там и не должно быть. Вы упускаете тот момент, что драфт по серьезному для компиляций не предназначен, только для тестовых прогонов сборки уровня перед нормальной компиляцией.
-
Увеличение не в 8, а в 64 раза. Ну даже если и растянуть картинку так удачно, что не будет зубчатых линий и расплывчитости - что это даст? Та же самая картинка, только места больше занимает. В контексте качества картинки любое увеличение не имеет смысла, оно не добавляет детализации. Добавить детализацию можно только вручную, а проще сделать нужную текстуру с нуля с нужным разрешением.
-
V!RU$ Спавн-элементы частью статики быть не могут. Так вы просто зафиксируете динамический объект.
-
Инвалид фейсы - это сильно зажатые текстурные координаты или их отсутствие. Насчет групп сглаживания вообще неправда. Делайте правильную геометрию, сдк даже внимания на эти группы не обратит.
-
Да ну. Сам компилил объект около 600000 полигонов. На стадии сборки ув-мапинга зависает надолго, но все равно компилирует. Скорее всего правильный ответ - насколько ресурсов компа хватит.
-
Clayman перенос это немного другое. А для моделлера - все таки зло ) Ошибки нужно исправлять, а не закрывать на них глаза.
-
KlodFighter{SPARTA} Скорее всего, развертка с косяками. Вообще есть компиляторы с обходом инвалид фейсов, но по моему - сие есть зло, бо приучают делать криво, вместо того что бы искать и исправлять ошибки. Сделайте правильную развертку модели террейна. Тупо отпланарьте, скорее всего поможет. p.s. Говорят что инвалид фейсы это какие то неправильные треугольники, но я еще не встречал инвалид фейсов которые бы не выправлялись правкой развертки. Хотя это может каким-то сопутствующим косяком, например ругань сдк на группы сглаживания на самом деле никакого отношения к группам сглаживания и способам их расстоновки не имеет, это симптом неправильно прошитых граней полигонов. Саму ошибку геометрии сдк не видит или не считает таковой, а вот при наложении сглаживания начинает ругаться. Что то похожее может быть и здесь.
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
nafigator ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Простой скрипт пазуы local pau = false local pauval = 0 ... if pau == false then pau = true pauval = time_global() + 1000 ------------------ длительность паузы else if time_global() > pauval then .... действие .... pau = false end end -
Достаточно. Но что бы она заработала нужно качество переключить как минимум на custom, при этом остальные настройки можно и не трогать.
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
nafigator ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Вообще если по правильному, то rpm напрямую завязан на длину анимации выстрела, высчитывается как 30/k*60 (k - кадров в анимации). При несоответствии будет либо задержка, либо некрасивый досрочный срез анимации выстрела. Поэтому его не желательно ставить от балды. Хотя если анимация примитивная и лишь имитирует отдачу, то, наверное, это не критично...
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ