Перейти к контенту

nafigator

Опытные
  • Число публикаций

    145
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    17 [Подарить AMKoin]

Баланс оценок

10

2 подписчика

Недавние посетители профиля

3 037 просмотров профиля
  1. Угу, мне тоже нравится, нормально затекстурить тока все никак не соберусь. http://images.gameru.net/image/45f892b84c.jpg
  2. Вот в таких вот разговорах и раскрывается суть некогда загадочного для меня термина школоло. Ни диалог нормально вести не умеют, ни вникать, ни рассуждать, чуть что сразу на личности и помериться бы чем нибудь. Я повторяю - ерунду вы человеку сказали. На этом все.
  3. Потому что вы ерунду в массы продвигаете. Вы с темы то не соскакивайте, вам вопрос задали, будьте так любезны ответить. А мои достижения, если шибко любопытно, частично можно посмотреть в теме ААЗа.
  4. ппц. Причем тут вообще положение wpn_body в иерархии скелета? Речь о другом. Дополнительный линк для боди нужен не для связи с другими костями, а для того что бы правильно привязать статичную часть модели. Я фигею, специалисты, нить не дотятнется ))) Куда вы будете привязывать, к какому линку (нити по вашему) корпус оружия, вы можете сказать?
  5. Вы бы хоть попытались понять, что я написал, прежде чем оспаривать. Каким чудом вы правильно привяжите статичную, основную часть модели если линка для не будет? С какого перепуга ее правильно привязывать к линкам которые соединяют составные части? И почему это быть "не может"? Еще как может, вы же сами предлагает завязывать статику на линки к другим костям. И если эти кости начнут двигаться, то и вся модель начнет деформироваться. Неужели трудно понять?
  6. На самом деле так лучше не делать. Привязка идет не к кости, а к линку между костями. Поэтому и нужны конечные - без них линка не будет. Все трансформации привязанных вертексов идут именно от трансформаций линка между костями. И ничего правильного в привязке к линку совершенно левой кости нет. Это хорошо еще если она статичная типа scope, а если какой нибудь magazine то вообще ппц, не дай бог потом магазин сдвинуть вся модель поплывет. И никакие другие кости в иерархии не могут быть конечными для wpn_body, с чего бы вдруг. Правильно делать конечную кость для wpn_body и привязывать статичную часть модели именно к этому линку.
  7. Обязательная только wpn_body. Ну silencer и scope еще при наличии соответствующих прибамбасов. Остальное можете обзывать как вам угодно.
  8. Я неоднократно делал такие цепочки, никаких проблем не было. Сейчас на текущей разработке к боди привзян магазин, к нему подпружиненная вставка, к ней патрон. Все нормально работает.
  9. nafigator

    Моделирование в 3DS MAX

    Странные какие то вопросы для профи 3д, это я вам как криворукий любитель говорю. Впечатление, что вы вообще не представляете из каких элементов и как строится сетка модели. Никаких не привязанных углов в игре получится не может при заявленной на скрине геометрии. Даже если приложить усилия и отатачить полигоны внешней стенки - при компиляции вертексы все равно свелдит. А если бы и нет -двиглу игры по барабану где и как расположены куски статичной геометрии; ни один элемент не обязан быть привязанным к другому, откуда вообще такие мысли возникли непонятно. Подход, на мой взгляд, к моделированию здания с интерьером не самый лучший. Дальше два пути - либо много лишних полигонов, что крайне нежелательно, либо много лишней работы по оптимизации, все секции на которых зачем то проступают торцы внутренних стенок нужно обрабатывать убивая все полигоны между окнами и затем заново их вручную по вертексам прошивая. Эта лишняя работа выглядит вдвойне нелогичной учитывая что внутренние стенки на внешнюю геометрию никак не влияют и лично мне совершенно непонятно зачем они участвуют в ее образовании. Как и зачем вы хотели удалить диагонали тоже непонятно. Там они в любом случае будут и вообще лучше всегда думать о модели в треугольниках (принцип "в глаза не бросалось" может дорого по полигонам обойтись) что бы точно знать что вы делаете, только так будут получаться правильные и оптимизированные меши. Причем заранее думать, что бы потом не переделывать как в случае с внутренними стенками на внешней. нпс, мутанты и гг тут вообще никаким боком не пересекались, хотя есть один момент - вы бы лучше позаботились о соответствии индурной геометрии пропорциям аи-сетки в первую очередь и только во вторую - точным размерам. Лимит на локацию (без применения софтины комрада K.D.) - примерно полтора ляма вертексов статики, больше компилятор не переварит.
  10. Почисть личку! У тебя забито всё...

  11. nafigator

    SWTC mod

    k01jan где "не всегда" и "далеко не всегда" туманы просто криво настроены, в любом из этих случаев можно было сделать нормально.
  12. nafigator

    [CoP] Вопросы по SDK

    Дык вылет или все же не отвечает? Железо какое? Если лока тяжелая, а комп слабый xrlc может на этой стадии несколько часов провисеть не подавая признаков жизни.
  13. nafigator

    [CoP] Вопросы по SDK

    Ерунда там. Собственно сам момент подключения бампа к диффузу 100% неправильный, по той причине что его там вообще нет. Скорее всего автор потом подключал бамп вручную через textures.ltx (хотя не факт, ибо на приведенном в статье скрине я бампа не наблюдаю ) и не подозревает даже что про настройку бампа в сдк написал ерунду.
  14. nafigator

    Моделирование в 3DS MAX

    Valerich, то, что под двоечкой - это скорость проигрывания в максе. Что бы не настраивать в сдк нужно заранее ключи нормально расставлять или править потом через редактор кривых, в левом нижнем углу кнопица с двумя стрелочками. В простейшем случае что бы изменить скорость анимации можно в этом редакторе выделить все ключи и включив режим scale key растянуть или сжать их.
  15. nafigator

    Моделирование в 3DS MAX

    Параметры тайла менеджера материалов сдк по барабану. А вот тайл через анврап должен сохраняться в любом случае.
×
×
  • Создать...