
sieg
Пользователи-
Число публикаций
29 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
0 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя sieg
-
saruman_ten Открываешь Level Editor > File > Open > выбираешь интерисующую тебя карту. Выделяешь объект (кликнув на нем), который тебя интересует (танк, машина, дом, дерево). Жмешь Enter. Появляется окошко Object Inspector, идешь вниз, видишь строку Reference, там есть part0000. Открываешь Actor Editor > File > Load > выбираешь папку levels > интерисующую тебя локу > находишь нужный part0000. Далее File > Export > Export Obj. Находишь свой объект в папке Import. Потом открываешь его в 3d max или maya. Разберешься я думаю.
-
abramcumner я создал здание в 10600 тринглов ну торрейн из сдк. Компилилил на максимуме. Вся фигня в том что вылазила ошибка кант сплит фейс. И писало что удалило 550000 вершин у меня их всего 7 тыс. И модель не покоцана. По этой ошибке я и вышел на то что системных ресурсов не хватает. Почему так?
-
Скажите почему карта долго компилится? Два часа мучилась. По форуму лазил нашел пост чела тот говорил озу не хватает и ссылался на D1mona, а он говорит что ОЗУ не причем.
-
terror X-Ray Maya Tools(Набор плагинов для Maya, позволяющих экспортировать и импортировать .object (формат ТЧ/ЧН/ЗП) входят в X-Ray Asset Tools. _http://stalkerin.gameru.net/modules.php?name=Downloads&d_op=getit&lid=288
-
Disord вот тебе майя 2009 *удалено*, не парься Мой комрад потратил много времени и нервов с 2012 и решил проблему установив win7x64 только тогда она заработала, и то есть проблема с сплит полигон тул Такие вещи - в лс.
-
Disord http://design-lime.com/maya.html здесь найдешь пример по которому это можно сделать. переустанови майку Любой полигональный объект задается набором полигонов (иначе именуемых полигональными гранями) и потому объединяет множество таких однотипных элементов, или подобъектов, как вершины (Vertex), ребра (Edge) и грани (Face): вершины — это точки, в которых сходится и соединяется друг с другом любое число ребер; ребра — это линии границы грани. Ребра могут быть видимыми, если соседние грани не лежат в одной плоскости, в противном случае они невидимы; грани (полигоны) — это участки плоскости треугольной или четырехугольной формы, представляющие собой элементарные ячейки сетки. В одной плоскости объекта может находиться множество граней, которые внешне будут совершенно неразличимы. Нажми на F11 и выдели свою модель ты увидишь сколько поликов тобишь фейсов
-
G.M.S скачай последнюю версию xray_re-converter
-
Disord советую тебе поставить майя2009 она стабильная, а 2012 глючная хоть на нее уже 4 патча сделано. не гонись за новизной. Модели созданные в 8, 9, 10,11 откроются в 12, но на всякий случай в File>Open Scene> квадратик возле>поставь галочку на Ignore Version Этого тебе на первое время думаю хватит: http://vobloge.org.ua/ http://grandikos.com/index.php?p=cheats&am...em=7&area=1 Добавлено через 30 мин.: Ulman эти ссылки тебе могут тоже пригодиться
-
Po-meceniy http://stalkerin.gameru.net/modules.php?na...ned&lid=462 X-Ray Maya Tools - расширение, добавляющее поддержку импорта файлов в формате .ogf, .dm, .object, .omf, .skl, .skls, а также экспорта .object и .skl.Спроектировано работать в качестве частичной или полной замены официальных плагинов от GSC, т.е. совместимо со вспомогательными скриптами, .mb/.ma файлами и экспортёром (xrayMaya_export.mll). Собрано под версии Maya 8.5, 2008, 2009, 2010 (x86-x64). Добавлено через 5 мин.: если опять выбивает 404 Not found. тогда в гугле X-Ray Maya Tools (2011-04-03)
-
Po-meceniy http://www.stalkerin.gameru.net/modules.ph...load&cid=35 Добавлено через 4 мин.: лезешь в скачать и в SDK(Файлы тем или иным образом относящиеся к SDK) под этим кликаешь plugins и самый первый файл !SDK 0.4 plugins for 3ds Max, Maya, LightWave
-
поделитесь методом решения вопроса с битыми полигонами и битыми текстурными развертками
-
abramcumner при открытии карты, я деклмпилил карту билда 1475, в ЛЕ открывать не хочет, а вот в АЕ открывает. это как раз мне и нужно
-
KD87 Спасибо. Пошло. Надо было поверх геймдаты билда ставить геймдату зова с заменой файлов, а я делал наоборот и поэтому наверное не шло. Еще раз спасибо. Добавлено через 14 мин.: такой вопрос: что не так при открытии левела эдитор выдает stack overflow
-
KD87, Спасибо, я так делал, не идет. Может я что то не так делаю - вставил папку геймдата из билда в левел едитор едитор или надо что то еще вставить? или в конвекторе что то не прописал, подскажи постоянно выбивает: log started <console and converter.log> patch $gsme_confing$ does not exist Если дословно - папки gsme_confing не существует. Вероятно, не gsme, а game. Исправляй.
-
кто нить разбирал билд 1475? подскажите как его декомпилить Строгое предупреждение от модератора Cyclone Запрещено оставлять повторные сообщения (или дублировать их) в одной или нескольких темах.
-
кто может объяснить что за ...? Импортировал сцену из actor editor в формат obj. Открываю maya и при назначении текстур выходит вот что http://radikal.ua/data/upload/6895e/4efc3/87f36d4475.jpg
-
Подскажите пожалуйста как ковертировать карту из чн в сдк0.7? Как правильно прописать, а то в инструкции сказано: converter -level <номер сборки>:<имя_карты> -out <имя_сцены> -mode le Примеры: converter -level default:l01_escape -out l01_escape -mode le converter -level 1844:military_game -out military_game -mode le прописываю converter -level сs: escape -out escape -mode le ничего не происходит или надо как-то по другому? объясните Добавлено через 65 мин.: не надо ребята, сам разобрался. надо было вот так: converter -level cop:escape -out escape -mode le
-
объясните пожалуйста нубу как назначить x-ray материалы и текстуры в maya, а то на stalker inside wiki ролик на эту тему обрывается
-
Понял. буду декомпилить полько в формат le. Насчет ошибки, то она появляется когда декомпилирую "болота" (карту для ТЧ), выбивает: no invisible collider preset for game material materials\earth_slide [bug] assertion failed at ..\level_mesh_commit.cxx:240 в converter.ini вот так ; 2947+ (финалка включая обновления) [2947_config]:2945_config $game_data$ = d:\x-ray sdk\level_editor\gamedata\ $game_levels$ = d:\x-ray sdk\level_editor\gamedata\levels\ [aitest_config]:2947_config $game_data$ = d:\x-ray sdk\level_editor\gamedata\ $game_levels$ = d:\x-ray sdk\level_editor\gamedata\levels\ [3120_config]:2947_config $game_data$ = d:\x-ray sdk\level_editor\gamedata\ $game_levels$ = d:\x-ray sdk\level_editor\gamedata\levels\ Оригинальные карты декомпилятся нормально
-
может кто-то объяснить: декомпилировал карту в формат понятный майя, как открыть ее в самой майке?
-
это происходитс картами ЧН для ТЧ
-
кто может объяснить в чем проблема: пытаюсь конвертировать геометрию в формат Майи при загрузке локи появляется такое: no invisible collider preset for game material materials\earth_slide [bug] assertion failed at ..\level_mesh_commit.cxx:240 и появляется отчет об ошибке
-
ты компилишь свою карту?
-
"выбрал материал потом нажал Edit>>Assign вместо того чтобы окраситься в цвет земли он покрасился в голубой цвет" - нажми клавишу 6 и должна отобразиться текстура что да как да почему на висте и 7
-
http://stalker64.net.ru/index.php?option=c...2&Itemid=53 вот это глянь или http://stalkerin.gameru.net/wiki/index.php...windows_vista/7
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ