
Graveworm
Проверенные-
Число публикаций
46 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
7 [Подарить AMKoin]
Баланс оценок
0-
Ну, я конечно понимаю - у меня вообще не проблема - прицепился, сволочь, к саундтреку. Ну а если у меня не было других - ни вылетов, ни квестовых затыков, все, кто нужно - жив, монстры не донимают, радиация выводится. Хочется "пожить" в Зоне, расслабиться, то, ради чего и хожу в нее. Есть еще такой путь (вполне себе реалистичный): некоторые громкоговорители вырубаются выстрелом, как например на агропроме, на кордоне, на АС. Можно ли прописать это свойство ВСЕМ устройствам, из которых как бы исходит этот звук? Мне может быть в другую тему? Я очень долго буду искать, столько уже накопилось инфы по моддингу. А кто-нибудь наверняка в курсе.
-
У меня такой вопрос, надеюсь никого не обидит. Ребята, я очень люблю музыку, разную, у меня широкий круг стилевых предпочтений, но Зона - это все-таки не плей-лист! Есть замечательные моды в плане сюжета, скриптов, атмосферы, возможно, что Тайные Тропы 2 - лучший из них. Большинство модов грешат одним и тем же недостатком, заложенным разработчиками - повсюду играет какая-нибудь музыка, по мнению авторов мода - наиболее подходящая к окружению. Поверьте, кроме эмбиента, написанного почтенным Moozoм Зоне ничего не нужно. Просто невероятно раздражает необходимость в ХОРОШЕМ моде сидеть часами перезаписывать сотни треков файлом no_sound.ogg. Я могу понять еще в баре у братков - как они в тачилах своих на районе катались с басами - так и в Зоне хотят, несмотря на то, что может кровосос к блокпосту подкрасться и т.д. Но больше нигде не должно быть этого. Я покорнейше прошу - подскажите, как мне в конфигах, просто и без нервов убрать все эти радиостанции.
-
Техническая поддержка NLC 6.
Graveworm ответил на тему форума автора Седой в New Level Changer (NLC)
Не знаю - сюда/не сюда пишу. Вроде в этой теме мелькало: обнаружил раненного Лиса на Кордоне, по-видимому, раньше времени. И шавки, конечно же, отсутствуют. Какие подводные камни? Лечится, проходится? -
- Трепло ты. Строгое предупреждение от модератора n6260 Повежливее, охота поругаться - в аську. Predator87, раз уж все ВНЕЗАПНО решили обмазываться рекомендую радиоспектакль по "Пикнику", погуглить. Там главную роль Караченцев озвучивает. Надеюсь, каждый поймет теперь, что мы потеряли и никогда не вернем.
-
Valerich, то есть все-таки Посещение, наконец-то?
-
Valerich, мне, если честно, вообще без разницы полезные свойства артефактов - главное их цена. Такова была позиция Р.Ш. Отрицательные - куда ни шло, НО, если они будут убивать меня и, кроме того, НПС также смогут собирать их, конкурируя со мной, то пусть артефакты убивают и ИХ также. А то странная история - я трачу место в инвентаре под контейнеры, деньги, запариваюсь продумывать, как перенести радиоактивную вундервафлю к торговцу - а тут опаньки - новичок подбирает ее и с веселым смехом возвращается в свой бессмысленный цикл. Тоже насчет накопления радиации, жажды, голода и веса предметов - реализьм должен быть в обе стороны.
-
Monnoroch, меня заинтересовала Ваша новая концепция. Я с вами как сценарист и по атмосфере, (скриптер из меня никакой), творчество Стругацких люблю, свистоперделки не люблю. Идея совпадает с моими планами, так как в настоящий момент я работаю над правилами для настольного РПГ-сталкера. У меня такие вопросы/предложения/замечания - 1) артефакты Теней Чернобыля - это предметы органического происхождения, как я понимаю, они образуются из умерших существ (это кстати, так как в конфигах я видел возможность спавна артефактов после контакта с существом - осталось настроить, существ и людей будет мало - отключить появление после выбросов и вот нам ОЧЕНЬ редкие и дорогие артефакты). 2) Другой класс артефактов - обычные предметы с необычными свойствами (в Зове Припяти - руль катера и изолятор), вот этот момент хотелось бы расширить - это согласуется стилистически с "Пикником". 3) Раз уж мы обращаемся к Стругацким, и у нас нет проблем с авторскими правами - ничто не мешает реализовать концепцию Посещения. 4) До сих пор не встречал мода, в котором вообще сценарно обыгрывалось возвращение сталкера из Зоны богатым. Просто крайне необходимо прикрутить как-то выход из Зоны, а то логика поступков отсутствует.
-
sapsan, вот, наконец ссылка http://gettyfile.ru/552432/. Спасибо тем, кто удерживает меня в Зоне. Добавлено через 14 мин.: Arhara, раскоментирование пары строк помогло проскочить. Но чтоб Вы не считали меня идиотом - в начале прохождения, на Свалке у меня был сходный критический вылет по новостям - я его проскочил как раз запретом всех новостей из указанных файлов. Теперь ситуация ровно противоположная, очевидно. А все-таки как убрать все неквестовые атмосферные новости корректно? Может где-то в темах по ковырянию есть?
-
sapsan, да, независимо от локации, происходит в конкретное время. Было много подходов и перезагрузок. Пробовал вручную запретить все новости в их файле двойными дефисами - не помогло. Надоело перепроходить - только дохожу до новых квестов и локаций начинается какая-нибудь хрень вроде этой. в конфигах особо не лазил - правил вес шмоток и пару наград по главному сюжету - была встреча с доктором в подземельях агропрома по побочным большим заданиям - принес пда призрака круглову
-
лог ошибки FATAL ERROR [error]Expression : fatal error [error]Function : CScriptEngine::lua_error [error]File : E:\stalker\patch_1_0004\xr_3da\xrGame\script_engine.cpp [error]Line : 73 [error]Description : <no expression> [error]Arguments : LUA error: ...r. narod\gamedata\scripts\amk_uniq_news_lists.script:52: bad argument #1 to 'random' (interval is empty) солянка до 17.04.10 насколько я понял - вылет из-за скрипта рандомных новостей подскажите, как поправить вручную или отключить их к едрени фени (мне эти новости, чесслово...)
-
Monnoroch, я не жалуюсь на вылеты. Из принципа (считаю их аномалиями Зоны). Но 80% их действительно без лога - это вылет при переходе на другую локацию. Вы утверждаете, что автосейв не жрет репу. Не знаю. Загружаюсь также из-за багов прохождения - о некоторых я писал выше. Поскольку не все они, очевидно, восходят к аддону - не все они и изложены в этой теме. У меня рваный график и тестировать новые моды подряд несколько часов невозможно - много сохраненок, чтобы можно было переигрывать куски. Часть проблем я решу сам при следующем прохождении - просто сделаю ВСЕХ квестодателей бессмертными. Таково мое слово. Очевидно, накопление положительной репутации моего протагониста неуловимо связано с накоплением таковой моим профилем в данном форуме . А, вот еще заметил ответ создателя, насчет вплотную к телепортам. Испытал истинный баттхерт на пятачке радар - припять, нашел (в смысле - вступил) там пять телепортов от кордона до милитари, пытаясь вылечить трех долговцев. Телепорты не видно. Не понимаю, почему создатель не верит - НЕ ВИДНО ИХ. Ни болтом ни радаром ни в присядку ни в прыжке! Покидаю эту тему навсегда (по личным обстоятельствам), НАПОМИНАЮ, что эталоном настоящего сталкера в игровой индустрии был и будет Fallout 2. Удачи. Да будет тебе пухом следующая тема.Mon.
-
Valerich, да, в экзотических тайниках я находил странные записки и ножики, но декодер не попадался. Наверное не все нашел. Отчетливо помню на свалке
-
Monnoroch, не видно телепортов вообще! Даже если вплотную стоять! Только если постэффект белый появится можно успеть отскочить, но шансов мало. Что-то здесь не так! Интересно,и как это ты узнал,что можно вплотную стоять,раз их не видно?Mon.
-
Дэн появится когда ВСЕ квесты Свиблова выполнишь... Вот бы это в диалогах отразить. Сюжетных.
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ