Перейти к контенту

tambovski

Проверенные
  • Число публикаций

    63
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    0 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя tambovski

  1. Тогда убери пули. Они не нужны Да и если ты используешь мои руки для худа там можно кол-во костей слегка подсократить
  2. kolyny, Ну, давай посчитаем Оптика - 1 хелпер. На сам ствол 2 хелпера (ствол, приклад) 2 патрона - 2 хелпера (про пули не понял, но пусть будет еще 2 ) 2 защелки по 1 хелперу и курок 1... вроде как хватит Итого 10 штук
  3. kolyny, А что, тебе 16 мало? О_о Если не хватает - используй хелперы Dummy вместо костей. Удалять конечные кости нельзя. А мануал не я писал.
  4. Ну а че тут непонятного-то? Динамические модели в X-Ray не могут содержать более 64 костей. Экономнее надо быть
  5. В случае с МР-5: сделать модель прицела, пересобрать модель с доп. костью wpn_scope ( ибо МР-5 прицелов не имеет в ориг. игре) привязав к ней меш прицела, переделать худ таким же образом (не забудь про анимации). В случае с АК-74: тоже самое, только без новой кости В случае с Бизоном: конвертируй плагином Бардака, (изучай Майю т.к. для макса плагина нет), меняй анимации для худа, пересобирай его. А лучше попроси исходники у Арсенал мода. з.ы. Энтузиазм еще остался?
  6. tambovski

    Моделирование в 3DS MAX

    Если не ошибаюсь, то Google SketchUp может экспортировать объекты в *.3DS которые прекрасно понимает макс.
  7. Кстати, если кто пользуется моими руками для HUDа, не забывайте при экспорте в СДК включать поддержку хелперов в плагине экспорта. Галочка (Accept dummies) или что-то типа того. А по поводу мануала: я его даже начинал писать когда-то, и даже написал процентов на 15-20, но потом забросил. Если оно кому надо - могу поискать в недрах своего компутера Все перерыл. Нет нигде Но можешь воспользоваться статьей Егорыча, хоть там и не подробно расписано. Руки для худа можешь взять тут Оружию кости (или хелперы) лепи какие хочешь, но если планируешь аддоны к нему типа ПБСов/прицелов, подствольников, то они должны быть привязаны к собственным костям, которы нужно называть соответствующим образом wpn_silencer, wpn_scope... для подствольника не помню
  8. tambovski

    Моделирование в Maya

    Да не, память тут не при чем. Я пытаюсь отдельную skl анимацию импортировать, длиной она кадров двести. Зачем тут много памяти? Тем более у меня 3GB DDR-800...
  9. tambovski

    Моделирование в Maya

    Плагин для майки идет в комплекте с конвертером. Там же написано что он способен и анимацию импортировать. Кто знает КАК ее импортировать-то? Неужели не пробовал никто?
  10. tambovski

    Моделирование в Maya

    В батнике меняешь название файла и запускаешь. Либо через командную строку: ogf2smd.exe название_конвертируемого_файла
  11. Нифига не понял про парковки и прочее... Но у этого чумадана одна кость и называется она wpn_body
  12. tambovski

    Моделирование в Maya

    Вот, вроде, нашел доработанный Стримом ogf2smd ТЫНЦ! Результат, собсна, визуально не отличается от последней версии, но персонаж правильно размещен в системе координат, плюс анимки стандартные на нем проигрываются.
  13. tambovski

    Моделирование в Maya

    *.object файл ты можешь открыть в СДК и сохранить в формат OBJ который воспринимется максом. Либо второй вариант: установить Maya и конвертировать в макс из нее (есть хороший плагин Okino Polytrans для макса и майки для создания пайплайна между ними) Масштабировать кости полученные ogf2smd нельзя, используй методику описанную Майком. По твоей новой проблеме: огф2смд некоторые кости действительно не привязаны (не имеют ни одного вертекса), а так же имеют привязку модификатором Skin (в то время как плагин экспорта в СДК воспринимает только Physique). Есть, конечно, выход - воспользоваться плагином для макс Skin2Physique, но возникает проблема в привязке (Rigid вместо требуемой Doformable) и тэ дэ и тэ пэ Вобщем, в любом случае, скелет после огф2смд будет кривой и стандартные анимки на нем проигрываться будут некорректно. Если очень нужно, могу поискать дома в недрах моего жесткого диска лежал доработанный xStream' ом ogf2smd, который конвертирует скелет как надо. Вобщем, самый оптимальны путь: установить майку и пользоваться утилитами Бардака. ...... и раз уж тут собрались моделлеры, знакомые с утилитами Бардака, спрошу: Каким образом можно импортировать *.skl анимацию в Maya? Пробовал и выделять скелет, меш персонажа, меш+скелет и через импорт - не работает. Пробовал и через Trax Editor - безрезультатно. WTF, кто знает?
×
×
  • Создать...