-
Число публикаций
63 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
0 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя tambovski
-
да ладно.... так и скажи что выдрал откуда-нибудь желательно версии 2.0 (а не 1.1) модификатором Physique Скелет для npc рекомендую вытащить в Maya утилитами Бардака, в 3D max конвертировать ч-з *.FBX, не забудь добавить конечные кости.
-
В комплекте с утилитами идет readme (лежит в папке docs). Там все расписано. Не надо лениться прочесть
-
насчет туториалов: по худу не было у меня времени написать его, читайте труды Егорыча. я выкладывал исходники сайги где-то тут, по ним + мануал Егорыча вполне можно осилить. ВОТ еще сейчас залил последнюю версию рук для худа. (поправлена привязка, улучшен скелет, сделан вьюпорт с камерой для контроля анимации (т.е. можно посмотреть как это будет выглядеть в игре). а писать, разжевывать... честно, лень.. да и кому оно надо?
-
Создавать статью "как анимировать в 3Д макс" все равно что писать туториал как кубик сделать. В самом максе есть подробный хелп по анимации по ключам.
-
Выбираешь кость. Далее Character->Bone Tools->Create End
-
Я же уже писал вот тут. Лично проверял в игре. Какие тебе еще факты нужны? Строгое предупреждение от администратора _And_ Нельзя цитировать предыдущий пост! Пользуйтесь кнопкой "ник".
-
Да дело вовсе не в том, как его использовать, там ничего сложного нет. Не воспринимает движок сталкера анимации, сделанные с его применением, адекватно.
-
Ошибаешься. Можно. Строгое предупреждение от администратора _And_ Нельзя цитировать предыдущий пост! Пользуйтесь кнопкой "ник".
-
модификатор Skin экпортер не понимает, ему Physique нужен. Назначаешь его на весь объект и привязываешь по вершинам либо настраиваешь envelop'ы (не знаю как по-русски их обозвать)
-
kolyny, твой объект должен быть единым мешем, кости должны быть тоже единой иерархией. пустышка, к которой привязана сфера должна иметь "конечную" кость, чтобы между ними линк был. и все это хозяйство должно быть привязано physique единым целым... giAdolf, так где урок по правильному использованию Link Constraint?
-
Скорее всего проблема в шейдерах.
-
Создаешь free camera в максе, ставишь в ноль координат, правильно ориентируешь ее, выставляешь ей FOV = 70 и назначаешь одному вьюпорту вид из этой камеры
-
Настройка Gizmo (aka "маленькие оси масштабирования, преремещения и кручения") в максе: Customize=>Preferences=>Gizmos=>параметр Size настройки оставляй дефолтные. 8й макс понимает только старые версии формата fbx (не помню точно версию) Последняя версия для 8-го макса тут: FBX 2006.11.2 Plug-in for 3ds Max 8.0
-
Так попробуй "слить" Еще можешь проверить модификатором STL Check на наличие ошибок. Макс, надеюсь, 8й версии?
-
Все что в исходниках - все работает в игре без проблем. А длину менять - юзай пустышки вместо кости. Их можно двигать как хочешь.
-
Анлинк от скелета хочешь сделать во время анимации? В динамике вроде бы нельзя такое делать. Для этого как раз и придуман Link Constraint, который, сволочь, не хочет корректно работать. А зачем тебе это? Хочешь менять произвольно длину связывающего линка?
-
Модель масштабировал? Вершины сваривать weld'ом пробовал? Группы сглаживания правильно выставлены?
-
Именно так. Этот полигон находится какбэ внутри головы сталкера. Увидеть его можно только с помощью анального зонда , снаружи - никак. Так что эту текстуру можешь не трогать
-
Эту текстуру использует всего один фейс в этой модели Видимо косяк моделлера
-
Кстати, по поводу контроллера Link Constraint, упомянутого выше. Дык вот, хочу сообщить, что движок сталкера его кушать не хочет. Вроде как оно и работает, но привязка нифига не жесткая, наблюдается эдакий "шум" и "тряска". Пробовал разные настройки, ключи вручную расставлял - не хочет он корректно работать и все тут. Т.е., например, в Актор Эдиторе в режиме Edit анимация отображается корректно, все жестко связано. Переключаем в режим Engine и получаем полную бяку (соответственно в игре видим то же самое). Может, конечно, есть какая-то хитрость, но я ее не обнаружил
-
Да пихай конечно А советы... Хз.... Так не соображу, но если что-то нужно, спрашивайте, постараюсь ответить
-
Зачем так сложно-то? Идем в меню Customize->Units Setup... и там устанавливаем Display и System Units как Metric Все, теперь создаваемые объекты будут в реальных размерах. Также можно настроить сетку Customize->Grid & Snap Settings->Home Grid Где: Grid Spacing - Шаг сетки Major Lines every Nth Grid Line - Кол-во делений между "основными" линиями (имеют другой цвет чтоб проще считать было )
-
Фотошоп не обязателен, любой графический редактор сохраняющий в dds или tga (для текстур) Макс может быть заменен на другие 3D редакторы (Maya, MilkShape 3d)
-
Не работает он с твоей майкой и не будет. Ставь версию 8.5 и будет тебе счастье.
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ