Перейти к контенту

SkyLoader

Опытные
  • Число публикаций

    337
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    14 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя SkyLoader

  1. Вот объединение дллок я понимаю, сам хотел этим заняться, а разъеденение.. не понятно
  2. SkyLoader

    X-Ray extensions

    Насколько я помню, влияет на подбирание параметр ef_main_weapon_type в конфиге или подобный. У РПГ7 он вроде как самый большой и поэтому все неписи подбирают его.
  3. Так то в X-Ray Extensions ЗП нет коллбэков на отлов клавиш.
  4. Насколько я знаю, боевые каверы (не смарты) создаются сами при создании укрытий на аи-сетке.
  5. @aka_sektor, это не боевые смарткаверы
  6. Есть какая-нибудь статейка по боевым смарткаверам, которые юзают неписи во время боя?
  7. SkyLoader

    X-Ray extensions

    Любой гейм-обжект
  8. Давно проверял на предмет этого. Коллизия турели есть (в том месте, где должен быть пулемет), а, следовательно, есть скелет. Именно визуал модели не может найти скелет, хотя он есть у объекта.
  9. Marafon6540, там были изменения скриптов? Вроде это только графическая модификация. Значит возможно файл из config(s)/ui в этом замешан. Если ли в моде изменения в maingame_pda_msg.xml?
  10. Artos, имею ввиду те сообщения, которые получаем от, к примеру, Сидоровича, когда он пишет и говорит нам в начале игры про аномалии, что в них надо бросать болты (give_game_news). Да, сообщения одни и те же. Проверялись на одном сохранении. Тут есть какая-то зависимость от самой длинны сообщения. Если оно длинное (как писал ранее, более 100-120 символов), то оно будет появляться только на 4:3, хотя сообщение с коротким текстом будет пропадать (т.е. проверяются два сообщения, одно длинное, другое короткое). На 16:10 все наоборот: длинное сообщение пропадает, а короткое нет. Еще одна особенность, что на мгновение сообщение появляется, а потом пропадает. Скорее всего апдейт в движке или в скриптах его как-то убирает, хотя в скриптах, насколько я помню, убирать сообщение с худа невозможно.
  11. Знаком ли кому-нибудь такой баг: При отображении сообщения пда на худе одни сообщения будут отображаться на худе, а другие нет (одни с длинным текстом - более 100 символов, другие короткие - меньше 100 символов), но звук сообщения есть всегда и в пда с списке сообщения это сообщение появляется тоже. Причем это зависит от разных разрешений экрана. При разрешении 800x600 короткие сообщения пропадают, а длинные остаются, при широкоформатном - наоборот. Есть ли какие-нибудь способы узнать причину?
  12. WARWER, глок тоже кажется маленьким в реальности. Тем не менее, никто этого не замечает.
  13. malandrinus, Можно опять же написать функцию для смены визуала.
  14. malandrinus, Можно скриптами привязать с турели айдишники физ.объектов и при использовании турели тепепортировать физ.объект в никуда, потом возвращать. Это можно решить, изменив модель. Чтобы модель была без визуала и над костями в сдк поработать. Тогда игрок не должен иметь возможности ее использовать. Да, без этого не обойтись Да, визуал переносится в нулевые координаты локации, а коллизия турели остается на месте. При использовании ее гг перемещается на место турели.
  15. malandrinus, Не понимаю, чего сложно в реализации этого? Поставить фэйковый физ. объект на место турели и ловить коллбэк на юз, далее приаттачить актора к турели вручную.
  16. ColR_iT, а как же вариант от XStream? Ее вариант вполне нормальный, просто немного другой. Запамятовал. Значит шанс есть... ColR_iT
  17. SkyLoader

    Скриптование

    malandrinus, я уже пробовал так делать. Если будет мягкая привязка у модели, то все равно будет стяжка фейсов к нулевым координатам. Если же грубая привязка, то будет видна щель между костями. Я много как пробовал, но выход нашел только этот. Хотя он и не до конца хорош, скорее как прототип. LL_SetBoneVisible, к сожалению, действует только на визуальную составляющую, на коллизийный бокс никакого влияния не оказывает.
  18. SkyLoader

    Скриптование

    malandrinus, к сожалению, твой способ для сталкеров и мутантов не подойдет, чтобы скрывать кости. При скрытии кости, матрицы полигонов кости будут scale в 0, т.е. все координаты полигонов кости будут иметь нулевое значение, поэтому кажется, что кость пропала, а на самом деле она просто смялась в ничего. Для оружия это срабатывает потому что кости глушителей, прицелов и гранатометов являются отдельными мешами и не соединены с другими мешами. В случае с моделью сталкера кости имеют общий меш, и при скрытии кости, между двумя костями (фэйсы) будут тянуться в нулевые координаты, т.е. между ног будет тянуться вниз такая полоска от парента скрываемой кости. Для реализации этого я могу посоветовать создать новую функцию (вместо set_bone_visible) и после того, как полигоны окажутся нулевых координатах, взять позицию из матрицы парента этой кости и назначить позиции матрицы самой кости. Тогда все выглядит нормально, и дырок никаких не будет. И да, коллизия кости будет оставаться прежней, т.е. стреляем в пустоту, где раньше была кость, и от нее остаются кровавые следы.
  19. SkyLoader

    X-Ray extensions

    *Shoker*, 1) Нету такой функции. И вообще, вопрос не корректен. Кость на оружии для мировой модели или для худа? Есть функция для управления видимостью костей, но именно определенных. Само управление видимостью костей в game_object_fix.asm, а в weapon_fix.asm врезка, как видно в функции апдейта видимости аддонов. 2)Не оружию, а кости присваивается флаг видимость/невидимость. А кость получается из получения названия кости (один из аргументов) в set_wpn_bone_visible(...). Насчет второго - нет, нельзя.
  20. Они просто не заметили этого бага. Комьюнити опомнилось, когда уже было все выпущено в свет
  21. Никто не убирал. Это баг появился в связи с тем, что разрабы перенесли некоторую работу с детейлами во второй поток. В результате они не учли некоторые моменты после этого переноса: после отрисовки теней травы, тени сразу же удаляются из буфера. "Поторопились с патчем", как сказал Deathdoor Как раз из-за переноса во второй поток.
  22. SWoBoDoWeTH, регулируется в секции худа оружия в параметре position (вектор). У меня похожий вопрос по худу. Влияет ли изменение параметра orientation как-то на худ? Думал, он изменяет направление, но при изменении всех трех значений (на 0.1, также пробовал с 1.1) результатов замечено не было.
  23. SkyLoader

    X-Ray extensions

    Патчинг xrGame текущей ревизией невозможен из-за нескольких ошибок. Поддерживаю. Та же проблема. ColR_iT
  24. Да, перепутал кое что Вот нормальная версия: http://rusfolder.com/32780486
  25. Вот, по идее должно проверять на r2_sun: http://rusfolder.com/32776749 Сам протестить не могу пока.
×
×
  • Создать...