Перейти к контенту

SkyLoader

Опытные
  • Число публикаций

    337
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    14 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя SkyLoader

  1. SkyLoader

    Скриптование

    Говорилось о том, что видимых изменений не было. Я лишь указал на некорректное использование метода SetHighlightColor. Есть соседняя тема X-Ray extensions. В этом проекте был добавлен такой метод.
  2. SkyLoader

    Скриптование

    Kondr48, SetHighlightColor(GetARGB(255, 255, 255, 255)). Порядок: alpha, red, green, blue
  3. Регистрация классов находится в class_registrator.script. Если в ЗП ее нет, значит надо делать по аналогии с ТЧ, если этот класс там был.
  4. SkyLoader

    Шейдеры

    А, спасибо, значит как и думал. Да, так и есть, добавили еще два скиннинга. Для трех и четырех костей на вершину. Самое интересное, что вроде бы кол-во байтов у вершины должно быть больше с увеличением кол-ва данных (индексов костей и интерполяторов), но как во втором скиннинге, так и в третьем и четвертом размер один - 28 байтов. Текстурные координаты заносятся в шорт в четвертом скиннинге вообще Четветвертый скинниг редко я встречал, зачем надо было так компоновать? struct v_model_skinned_2 // 28 bytes { float4 P : POSITION; // (float,float,float,1) - quantized // short4 float4 N : NORMAL; // (nx,ny,nz,weight) // DWORD float3 T : TANGENT; // tangent // DWORD float3 B : BINORMAL; // binormal // DWORD int4 tc : TEXCOORD0; // (u,v, w=m-index0, z=m-index1) // short4 }; struct v_model_skinned_3 // 28 bytes { float4 P : POSITION; // (float,float,float,1) - quantized // short4 float4 N : NORMAL; // (nx,ny,nz,weight0) // DWORD float4 T : TANGENT; // (tx,ty,tz,weight1) // DWORD float4 B : BINORMAL; // (bx,by,bz,m-index2) // DWORD int4 tc : TEXCOORD0; // (u,v, w=m-index0, z=m-index1) // short4 }; struct v_model_skinned_4 // 28 bytes { float4 P : POSITION; // (float,float,float,1) - quantized // short4 float4 N : NORMAL; // (nx,ny,nz,weight0) // DWORD float4 T : TANGENT; // (tx,ty,tz,weight1) // DWORD float4 B : BINORMAL; // (bx,by,bz,weight2) // DWORD int2 tc : TEXCOORD0; // (u,v) // short2 float4 ind: TEXCOORD1; // (x=m-index0, y=m-index1, z=m-index2, w=m-index3) // DWORD };
  5. SkyLoader

    Шейдеры

    Вопрос по скиннингу. У нас есть несколько типов скиннинга. В первом скиннинге в вершине хранится индекс кости. Во втором скиннинге хранится два индекса с указанием некой тяжести, которая потом используется при лепре итоговой матрицы. (третий и четвертый в расчет не берем) Что это за тяжесть? Это тот коэффициент, который настраивается при мягкой привязки на вертекс? Или что-то другое?
  6. OGSM для ЧН? Он же не для ТЧ. В ТЧ и ЧН/ЗП система подгрузки конфигов погоды отличается.
  7. И код не приложен... Может просто "$game_textures$" -> "$game_levels$"? Кто же узнает, если кода нет.
  8. Баг происходит, когда заканчивается один эффектор при активности другого. Т.е. если минимум два эффектора активны.
  9. Кому интересно, нашел некоторые ошибки оригинала, которые удалось пофиксить: Не работает вертикальная синхронизация [ТЧ, ЧН, ЗП] Эффектор перезарядки срабатывает не каждый раз [ЗП] Очень странный вылет [ТЧ, ЧН, ЗП] Причину бага с глитчами камеры в ЗП я так найти не смог. Может кто находил причину? Проверить баг просто: перезаряжаемся и стрефимся. При одном активном эффекторе, окончание второго эффектора глитчит камеру.
  10. SkyLoader

    X-Ray extensions

    Наверное, я чего-то не заметил, видимо в мувинге где-то запрещается стейт ходьбы, но я не увидел где. В боббинге все нормально, проверяется на dwMState&ACTOR_DEFS::mcAnyMove, проверок на скорость нет. Ну скорее всего чтобы коллизийный бокс актора знал, как действовать при прыжке А переменная в классе актора осталась видимо потому, чтобы каждый раз не обращаться к коллизийному боксу и узнавать у него скорость прыжка. Кто занимается проектом, помимо перезаписи jump_speed в классе актора сделайте вызов: character_physics_support()->movement()->SetJumpUpVelocity(new_speed);
  11. SkyLoader

    X-Ray extensions

    ИМХО, лучше хотя бы этим воспользоваться методом, раз управления стейтами не вынесли в проект. Скорость то уменьшите в ноль, но камера все-равно будет дрыгаться при ходьбе, как при обычном движении.
  12. SkyLoader

    X-Ray extensions

    Искажения из-за мягкой привязки. Если будет жесткая привязка кости, то кость полностью пропадет из вида.
  13. SkyLoader

    Lost Alpha - Технические проблемы

    Пока начинайте новую игру. В LA DC этого вылета не будет.
  14. SkyLoader

    Lost Alpha - Правки и модификации

    Надо же, раскопали. Этот класс разве юзается игрой? Я его просто добавил, но не помню, что в конфиги его кто-то добавлял.
  15. В Fmatrix c - это вектор позиции, как ты понял. Вектор k - это вектор направления. Как поворачивать вектор, можешь посмотреть в кодах движка. Вектора i и j я не использовал ни разу, и не знаю, зачем они нужны. Знаю только, что в матрице камеры они означают CameraTop и CameraRight (для c - CameraPosition, для k - CameraDirection соответственно). Для скейла держи пример: Допустим у нас есть вектор позиции VPosition, направления VDirection и вектор VScale. Тогда итоговая матрица mTransform будет такой: Fmatrix mTransform,mScale,mTranslate,mRotate; mRotate.setHPB (VDirection.y, VDirection.x, VDirection.z); mScale.scale (VScale); mTranslate.translate (VPosition); mTransform.mul (mTranslate,mRotate); mTransform.mulB_43 (mScale); Но сомневаюсь, что скейл матрицы что-то изменит для объекта CObject. Если ты хочешь увеличить модель у динамического объекта, то скорее всего не получится.
  16. @madrazor, введи ключ -psp к ярлыку. Только вид не от второго лица, а третьего, просто их две разновидности.
  17. Воллмарки на статике и так появляются 100%. Это с бладмарками только проблема была. Для нормальных следов надо править движок и рендер. Просто так не сделать.
  18. Скину информацию сюда тоже: Наконец-то нашел место, почему не бладмарки не появляются стопроцентно. В WallmarksEngine.cpp в 421 строке закомментировать: Код //if (ssa>=ssaCLIP){ Теперь они появляются в 95% случаях. Думаю, не надо пояснять, что 5% - это бладмарк просто не может правильно лечь на поверхность (стык фейсов, большой коллизийный шейп и тд.). Тут я просто выставил r__bloodmark_ttl в единицу: Тут лучше видно: В ЛА я перетаскивал. Я писал уже про это в своем блоге. Во-первых, надо править сдк на добавление motion marks, во-вторых, править все анимации и добавлять им эти marks в сдк. Остальное - движок.
  19. Shadows, кэлькулейт бонес ты сделал, но у гг было до этого кэлькулейта было еще переназначение активного стейта. Сейчас посмотреть не могу код, но смею преположить, что это переназначение стейта в дальнейшем вызывает сет энимейшн
  20. Romz, первый рендер собран? Без ошибок?
  21. Помимо перезапуска анимации, перекалькулируй скелет и будет счастье)
  22. Я хочу избавиться от папки бин. Большинство современных игр имеют просто один экзешник с одной или парой длл и все. И компилить объедененные дллки буду только для финальной версии своего правленного движка, до этого буду компилить по отдельности, как и раньше
×
×
  • Создать...