SkyLoader
Опытные-
Число публикаций
337 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
AMKoin
14 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя SkyLoader
-
Говорилось о том, что видимых изменений не было. Я лишь указал на некорректное использование метода SetHighlightColor. Есть соседняя тема X-Ray extensions. В этом проекте был добавлен такой метод.
-
Kondr48, SetHighlightColor(GetARGB(255, 255, 255, 255)). Порядок: alpha, red, green, blue
-
@Tron, не особо
-
Редактирование движка X-Ray
SkyLoader ответил на тему форума автора Rolan в Скрипты / конфиги / движок
Регистрация классов находится в class_registrator.script. Если в ЗП ее нет, значит надо делать по аналогии с ТЧ, если этот класс там был. -
А, спасибо, значит как и думал. Да, так и есть, добавили еще два скиннинга. Для трех и четырех костей на вершину. Самое интересное, что вроде бы кол-во байтов у вершины должно быть больше с увеличением кол-ва данных (индексов костей и интерполяторов), но как во втором скиннинге, так и в третьем и четвертом размер один - 28 байтов. Текстурные координаты заносятся в шорт в четвертом скиннинге вообще Четветвертый скинниг редко я встречал, зачем надо было так компоновать? struct v_model_skinned_2 // 28 bytes { float4 P : POSITION; // (float,float,float,1) - quantized // short4 float4 N : NORMAL; // (nx,ny,nz,weight) // DWORD float3 T : TANGENT; // tangent // DWORD float3 B : BINORMAL; // binormal // DWORD int4 tc : TEXCOORD0; // (u,v, w=m-index0, z=m-index1) // short4 }; struct v_model_skinned_3 // 28 bytes { float4 P : POSITION; // (float,float,float,1) - quantized // short4 float4 N : NORMAL; // (nx,ny,nz,weight0) // DWORD float4 T : TANGENT; // (tx,ty,tz,weight1) // DWORD float4 B : BINORMAL; // (bx,by,bz,m-index2) // DWORD int4 tc : TEXCOORD0; // (u,v, w=m-index0, z=m-index1) // short4 }; struct v_model_skinned_4 // 28 bytes { float4 P : POSITION; // (float,float,float,1) - quantized // short4 float4 N : NORMAL; // (nx,ny,nz,weight0) // DWORD float4 T : TANGENT; // (tx,ty,tz,weight1) // DWORD float4 B : BINORMAL; // (bx,by,bz,weight2) // DWORD int2 tc : TEXCOORD0; // (u,v) // short2 float4 ind: TEXCOORD1; // (x=m-index0, y=m-index1, z=m-index2, w=m-index3) // DWORD };
-
Вопрос по скиннингу. У нас есть несколько типов скиннинга. В первом скиннинге в вершине хранится индекс кости. Во втором скиннинге хранится два индекса с указанием некой тяжести, которая потом используется при лепре итоговой матрицы. (третий и четвертый в расчет не берем) Что это за тяжесть? Это тот коэффициент, который настраивается при мягкой привязки на вертекс? Или что-то другое?
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
SkyLoader ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
OGSM для ЧН? Он же не для ТЧ. В ТЧ и ЧН/ЗП система подгрузки конфигов погоды отличается. -
Редактирование движка X-Ray
SkyLoader ответил на тему форума автора Rolan в Скрипты / конфиги / движок
И код не приложен... Может просто "$game_textures$" -> "$game_levels$"? Кто же узнает, если кода нет. -
Редактирование движка X-Ray
SkyLoader ответил на тему форума автора Rolan в Скрипты / конфиги / движок
Баг происходит, когда заканчивается один эффектор при активности другого. Т.е. если минимум два эффектора активны. -
Редактирование движка X-Ray
SkyLoader ответил на тему форума автора Rolan в Скрипты / конфиги / движок
Кому интересно, нашел некоторые ошибки оригинала, которые удалось пофиксить: Не работает вертикальная синхронизация [ТЧ, ЧН, ЗП] Эффектор перезарядки срабатывает не каждый раз [ЗП] Очень странный вылет [ТЧ, ЧН, ЗП] Причину бага с глитчами камеры в ЗП я так найти не смог. Может кто находил причину? Проверить баг просто: перезаряжаемся и стрефимся. При одном активном эффекторе, окончание второго эффектора глитчит камеру. -
Наверное, я чего-то не заметил, видимо в мувинге где-то запрещается стейт ходьбы, но я не увидел где. В боббинге все нормально, проверяется на dwMState&ACTOR_DEFS::mcAnyMove, проверок на скорость нет. Ну скорее всего чтобы коллизийный бокс актора знал, как действовать при прыжке А переменная в классе актора осталась видимо потому, чтобы каждый раз не обращаться к коллизийному боксу и узнавать у него скорость прыжка. Кто занимается проектом, помимо перезаписи jump_speed в классе актора сделайте вызов: character_physics_support()->movement()->SetJumpUpVelocity(new_speed);
-
ИМХО, лучше хотя бы этим воспользоваться методом, раз управления стейтами не вынесли в проект. Скорость то уменьшите в ноль, но камера все-равно будет дрыгаться при ходьбе, как при обычном движении.
-
Искажения из-за мягкой привязки. Если будет жесткая привязка кости, то кость полностью пропадет из вида.
-
Пока начинайте новую игру. В LA DC этого вылета не будет.
- 552 ответа
-
- lost alpha
- ogg
-
(и еще 2 )
Отмечено тегом:
-
Редактирование движка X-Ray
SkyLoader ответил на тему форума автора Rolan в Скрипты / конфиги / движок
Тот же вопрос. -
Надо же, раскопали. Этот класс разве юзается игрой? Я его просто добавил, но не помню, что в конфиги его кто-то добавлял.
-
Редактирование движка X-Ray
SkyLoader ответил на тему форума автора Rolan в Скрипты / конфиги / движок
В Fmatrix c - это вектор позиции, как ты понял. Вектор k - это вектор направления. Как поворачивать вектор, можешь посмотреть в кодах движка. Вектора i и j я не использовал ни разу, и не знаю, зачем они нужны. Знаю только, что в матрице камеры они означают CameraTop и CameraRight (для c - CameraPosition, для k - CameraDirection соответственно). Для скейла держи пример: Допустим у нас есть вектор позиции VPosition, направления VDirection и вектор VScale. Тогда итоговая матрица mTransform будет такой: Fmatrix mTransform,mScale,mTranslate,mRotate; mRotate.setHPB (VDirection.y, VDirection.x, VDirection.z); mScale.scale (VScale); mTranslate.translate (VPosition); mTransform.mul (mTranslate,mRotate); mTransform.mulB_43 (mScale); Но сомневаюсь, что скейл матрицы что-то изменит для объекта CObject. Если ты хочешь увеличить модель у динамического объекта, то скорее всего не получится. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
SkyLoader ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
@madrazor, введи ключ -psp к ярлыку. Только вид не от второго лица, а третьего, просто их две разновидности. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
SkyLoader ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Да -
Редактирование движка X-Ray
SkyLoader ответил на тему форума автора Rolan в Скрипты / конфиги / движок
Воллмарки на статике и так появляются 100%. Это с бладмарками только проблема была. Для нормальных следов надо править движок и рендер. Просто так не сделать. -
Редактирование движка X-Ray
SkyLoader ответил на тему форума автора Rolan в Скрипты / конфиги / движок
Скину информацию сюда тоже: Наконец-то нашел место, почему не бладмарки не появляются стопроцентно. В WallmarksEngine.cpp в 421 строке закомментировать: Код //if (ssa>=ssaCLIP){ Теперь они появляются в 95% случаях. Думаю, не надо пояснять, что 5% - это бладмарк просто не может правильно лечь на поверхность (стык фейсов, большой коллизийный шейп и тд.). Тут я просто выставил r__bloodmark_ttl в единицу: Тут лучше видно: В ЛА я перетаскивал. Я писал уже про это в своем блоге. Во-первых, надо править сдк на добавление motion marks, во-вторых, править все анимации и добавлять им эти marks в сдк. Остальное - движок. -
Редактирование движка X-Ray
SkyLoader ответил на тему форума автора Rolan в Скрипты / конфиги / движок
Shadows, кэлькулейт бонес ты сделал, но у гг было до этого кэлькулейта было еще переназначение активного стейта. Сейчас посмотреть не могу код, но смею преположить, что это переназначение стейта в дальнейшем вызывает сет энимейшн -
Редактирование движка X-Ray
SkyLoader ответил на тему форума автора Rolan в Скрипты / конфиги / движок
Romz, первый рендер собран? Без ошибок? -
Редактирование движка X-Ray
SkyLoader ответил на тему форума автора Rolan в Скрипты / конфиги / движок
Помимо перезапуска анимации, перекалькулируй скелет и будет счастье) -
Редактирование движка X-Ray
SkyLoader ответил на тему форума автора Rolan в Скрипты / конфиги / движок
Я хочу избавиться от папки бин. Большинство современных игр имеют просто один экзешник с одной или парой длл и все. И компилить объедененные дллки буду только для финальной версии своего правленного движка, до этого буду компилить по отдельности, как и раньше
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды