Перейти к контенту

SkyLoader

Опытные
  • Число публикаций

    337
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • AMKoin

    14 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя SkyLoader

  1. На днях сделал себе конвертер сталкерских "бампов" в карты нормалей. Выложу, вдруг кому-то тоже пригодится. Stalker bump to normal map converter Утилита конвертирует сталкерские файлы _bump и _bump# в обычные карты нормалей, попутно исправляя ошибки сжатия текстур. Конечно, качество исходной карты нормали получить не удастся в любом случае, но по крайней мере есть попытка выжать максимум из сталкерских текстур. Сравнение "бампа" и сконвертированной текстуры: https://images.gameru.net/image/7ecbb02696.png.html https://images.gameru.net/image/b82efd1c1f.png.html Ключи запуска: -in <имя> = имя текстуры бампа с расширением [.dds, .tga] (обязательный ключ) -out <имя> = имя выходной текстуры карты нормали [.tga] -folder <имя> = имя папки, в которую будет сохраняться сконвертированная текстура -pause = приложение закроется только после нажатия на любую клавишу Скачать: Ссылка Для запуска требуется установленный Microsoft Visual C++ Redistributable 2015.
  2. SkyLoader

    Lost Alpha - Обсуждение и прохождение

    В катсценах вроде отключается тень гг. В скрипте катсцен можно посмотреть, как там это сделано.
  3. SkyLoader

    Сообщество Мапперов

    Вопрос такой появился. Чем отличается текстура terrain\terrain_*level*.dds из папки уровня от текстуры из папки textures\? Понятно, что в текстуру из папки уровня в альфу запекается хеми террейна. Но зачем дублирование RGB в обоих текстурах? Они как-то по-разному используются?
  4. Она поворачивается вокруг своей оси, чтобы отрисовать все объекты вокруг камеры. Префетчинг. Подгрузятся нужные текстуры у объектов сзади камеры и тд.
  5. SkyLoader

    Lost Alpha - Технические проблемы

    McSon, шейдер selflight.
  6. SkyLoader

    Сообщество Мапперов

    Может кто подскажет, есть ли тема или может где-то высказывались по хотелкам по компиляторам ЗП? Это не считая общеизвестных (-skipinvalid и x64)
  7. SkyLoader

    X-Ray extensions

    @Earth2Space, я делал только эту старую движковую заливку. Зачем сделали скриптовую обвязку, это надо у авторов новой правки спрашивать. Может быть для дополнительной фильтрации предметов по каким-то критериям, не знаю.
  8. SkyLoader

    X-Ray extensions

    @Earth2Space, если нужна только старая заливка, где нет скриптовой обвязки, то те две строки в corrections_list.txt надо закомментировать, а вместо них добавить: 0x103BF3D6 5 ;jmp CUITradeWnd__FillList_colorize В xrgame_stubs.asm еще добавить: org 103BF3D6h - shift jmp CUITradeWnd__FillList_colorize
  9. Попробуй изменить в конфиге ножа hit_type_2 = wound_2 на hit_type_2 = wound. Этот способ быстрее, так как такие иммунитеты не только у бтра, но и у других машин. Чтобы не править иммунитеты каждой машины, можно изменить только конфиг ножа.
  10. SkyLoader

    X-Ray extensions

    Требуется зарегистрировать вызываемые функции в xrgame_stubs.asm: org 103BF3F0h - shift back_to_CUITradeWnd__FillList_colorize: org 103BE8C0h - shift sub_0_103BE8C0: Пробуй оставить только одну эту функцию в этом скрипте и сделать ее пустой. Если вылетать перестанет, то постепенно возвращай код.
  11. SkyLoader

    [SoC] Вопросы по SDK

    Смотря для какой программы нужен скрипт. Для макса я недавно выкладывал: http://www.amk-team.ru/forum/topic/5745-modelirovanie-v-3ds-max/?p=1038521 Там можно сделать замену путей текстур нажатием одной кнопки. Сами имена текстур можно добавлять в текстовик, что находится в папке со скриптами.
  12. SkyLoader

    X-Ray extensions

    Это значит что-то ты намутил с функцией. Может быть синтаксическая ошибка в скрипте my_file.script или отсутствует сама функция my_function(). callback["animation_end"] = 157 отношения к этому не имеет. Функция по окончании эффектора вызывается движком.
  13. SkyLoader

    Моделирование в 3DS MAX

    Silver Raven, там можно просто сравнить файлы и увидеть, какие строки добавлялись в скрипты Дэна.
  14. SkyLoader

    Моделирование в 3DS MAX

    Silver Raven, эти скрипты уже со встроенным паком Дэна. Но вот версию его пака сказать не смогу, так как давно скрипты писал.
  15. SkyLoader

    Моделирование в 3DS MAX

    Решил залить пару своих скриптов для пака Деш Сташа, чтобы не пропали зря. Описание: *Добавлено конвертирование в Editable Poly статических моделей при импорте модели. *Добавлен набор утилит для работы с материалами. Находится в Material utils: 1) Кнопка Fix material IDs. Фиксер айди материалов на выделенном меше. Имеются ввиду назначенные айди материалов на полигонах, которые выходят за рамки общего кол-ва материалов. Например, у вас 5 материалов, а material id у полигона 7. Как правило, на полигоне будет наложена текстура 2 материала (5+2=7). Утилита же исправляет айди на 2. 2) Кнопка Combine identical materials. Объединение материалов с одинаковыми Bitmap текстурами. Порой при моделировании после большой работы над моделью может оставаться много лишних дублирующихся материалов, которые в итоге будут лишний раз нагружать компьютер. Для данной утилиты добавил настройки на игнорирование расхождения шейдеров, компил шейдеров, материалов или же активного флага 2-sided при объединении материалов. Советую перед объединением переконвертировать в Editable Mesh, это значительно ускорит процесс объединения, так как идет итерация всех полигонов и переназначение им новых material id. Также перед объединением советую воспользоваться кнопкой Fix material IDs, чтобы не было багов при объединении. 3) Кнопка Run global renaming textures. Утилита, позволяющая заменить одни пути к Bitmap текстурам на другие нажатием одной кнопки. Полезно при портировании локаций с одной платформы на другую. Список заменяемых текстур указывается в xrTools.RenameTexturesList.txt. Скачать
  16. SkyLoader

    Скриптование

    Да. Единственное, что вынесено в конфиги, это возможность таскания объекта: наличие визуала таскаемого предмета в секции [ph_capture_visuals].
  17. Сетевую составляющую в отличии от сингловой надо постоянно поддерживать. Не забываем про читерство, ресинки и про сервера. Любой апдейт античита спустя время снова сойдет на нет из-за новых читов. Один проект работает над "сетевой игрой", этого вполне достаточно. Мультиплеерных проектов можно насчитать всего пару-тройку, а они уже со своими правками движка. Я считаю, что сеть в движке не нужна как таковая в данном случае, так как синглплеерных модификаций сейчас подавляющее большинство. По поводу вырезания отсылки пакетов и замены их на прямые вызовы функций, у меня есть вопрос: можно ли очередь сообщений обрабатывать в отдельном потоке? Скажем так, некий задел на многопоточность. Тоже, кстати, один из не маловажных вопросов.
  18. Соглашусь, что не нормально. Я думаю, что стОит в движок перенести основные вещи вроде управления анимациями и скриптовые схемы поведения сталкеров, а также логику с пстором, но биндеры оставить. Все-таки не каждый с исходниками работать умеет, а со скриптами работает большее количество человек.
  19. Посмотри в исходниках ЧН или ЗП редактор погоды (src\editor\). Его я за основу брал. Там можно увидеть всё взаимодействие.
  20. .NET, да. Может быть ты имеешь ввиду, какие компоненты используются? Юзаю Devexpress из последних версий (15.2, кажется). Разрабы метро юзали для своего сдк Devexpress 2008, я решил по-новее взять. Это самое меньшее из зол. Вернее самое первое, что требуется сделать. Основная проблема то в синхронизации и большом количестве отсылаемых пакетов. Так на видео демонстрация ботов есть уже. Только неизвестно, будут ли в дальнейшем боты на серверах. Скорее всего их сейчас добавили только для отладки АИ. Какая-то причина уже как года 4. Возможно, это же причина послужила закрытию второго сталкира.
  21. В меню просто игра написала, что активирована статика Ну значит просто текст написался не тот. Думаю да, скорее всего некорректно коллизиный бокс взаимодействует с коллизией. Четвертой версии. Сейчас попробовал. Не без багов, конечно, но кое-как работает. У панельки еще есть кнопка раскрытия на весь экран (я что-то про нее и забыл).
  22. Подтверждаю, работает, пусть и р1 онли Тоже когда-то хотел двиг в один экзешник засунуть, но как-то подзабил. Да, скорее всего. Сами исходники ODE разрабы же тоже трогали под себя. У меня окно игры прицеплено к док панели. Можно просто добавить возможность перетаскивать панель в свойствах и спокойно перетаскивать на второй монитор.
  23. В сталкере попробуй запрыгнуть на деревянный ящик или бочку. Тебя будет пружинить, пока не упадешь, или не упадет бочка (хотя иногда гг и может на ящике остаться). Вот и весь ODE. В сурсе, к слову, с этим проблем никогда не было, гг спокойно на ящик забирается, там у моделей вообще физ оболочка отдельной моделью. Может быть, конечно, в последней версии ODE коллизии сочленений просчитываются более правильно, но у меня тогда не вышло нормально адаптировать его под сталкер, включая х64. И вообще не совсем понятно, зачем ODE в сталкере так применено своеобразно: разделение на исланды и тд.
  24. SkyLoader

    Шейдеры

    Подождите LA DC, возьмете шейдеры оттуда. Я это фиксил.
×
×
  • Создать...