Перейти к контенту

Dennis_Chikin

Жители
  • Число публикаций

    6 272
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    33
  • AMKoin

    513 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Dennis_Chikin

  1. Да, у кого есть l10_radar, marsh, pripyat декабрьские, и hospital, lost_village вчерашние - не нужно. Припять сейчас еще тоже на всякий случай отдельно добавлю. И, блин, опять читы недосмотрел. actor.ltx: pickup_info_radius = 6 надо поставить, а не 60; inventory_sect.ltx: take_dist = 2.8 Заменил архив.
  2. Свершилось. https://drive.google.com/open?id=11jXKvSyYKtsN8WZhkqVTCojgIRGh5g9o Отдельно карты, ибо толстые (все сразу): https://drive.google.com/open?id=1l349p-Ha-bn6FY12hwAry6btqOIAdCUY Собственно новые отдельно, чтоб не перекачивать все, распаковать в gamedata\levels: https://drive.google.com/open?id=1d5CF67Djv1Oz8h_YzSza25fv0XYbcFGX - госпиталь https://drive.google.com/open?id=1sk4dGMZs5I8vX306elab0fPMXsd6-p3b - деревня https://drive.google.com/open?id=1uHxy9KFmjXPYfgJ_hyovW51lrmbcVQEg - вПрипять и по вкусу - https://drive.google.com/open?id=1-OXt0zpak8N4xgxvACSI8fAr-_-EI8iV Последнее - дает красивую но несколько подлагивающую АТП, и сложности с отстрелом бандюков у Калинина. Кому не понравится - можно просто удалить. изменения после 2018-01-14: Для игры требуются файлы оригинала, а также файлы собственно ns2016 (можно взять упакованные по ссылкам из первого поста темы). Известные проблемы: остались рэндомные вылеты по графике. 10минутное ожидание на Затоне исправить пока не получилось. Пропадание биорадара в присяде при использовании модифицированных стволов с навешиваемым прицелом (руки не дошли проверить все)..
  3. Буквами по фону же написано: нету файла. Или не читается, если, например, там путь матерными словами на 300 символов.
  4. По поводу custom data [spawn] - это, как бы, не "логика", а условия выхода в онлайн. То есть, объект с самого старта болтается в игре, и эти условия люто, бешено проверяются всю игру. Рекомендую просто добавить в апдейт актора побольше циклов типа for i = 1, 2G do function () return end, если мод слишком мало ресурсов процессора жрет.
  5. Сначала следует определиться с тем, ЧТО хотим удалить. obj:name() - это ИМЯ одного конкретного предмета (хотя через олспавн можно наплодить дублей, а потом удивляться, почему вылетает). obj:section_name() - секция КОНФИГА, где описан предмет. Кстати, опять же for a=10,65634,1 do - что конкретно хотим этим сказать ?
  6. Не, похоже, результат перекомпила локи. Показываются же координаты. Думаю, что с этим делать.
  7. Ну, в принципе, непися еще можно убить об что-нибудь твердое.
  8. А это действительно чистый ТЧ, или, допустим, еще и амк-мод ?
  9. Точка появления непися у костра задается через путь, оканчивающийся на _task. Если такой есть - будет рядом, если нет - в самом костре. Но это не спасает от попаданий в костер по разным причинам. От того, что несколько неписей оказываются в одной точке - они не дохнут. Впрочем, у нас нынче свобода, демократия и прочие ценности, так что любой имеет право верить в то, что ему нравится. На этом, пожалуй, и закончим.
  10. Пока не замечал. Сохраночка есть ?
  11. Нужны нормальные радиационные зоны - делаем нормальные радиационные зоны. Про странный результат от попыток поменять параметры костров, не меняя тип аномалии - отвечено страницей ранее.
  12. А по тому, что в любом случае бред, с этим постоянным "ущучиванием игрока". Я, конечно, понимаю, что можно выжрать литр водовки, потом вдогон ширнуться по вене, упасть в тот костер, и там благополучно сгореть. Да и то, наркоманы обычно дохнут от того, что забыли, как дышать, а не от того, что в костер свалились. Но в любом случае это какая-то другая игра получается.
  13. На АТП и будет, у бандюков по рэндому. И вроде как должен быть еще у наймов по заданию Воронина. Еще есть у Свиблова после ружья.
  14. Она самая. В какой-то момент костры стало модно делать на базе трамплина, а он не хит сносит, а просто убивает. Поэтому - отключать срабатывание совсем.
  15. В сталкерах, да и вообще в играх, стрельба сверху довольно странно реализована. Начиная с того, что врагов не видишь, а они прекрасно видят. Ну и пули летят тоже слегка кривовато - из какой-то странной точки. Когда на одном уровне - нормально, на разных - угол явно не тот, под которым смотришь. На АЭС2 особенно заметно.
  16. Это не новая, их есть обычно по всяким разным закоулкам. В строго фиксированных местах. P.S. дались вам таки эти руки...
  17. Неписей убивает "трамплином". Независимо от типа и величины хита. effective_radius = 0 спасет отцов русской демократии, хотя это и против религии.
  18. Черт его знает. Как бы не в движке.
  19. Изрядно гадская, да. Пришлось шаманствовать с removeNpc(): local kamp_end = xr_evaluators_id.stohe_kamp_base + 1 local on_pos = xr_evaluators_id.stohe_kamp_base + 2 local mgr = npc:motivation_action_manager() -- todo: слишком сложно. ПРОСТО оторвать лишние эвалюаторы СОВСЕМ. Оставить все в одном. local a = mgr and mgr:action( xr_actions_id.alife ) if a then a:remove_precondition( kamp_end ) else log( "warning", "(%s):removeNpc, no action (alife) (%s)", self.center_point, npc:name() ) end a = mgr:action( xr_actions_id.stohe_kamp_base + 3 ) if a then xr_logic.unsubscribe_action_from_events( npc, st, a ) mgr:remove_action( xr_actions_id.stohe_kamp_base + 3 ) -- log( "info", "(%s):removeNpc, %s, 2", self.center_point, npc:name() ) else log( "warning", "(%s):removeNpc, no action (action_kamp_wait) (%s)", self.center_point, npc:name() ) end mgr:remove_action( xr_actions_id.stohe_kamp_base + 1 ) -- log( "info", "(%s):removeNpc, %s, 3", self.center_point, npc:name() ) mgr:remove_evaluator( kamp_end ) -- mgr:add_evaluator( kamp_end, property_evaluator_const( true ) ) mgr:remove_evaluator( on_pos ) -- mgr:add_evaluator( on_pos, property_evaluator_const( true ) ) -- if npc:name() == "bar_dolg_ivancov" then -- log( "info", "(%s):removeNpc, %s, remove_evaluators, ok", self.center_point, npc:name() ) -- end st.on_position = false -- поскольку строжейж грохнуть не дают, сделаем вид, что он новый. st.count = 0 st.pos_lvid = nil st.dest_lvid = nil
  20. Это жестоко. 4-5 вполне достаточно. Они сейчас тоже усилены. Кстати, и убивает. Ноги они не прикрывают.
  21. 1. Бандиты - они умеют оружием прикрываться. Ага, и спереди, и сзади, и со всех сторон. Даже гауссом не прошибается. Вообще-то - с оригинала. Просто в оригинале их меньше, поэтому там и заметно реже. Самому так можно при помощи гравипушки: тащим перед собой, скажем, арт, и все пофиг, включая гауссы и бтры. 2. Химеры - таки отстреливались. Полная очередь из xm8 или 2 пачки патронов из грозы - таки кладут, даже не попадая по уязвимым местам. Дробовик - действительно не самое удачное оружие против химер, ибо таки быстро бегает и регенерирует. Впрочем, в морду - там тоже примерно по паре пачек дроби уходит. 3. Аномалий на локации в среднем порядка сотни. Надо тысячу ? Процессор с водяным охлаждением на 100500гигагерц уже куплен ? amk_anoms.script, строка 361: local mxx = math_random( v[1], v[2] ) * 0.6
  22. if who:active_slot() == 3 then ... else local item = who:active_item() if item and t[item:section()] then ... end end Может, все-таки так ? Или сразу: if who and who.active_slot and ( ( who:active_slot() == 3 ) or ( who:active_item() and t[who:active_item():section()] ) ) then ... end
  23. Ну, надо Бармену доки сдать, но должно быть еще и место, куда, собственно, убираться.
  24. or "grenade" if explosive_weapons[section] then А что, вообще, хотели этим сказать ?
  25. как правило - перемещение или анимации. В ремарке без перехода куда-либо еще как себя ведет ?
×
×
  • Создать...