-
Число публикаций
6 272 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
33 -
AMKoin
551 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя Dennis_Chikin
-
Гм, надеюсь, все разобрались. А вот у меня по поводу псевд, кстати, вопрос - наверное к тем, кто может одновременно сравнить NLC и любой другой мод, начиная с собственно AMK. От человека, который тоже очень давно ни во что не играл, кроме как по 20 НИ за вечер, зато с бессмертием, 10 килотонн перемещаемого груза без усталости, бесконечные патроны, убийство всего живого взглядом от Кордона до Чаэс и т.д. Мне кажется, или это на самом деле: 1. Прыжок и атака псевды несколько рассинхронизированы, изначально. То есть, реагировать/уклоняться надо чуть-чуть раньше, чем это делается "на рефлексе" ? Причем для всех модов, и NLC здесь чего-то принципиально нового не ввело ? 2. Или это эффект видео, или именно NLC, но по ролику впечатление, что либо монстры бегают быстрее, по сравнению с оригиналом/амк, либо это я к своим читерным конфигам привык, либо таки сама NLC все-таки чуть-чуть лагает ? Ну вот нет у монстров привычной мне "плавности"... 2 Elz: Согласен - с чем ??? Про изначальную анимацию собаки, про увеличенную скорость, или про эффект видео ?
- 2 578 ответов
-
- 1
-
-
- NLC 6: Путь к истине
- Модификации в разработке
-
(и еще 3 )
Отмечено тегом:
-
Ковыряем ОП-2
Dennis_Chikin ответил на тему форума автора Dennis_Chikin в Объединенный Пак (ОП, ОП-2, ООП)
Если сделано все, как написан в посте про пропадание чего-попало - пропадать не должно. Ни из рюкзаков, ни из неписей. Если к тому моменту оно было. Хотя, стоп... Есть еще одно место, но там не пропадает, а просто прячется. Это вот самое оружие. Как раз в случае, если у неписей патронов нет. Будут посмотреть, как и это тоже отключить. У меня-то давно, так что я и забыл уже. -
Gameplay - как сделать ЭТО, чтобы ОНО всем нравилось ;)
Dennis_Chikin ответил на тему форума автора Dennis_Chikin в Школа моддинга
Что-то по-моему не туда рассуждение ушло. Дихотомия какая-то. "привыкли проводить время"... На самом деле всем хочется все-таки результат. Хотя, да, есть риск увлечься процессом, а ради чего - уже и забыто. Вот тут было исходное рассуждение: "нравится мне тот овражек". Ок. Координаты известны, и неизменны. Вписываем точку, куда они там у нас вписываются. Все, лэйр есть. До-того, или после того - "о, а тут руины живописные". Ну или "поваленное дерево/грузовик перевернутый". Есть второй лэйр. Дальше скрипт считает. Скажем, например, волны монстров у нас основной способ миграции. Замечательно. Скрипт нашел заполненные лэйры ближе к центру, и пустые дальше. Часть монстров побежала. Менее сильные побежали от более сильных. Ну или как еще хотим. Тут это не костры, я просто пока не знаю схему, которую хочу, так что и конкретных строчек не покажу. А, кстати, можно и алгоритм заполнения пространства вокруг костра взять. На все его сколько там (8 + ??) секторов. И добавить оффлайн-разборки. В общем, когда руки наконец дойдут - за неделю набросается. Это не простыни с путями и логикой набивать. Выбор, по-моему, очевиден. Когда знаем о самой возможности, и более-менее представляем реализацию. P.S. между прочим, я тут по совокупности разных постов примерно для себя сформировал представление о том, что мне надо для счастья в смысле некоего стартового набора, где было бы легко и приятно ваять сюжет, какой хочу. -
Gameplay - как сделать ЭТО, чтобы ОНО всем нравилось ;)
Dennis_Chikin ответил на тему форума автора Dennis_Chikin в Школа моддинга
К вопросу о кострах: https://dl.dropboxusercontent.com/u/27871782/xr_kamp.script Кстати, не сидят в кострах, не толкаются за место. Вот вам, хе-хе, и "известный баг движка, который невозможно исправить" Из пути все равно по любому сначала приходится вертекс доставать, а потом уже пляшем дальше. Анимацией спящих монстров и неписей еще не занимался - руки не дошли. Но вроде и без путей замечательно анимируются. -
Ковыряем ОП-2
Dennis_Chikin ответил на тему форума автора Dennis_Chikin в Объединенный Пак (ОП, ОП-2, ООП)
-
Gameplay - как сделать ЭТО, чтобы ОНО всем нравилось ;)
Dennis_Chikin ответил на тему форума автора Dennis_Chikin в Школа моддинга
2 Карлан: для квестов я как раз внезапно именно к твоей торговле присматриваюсь - на сколько просто и быстро будет разобраться, и вставить куда надо, или кусками выдрать... По тому что сама-то торговля мне лично не особо так сильно нужна, а вот квесты на этом сделать - одно удовольствие. Просто, быстро, удобно, и не жрет. И, кстати, выглядеть будет тоже на много красивше, чем с диалогами. Ну вот как это в книжках сталкерских хороших описано: где даже за квестовые вещи герои с торговцами именно что торгуются. По оллспавну, меня на самом деле убивает этот мартышкин труд - распаковать, вбить конфиги, запаковать, а потом править руками везде все, что "уехало". А зачем ? Чистые локи с постоянными стабильными координатами, и постоянными известными индексами. И НИ при правке единственной цифирки (не говоря об всей вышеупомянутой процедуре ради той же цифирки) не нужно. Опять же, возвращаемся к ранее упоминавшейся многосерийности - если спавн - тот же, то и для перехода от серии к серии используется обыкновенный сэйв. И при принятии разными мододелами более менее единой платформы - даже и между модами. (по факту - платформ же как раз немного, и разница в наборе довесков и ритуалах) 2 Валерич: прелесть как раз в том, что известная тебе точка гарантированно ни куда больше уже не денется. Пути - а там реально просто довольно таки извращенная нотация, а итог все равно сводится к все тем же вертексами и посыланию скриптом монстра/непися на... Зато вот не приведи слонопотам в этой нотации ошибка случилась. Все нафиг повиснет, причем молча, а потом будешь пытаться понять, что это у тебя за вылеты такие, по stack overflov. Работы, конечно, много: отслеживать, может ли увидеть актор то, что не надо, и в зависимости от этого или гонять монстра по вертексам от оврага до поваленного дерева, или тупо грохнуть в одном месте, а в другом добавить запись, что он теперь здесь живет. -
Ковыряем ОП-2
Dennis_Chikin ответил на тему форума автора Dennis_Chikin в Объединенный Пак (ОП, ОП-2, ООП)
Решение момента, когда в определенных местах артефакты превращаются в булыжники (Радар - около сетки, Болота - около водонапорной башни и т.д.). Пра артфы ффф булыжники, в Cоли было так: arhara_dialog.script, начиная с local tabl_art_v_buliz = { и т.д. Для конкретно лабы - ниже - function laba_dell_art(). Вот все ненужное оттуда и убрать, как обычно: function bla-bla-bla() много строк end - оставить function bla-bla-bla() end Кому заняться нечем - проверьте. -
Gameplay - как сделать ЭТО, чтобы ОНО всем нравилось ;)
Dennis_Chikin ответил на тему форума автора Dennis_Chikin в Школа моддинга
О, похоже, у меня начинается сбыча мечт. Скриптовый спавн здесь, правда, имеет отношение прежде всего тем, что позволяет очень компактно напихать в Зону очень-очень много. Вместо непонятного объекта, который создается в начале игры, а потом болтается и ЖРЕТ - компактные строки, которые, к тому же, можно вообще вычислять, а не хранить. Второе - система лагерей - это много-много переборов на старте (я как то лог включал - УЖАС), и довольно тормозные апдейты. С ошибками, да. Ну, фрагмент "развернутый" я показывал. Правда с той поры еще подсократил. А вот система лэйров - это то, что хотелось изначально. Убежища в Зоне много кому нужны, много для чего. И, да, они могут быть пустые, могут быть заняты, например, монстрами, а может случиться так, что один монстр как раз выгоняет оттуда другого. Монстры могут передвигаться между убежищами (или в поисках такового). И это можно, наверное, наблюдать, а потом решить: идти на охоту, либо обойти. И вот такое убежище, кстати, вполне может хранить все сведения о монстрах, в нем обитающих, в принципе, почти как те же лагеря, но компактно, без монстров. И обсчитываться по мере надобности, а не когда движку приспичит его дергать. (Да, надо будет сюда еще текст про аномальные поля перетащить - он здесь более уместен. Ну и развить.) 2 Zander_driver: да, мы здесь рассматриваем общие варианты реализации. Чтобы не смешивались с разбором конкретных строчек и буковок. В надежде, что либо самим пригодится, либо вообще кто-нибудь возьмет, и сделает за нас нашу работу. Большая Зона в принципе была (и есть) интересным проектом, но я так понял, там как раз на заселении зашились, плюс пытались квестовый скелет сразу навесить ? -
Карлан, кстати, спасибо: я понял, в каких примерно случаях нужен стиль написания кода Артоса. Вот мне реально в тех же ивинтах разбираться лениво, по тому что не нужны, и с плоским работать проще - когда все перед глазами. А для кого-то - действительно нужный инструмент, время экономящий. И оверхед при этом - не так страшен.
-
А респавн амк на самом деле не мешает. Без разницы, по большому счету, какой именно строчкой в каком скрипте эту самую логику перегружать. Где-то лагеря чуть удобнее, где-то - тупо файлом. P.S. Правда, этот респавн слегка-чуть-чуть переписать пришлось, и вообще в другое место перенести. Вместе с амкшным же оффлайном.
- 14 183 ответа
-
- мод
- s.t.a.l.k.e.r.
-
(и еще 5 )
Отмечено тегом:
-
Это нормально делается скриптиками. Пусть компутер сам считает. В принципе, практически все нужное уже давно кем-то сделано (включая оригинал, только там "почему-то" не работает), избавиться от дублирующих и конфликтующих частей, и собрать оставшееся так, чтобы все было там, где должно быть. Ну, то есть, на одной локации - банальная рокировка между работами и лагерями (чуток доделать эти самые лагеря), между - опять же рокировка, но с применением небольшого количества AI (правильно, то есть осмысленно просчитывать условия, вместо рэндома и таймеров), + к всему этому всем давно известные и привычные схемы.
- 14 183 ответа
-
- мод
- s.t.a.l.k.e.r.
-
(и еще 5 )
Отмечено тегом:
-
2 Struck: Ну и почему бы нет ? Кроме как борьбы с Мировым Злом - не важно, кто кого им при этом считает - позиция может существовать сама по себе. Более того, этих самых позиций, внезапно, может быть много, так сказать, в одном флаконе. Так вот заниматься поисками Мирового Зла, о потом найти, и бороться по принципу "и тем хуже всем этим позициям" - род занятий, в некотором смысле, тоже почтенный... Но на любителя.
- 14 183 ответа
-
- мод
- s.t.a.l.k.e.r.
-
(и еще 5 )
Отмечено тегом:
-
"заменив их на бандитов." А толку ? Заменили одну необъясненную ни чем кроме как "чтоб жизнь медом не казалась" вещь на точно такую же.
- 14 183 ответа
-
- 2
-
-
- мод
- s.t.a.l.k.e.r.
-
(и еще 5 )
Отмечено тегом:
-
А я вот хочу без портянок логики обойтись.
- 14 183 ответа
-
- мод
- s.t.a.l.k.e.r.
-
(и еще 5 )
Отмечено тегом:
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
Dennis_Chikin ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Один уже освоил, блин. 8( Вопрос несколько расплывчат. ну вот например так: - где lv_last сохраняется хоть во все том же pstor, а dark_valley_in() что-то делает, например - спавнит. Или можно через инфо, просто я их не захотел из-за количества. Или рестриктор в определенном месте, а из него опять же info или свою функцию. Как-то так. P.S. Да, а вообще тут последнее время пошли какие-то явно вредительские вопросы, и, главное, на них ведь отвечают. Ох ужо придет к нам Роскомнадзор... -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Dennis_Chikin ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Так полно ж примеров в оригинале. В логике непися что-то типа 10|что_делать, 20|что_делать и т.д. Ну вот наверно нагляднее всего будет так, как я исправил для сцены с Юриком на свалке: если актор попадает в заданный интервал - он там разговоры разговаривают, если подходит или отходит - 3 нейтрала переквалифицируются в бандиты, и начинают, естественно, стрелять. Но для более простого случая просто combat_ignore врагу прописываем, и тот или стреляет, или нет. -
На самом деле поднимался вопрос и не раз. "Что они все здесь делают, чего хотят вообще, как они дошли до жизни такой, и почему при всей этой радости до сих пор живы ?" На самом деле есть еще второй вопрос из этой же серии: "Почему вот это вот все, что сейчас происходит, не произошло вчера/n лет назад, и если оно сейчас действительно сдохнет, то почему не сдохло, опять же, еще вчера ?" Напоровшись на этот вопрос непосредственно в игре, у игрока возникает внутреннее "НЕ ВЕРЮ !", и он начинает цепляться вообще ко всему, что иначе бы просто не заметил. (Ага, почти даблпостинг получился). Просто это вот как-то где-то постоянно всплывает, и та же тихо гаснет без заметных результатов. Ответ в принципе банальный, из серии все и ни о чем: мир должен быть в общем случае логичен, самодостаточен и устойчив. И независим от игрока. А игрок просто вмешивается в какие-то события, и в общем-то изменения, им вызванные, в основном на игрока и влияют. Как ни странно, ПЫСы почти это и сделали. Остались некоторые странности, и часть решений несколько грубовата, но в общем - игроку не до них. А вот когда начинаются модификации - вот тут проблемы всплывают. Просто по тому, что темп игры замедлился, в первую очередь. Да еще плюс фриплей. Ну а добавив тех же вояк уже не на блокпосте, а под мостом - начинают немедленно выпирать и эти вояки, и сам блокпост. И далее везде. Именно по принципу "а почему они здесь ?" и "но как ???". В сюда же - всевозможные "экономики дефицитов"/"экономики роскошей". В оригинале ни кому до этого дела не было - просто задуматься не успевали. А теперь задуматься буквально заставляют. Разумеется, этот фарш назад провернуть уже невозможно, и остается только "разъяснять". Через игру. А хорошо это тем, что появляются более новые сюжеты в количестве. Если, конечно, о них задумываться и пытаться реализовывать. 2 BFG: А у меня вот как раз желание взять пару-тройку авторов из той же темы про квестописание, запереть их в одной комнате, ввести ограничения на новых неписей и беготню старых по локациям, и не выпускать, пока они этого Кузнецова полностью не разъяснят. Серией логически увязанных квестов. Вот чтоб не отрывались на "принести 100 трупов псевдогигантов" и "получает 10 пачек дроби", а про Кузнецова. По что он сидит по этим мостом, чем дышит, и чем вообще живет, кроме того как проходящего мимо Меченого на водку регулярно разводит. 2 _Val_: вообще-то я именно это собираюсь годика через 2 таки родить. Если трамвай не переедет. Вот все это брожение, чтоб было со смыслом, и чтоб не биороботы на фоне инвалида-умственного-труда-Меченого. Ага, собирался все закончить еще 3 года назад, но когда сунулся, понял, что имеющееся в текущем виде просто не потянет. Вот теперь перелопачиваю вообще все, под девизом "ни оставим ни одной буквы от оригинала". xrs'ы - в лечилку и wather_act, кэмпы - в собирательство же, под оффлайн - переделка смартов, чтоб с ротацией и абсолютными путями, и ты.ды.ты.пы...
- 14 183 ответа
-
- 1
-
-
- мод
- s.t.a.l.k.e.r.
-
(и еще 5 )
Отмечено тегом:
-
БЛОКпост Чтобы посты не исчезали бесследно, и не было вопросов об избирательности модерирования, создана тема <<БЛОКпост>>. Посты, которые по каким-либо причинам не могут оставаться в темах, где были размещены изначально, перемещаются сюда. Если пост был Вам зачем-то нужен, Вы можете его здесь найти, и, скопировав его текст и отредактировав таким образом, чтобы он соответствовал теме, в которой Вы хотите его видеть, снова запостить. Удаляться они отсюда будут, пожалуй, где-то через месяц. Думаю, времени на поиски вполне достаточно. Ну и традиционно, если Вы считаете, что какому-то посту место именно здесь - жмем кнопку "Жалоба". Возможно, его банально проглядели, а может просто еще ни у кого руки не дошли до какой-то темы.
- 4 482 ответа
-
- 27
-
-
-
-
-
-
-
-
И права на вождение ишака ! ©
-
"надо бы такой флаг, который бы остался даже при перезагрузке" - Но зачем ??? Можно еще db.storage[npc_id].pstor.your_var = true. Но а смысл ? Если :alive() замечательно работает ? Еще есть серверный объект, которому пишут в пакет, но зачем же ??? Короче, правильный ответ в этой телевикторине не угадал ни кто. 8(
-
1. obj.just_killed = true 2. if obj.just_killed or not obj:alive() then ... else ... end Переменная может быть любая из свободных.
-
Gameplay - как сделать ЭТО, чтобы ОНО всем нравилось ;)
Dennis_Chikin ответил на тему форума автора Dennis_Chikin в Школа моддинга
Со стереотипами все гуд, я считаю. Обследовали лабу, сняли план, где-то еще добыли какую/инфу, еще кто-то чего-то где-то добыл - оппа, наколочка/заказ. Вот вам итоговая инфа по всем вашим планчикам, вот схема известного/неизвестного, вот чем взрывать. Кстати, взрываемого и ломаемого вообще не хватает. Пожалуй тот случай, когда "запрещаемые" теорией гэймплэя "ненужные" вещи становятся нужны. Типа, "всех не перевзрываете", но по делу бывает полезно. -
В порядке маленькой провокации, и очень прошу ни кого не принимать на свой счет в плохом смысле. Это действительно правда про меня, а про кого-либо еще - ничего не знаю. Итак, здравствуйте, меня зовут Денис, и я - лентяй. Очень не люблю прибираться в квартире. Поэтому когда мне в окно светит солнце, то на стеклах у меня - фларесы, а в комнатах - солнечные лучи. Точнее, клубы пыли в солнечных лучах. Я на столько ленив, что даже до магазина лень дойти, и купить банальный очиститель воздуха. Да, вечером или утром в лесу иногда бывает туман, и в нем тоже видны солнечные лучи. Но это случается далеко не каждый день, а когда случается - это выглядит все-же гораздо лучше, чем клубы пыли в моей квартире. Ну а таких фларесов, как у меня на окнах - я вообще больше ни где не видел. Даже в сталкере. Но я работаю над собой, и множественные концентрические круги на окнах стали уже гораздо реже и меньше, чем раньше. А облака пыли уже почти не ослепляют. Впрочем, я ношу хамелеоны, и без них еще ни разу не решился взглянуть: что же в моей квартире происходит на самом деле. 2Struck: Просто наболело еще (не помню, было ли в оригинале) как минимум с amk. Вот там уже было. А тут дали повод, да еще и подсказали формулировки.
- 14 183 ответа
-
- 7
-
-
-
- мод
- s.t.a.l.k.e.r.
-
(и еще 5 )
Отмечено тегом:
-
Gameplay - как сделать ЭТО, чтобы ОНО всем нравилось ;)
Dennis_Chikin ответил на тему форума автора Dennis_Chikin в Школа моддинга
С дверью лабы (конкретно x18 выносит псевдогигант) и переходом в туннеле (только не сразу на агро, а через пещеру) сделано в Соли. Но сделано так себе, и это единичные моменты. Плюс двери с кодовыми замками еще в оригинале. Но, опят же, туповато. В общем, подумать есть над чем, но я с картами не работаю. Эх, статейку б кто запилил, чтоб ее потом кто-нибудь прочитал, и все сделал... И на блюдечке принес... И Валерич про фантазию все правильно вроде сказал. Ладно, буду подождать у моря погоды... А, ну, да - в общем, по скриптикам тут проблем нет, кроме разве что проблем с самоклонированием. Конкретные строчки, займется кто - обращайтесь с учетом этого факта, но сначала приведите весь сумбур в что-то читаемое. Ибо ни кто не хочет делать за кого-нибудь свою работу. © И, да, в порядке добровольной помощи нуждающимся, кому заняться нечем будет, может пройтись по разделу на предмет собрать и отсортировать эту самую техническую часть. -
В связи с открытием боле подходящей темы куратор имеет право нас всех послать, и таки придется идти. По тому как по что вцепились в один единственный конкретный мод, когда такого же - везде. Но, как грибник и любитель побродить километров 30 по пересеченке - не, ни разу не похоже. У глаза и эффектов на линзах - общего только слово "эффекты". Ну а автоматика объектива - тем более. Вообще не уверен, что засветку сетчатки на экране реально сделать.
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды