-
Число публикаций
6 272 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
33 -
AMKoin
551 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя Dennis_Chikin
-
Gameplay - как сделать ЭТО, чтобы ОНО всем нравилось ;)
Dennis_Chikin ответил на тему форума автора Dennis_Chikin в Школа моддинга
Гм. Однако, проблема курицы и яйца. Очевидно, где-то какие-то опорные точки придется задавать. Но тут в любом случае будут, скажем, или таблицы вертексов, скажем, костров, или таблицы строк типа "points = p0 p0:name = name00 p0:position = 108.319999694824,19.0499992370605,165 p0:game_vertex_id = 240 p0:level_vertex_id = 409887" свернутые в слабочитаемую абракадабру "aver_otshelnik_camp_center S 7" Как бы в любом случае эту абракадабру надо снимать руками, и вбивать руками. А дальше в скрипте все равно будет local p = st.patrol_path; self.patrol = p local c = p:level_vertex_id( 0 ); self.center = c local c_pos = level.vertex_position( c ) Ы ? А ведь можно ничего и не снимать, и ни куда не забивать, а просто получить вертекс непосредственно костра, не ? И неписям так и говорить, что kamp у них - костер с именем "koster_tri_po_pyat_sem_ha_vosem" -
Gameplay - как сделать ЭТО, чтобы ОНО всем нравилось ;)
Dennis_Chikin ответил на тему форума автора Dennis_Chikin в Школа моддинга
Вообще забавно, что слово "олспавн" до сих пор сохраняет свою магию. А ведь обыкновенные конфиги, просто приведенные в нечитамый человеком вид. Тот же обфускатор, вид в профиль. Все перемещения и так осуществляются скриптами. Разбирается этом самый путь, из него получается вертекс, монстр или непись туда посылается. Кстати, в двух предыдущих обсуждениях меня почему-то заклинило с офлайном: там ведь то же самое, только нет функции "задать вертекс", а есть функция, которая дергается, и должна вернуть вертекс. Так помимо нее можно ж тупо переписать пакет с нужными координатами, и будет щасте . То есть, пути при таком раскладе не нужны вообще. Как таковые. Это чисто так вот написаны скрипты под приведенные в нечитаемый вид конфиги. -
Ковыряем ОП-2
Dennis_Chikin ответил на тему форума автора Dennis_Chikin в Объединенный Пак (ОП, ОП-2, ООП)
Ну, в общем, скрины варианта с партиклами как бы намекают. Но ТАКОГО я не ожидал. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Dennis_Chikin ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Либо добавлять свое в se_monster.script (отслеживает всех существующих монстров), и проверять их живость/нахождение на нужной локации, либо что-то типа - это из уборщика кусок. -
Gameplay - как сделать ЭТО, чтобы ОНО всем нравилось ;)
Dennis_Chikin ответил на тему форума автора Dennis_Chikin в Школа моддинга
Интересно - чем ? Тем, что заминирован ? При том, что ничего ценного с него получить скорее всего невозможно ? Не, совсем не с той стороны заходим. Пока события в офлайне ни как не касаются действий игрока - они не нужны. Плясать надо именно с того, что до игрока доводятся какие-то сведения о происходящем, игрок принимает какие-то решения, и получает какие-то небанальные результаты этих решений. Ну, то есть, чтобы был смысл их принимать хотя бы иногда. Ну а тогда мы уже и начинаем думать: что же это вообще за события такие, и как, собственно ? upd: ну как бы повтор уже идет. "Если только с нуля...". И, естественно, да, "вокруг игрока прыгать". Если оно не касается игрока вообще ни как, то - зачем ? И получится уже не модуль, а довольно радикальная переработка много чего. -
Ковыряем ОП-2
Dennis_Chikin ответил на тему форума автора Dennis_Chikin в Объединенный Пак (ОП, ОП-2, ООП)
На счет визуалов для рестрикторов - гм, не знаю, банально, как их привязать к радиусам и вообще геометрии (могут быть разные, и вообще не радиусы).А пометить центр, например вот так: - в bind_restrictor.script. Туда же можно и метки добавить, как раз сразу с радиусом и названием. Ну, то есть, добавления, собственно вот, такого типа, где все делать по вкусу. self.particle = amk_particle.amk_particle( { ["particle"] = "anomaly2\\electra_damage_02_smoke", ["pos"] = a:position() } ) if self.particle and not self.particle:is_finished() then self.particle:stop() end Под все 666 патчей и фиксов я, естественно, делать не собираюсь ничего. Кому надо - сами. Ну и что там вместо anomaly2\electra_damage_02_smoke и какие конкретно переменные - тоже сами разбирайтесь. Здесь дается для нормального кода. Выглядеть будет примерно так: архив с картинками -
Gameplay - как сделать ЭТО, чтобы ОНО всем нравилось ;)
Dennis_Chikin ответил на тему форума автора Dennis_Chikin в Школа моддинга
"не грохаются же, или я не так слово понял" Грохаются. Кроме эксклюзивных. У Сяка, кстати, ничего принципиально нового - так, десяток строк изменены при общем сохранении смысла (точнее, его отсутствия). Таки да, похоже, консенсус, что в части офлайн-боев - не нужен совсем, а в части "ограблений" не нужны тайники. Либо все сводится к спавну сразу "готовых" трупов, наподобие артов (и см. весь тред по захламленный рюкзак), и к уже обсуждавшимся же специальным схронам с каким-то более мощным концептом, чем просто "тайник, который ни от кого не тайник". Либо - нужна какая-то более новая идеология того, зачем оно все, и от нее уже и плясать. Ну, в принципе, у меня такое есть, наметками. Где основой являются рэйды за чем-то конкретным, и караваны с нарэйженным + отходами производства. Типа, непись из лагеря полез за артами/рогами-копытами, либо добыл, либо неосторожно спровоцировал веселуху, и получилось много "отходов". Тогда все перераспределяется между оставшимися, и кто-то прется сдавать излишки. Но, это должна быть совершенно другая система, во-первых, с каким-то общим смыслом и доступная для восприятия игрока, во-вторых, чисто технически, обсчитываться это все должно в какое-то "свободное время", когда нагрузка на движок минимальна. Пока остановился на уборщике со встроенной фэйк-торговлей и переодеванием, чтобы утилизировать подобранное в онлайне, и хлам, полученный от ГГ (ага, уходим от системы торговцев, к которым игрок прет 20 стволов и бандитских курточек через 5 локаций), а пострелюшки и ограбления тайников оторвал вообще. -
Gameplay - как сделать ЭТО, чтобы ОНО всем нравилось ;)
Dennis_Chikin ответил на тему форума автора Dennis_Chikin в Школа моддинга
Ну вот давай смотреть по коду то, что есть: 1. Спавнится непись, и идет на Агро. 2. Там спавнятся солдатики. 3. По этому поводу непись радостно грохается. 4. Лут с тушки переносится к солдатику, и тоже радостно грохается. А еще заодно, поскольку там ошибок несколько штук сразу, грохаются рэндомно какие-попало объекты вообще в игре. 5. Если есть уборщик, он еще и тушку убирает, если нет, тушка убирается движком по времени. То же самое на выходе из ТД, и на янтаре, только там грохаются долговцы, кабанами или снорками. А, да, еще свиноферма на Кордоне. Вопрос - а не проще неписей просто грохать вообще рэндомом ? А еще лучше вообще не спавнить. Далее, тайники. Ну хорошо. ГГ кладет шмотки в тайник. При переходе неписей в он/офф, при загрузке игры, плюс рэндомом все эти тайники сканятся, шмотки перемещаются к неписям, и там опять же благополучно грохаются, а также, опять же, что-нибудь еще. Ну и на кой вообще нужны такие "тайники" ? Сделать заподло тем игрокам, которые о нем еще не знают ? А которые знают - чтоб все на себе таскали ? Смысл всего этого действа вообще в чем ? Чтоб игра сильнее тормозила, и время от времени вылетала ? Опять, давайте куда-нибудь просто всадим тупых циклов ничего не делающих, и будет тормозить. Да и вылеты можно тоже чисто рэндомные организовать. Или, скажем, по началу каждой 10-й минуты. -
Про офлайн переехало сюда: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=12891&p=906601
-
Gameplay - как сделать ЭТО, чтобы ОНО всем нравилось ;)
Dennis_Chikin ответил на тему форума автора Dennis_Chikin в Школа моддинга
Ну так только с ноля и делать. Но проблема в том, что там нет как раз идей. Перманентная мясорубка в 3-х местах на 3-х локациях - это не идея. -
Gameplay - как сделать ЭТО, чтобы ОНО всем нравилось ;)
Dennis_Chikin ответил на тему форума автора Dennis_Chikin в Школа моддинга
Крт - с тл ! Но, тем не менее, нельзя ли немножко расшифровать ? Ибо есть amk_offline_alife, во-перых. То есть -таки делали. Во-вторых, я вот взялся за перелопачивание всего, именно по тому, что упомянутое в п1 - это ахтунг какой-то. Но по людски делать - надо, чтобы и остальное тоже было по-людски, а офлайн может и подождать. В-третьих, один только уборщик вменяемый, совмещенный с вменяемым переодеванием и фэйк-торговлей как в п1, получается на 30 кило весом. Да, а если так вот подумать, такой вот "оффлайн", с постоянным апдейтом, он не нужен ни за чем, совершенно. Есть у меня заготовочка, но, видимо, так ни куда и не пойдет. По тому что получается, что или вообще не работает, либо тупая мясорубка, когда на локацию заходишь, а там - одни трупы валяются. Зато ресурсы жрет постоянно и со страшной силой. Плясать надо здесь от того, чтобы определиться с концепцией собственно Зоны: что они там все делают и чем живут. Тогда уже и... По-позже попробую отдельную большую телегу родить, но для начала глянь, так сказать, общие соображения здесь: http://www.amk-team.ru/forum/index.php?showtopic=13071 - уж не знаю, зачем в тот раздел запихали. -
"поиск артефактов "а-ля ЧН" только в огсе" - Да разве ж ? Где-то на форуме штук 5 такого валяется. Просто ни кому не надо. А всяческие преобразования координат - без всякого профессора геометрии замечательно находятся хоть в той же "гравипушке", хоть в xr_meet. И даже и они не нужны - достаточно к детектору артов вывод этих самых артов в онлайн прицепить. Или, вообще, оттуда же и спавнить.
- 14 183 ответа
-
- мод
- s.t.a.l.k.e.r.
-
(и еще 5 )
Отмечено тегом:
-
local arg = {...} - на самом деле вот это присвоение здесь совсем лишнее. Ну и pairs vs. ipairs. Почему не оставить arg, и не for i = 1, #arg do что-то там arg ? - А вот как раз доли наносекунд ловить уже лениво. Этож еще специально тест писать, чтоб проверить... А громоздкость конструкции - на лицо. Но ежли кому не лень - да, проверьте варианты. Интересно.
-
Усе будет, но не все мгновенно. "что же ты все цепляешься за солянки и ОП2?" какие есть под рукой примеры - те и привожу. И, да, за базу в свое время взял солянку, так на той базе и делаю. По тому что там были карты - много. И куча всякого сразу в распакованном виде. и идея собрать все, что на тот момент где-то было, в одном месте. И таки собрали, хоть и криво-косо. А вот скриптики от нее отвязываю, по-тихоньку. 2 Shadows: на самом деле даже function action( obj, ... ) local act = entity_action() for i, v in ipairs( { ... } ) do act:set_action( v ) end if obj then obj:command( act, false ) end return entity_action( act ) end function action_first( obj, ... ) local act = entity_action() for i, v in ipairs( { ... } ) do act:set_action( v ) end if obj then obj:command( act, true ) end return entity_action( act ) end- просто не дошли руки до выкладывания следующего куска, поскольку не проверено и не оттестировано нормально. А вот всего скрипта, пригодного к выложить - как-то до сих пор нет. Полуфабрикат какой-то... Вот и откладывал в долгий ящик. Зачем это надо было бы переписать - да чтоб хотя-бы понятно было, какие функции там вообще есть, и как их использовать. А не гадать, что там за if ... == nil then break, и есть ли в этом глубокий сакральный смысл, который нам неизвестен.
-
Скат Манта, а как на счет статталоны заполнять ? А1 формата ? С утра до вечера ?
-
Desertir, затем, что есть, например, та же солянка, которая пока в "подполье" не ушла - много чего написали именно совместно. Кто-то что-то выложил, другой заинтересовался и допилил, что-то с чем то утрясли, оно теперь там худо-бедно, но есть. Да и к ОП2, если присмотреться, там правки не только "все сломать", но и кой-какой новый функционал понаделали, а кой-чего и исправили, что давно надо было. Не самым лучшим образом, но тем не менее. И этим всем пользуются. А вот все, что "да зачем оно", и "чтоб не украли" - или вообще пропало с концами, или таки именно украли. (причем одно не исключает другое). Короче, все просто: видим интересное - берем. Имеем интересное - выкладываем. Видим, что что-то надо поправить - поправляем. Видим, как красиво и аккуратно одно состыковать с другим - стыкуем.
-
Фигня это, пр круглый стол, и единый синтаксис. Не нужная. Вот, например, ужаснусь я тому скриптовому ПДА, или нет - не важно, на самом деле. Я просто знаю, что он, возможно будет, а значит - я эту проблему пока из головы выбросил, и заодно себе пометил, что некоторые вещи, которые вчера еще считал важными, и собирался с ними что-то делать, можно отложить в долгий ящик, так как будет решение уже лучшее, чем полумеры, которые буду "на коленке" стряпать. А занялся чем-то более приоритетным. Если меня тот ПЛА не устроит чем-то - так поправлю, как надо будет. Делов-то... Что нужно на самом деле: вот этот долбаный actor в _G я заявил, и дальше уже не парюсь, чтобы весь свой код обратно низводить до "совместимости с 1.0004". amk_netpk выложил - теперь Struck таки будет xr_wounded.script смотреть - так знает, где найти, если что. Впрочем, там все то же самое, что было в амк, только быстрое, и ошибки исправлены. Как-то так. "выяснить явные косяки скриптов, исправить их (написать свои или взять готовое)," Ну так подключайтесь. "Т.е. взяли скрипт, положили в геймдату, в другом вызываем функцию из нового скрипта, и все ок. Это?" - да. И даже на самом деле не важно, как она будет называться. Главное, чтобы одна, а не менять 50 скриптов для "адаптации", получив при этом конфликт с еще 50.
-
Не повезло - это значит так сложилось, то-ли от папы с мамой, то-ли "в процессе", что вот ну оппаньки. У вас есть потенциальная зависимость, которая при наличии собственно алкоголя очень быстро реализуется в вполне физическую. Ну вот например у меня ее нет, и не будет. Зато есть никотиновая. А если с кокаином вдруг вздумаю поиграться - еще и оно добавится МГНОВЕННО. Зато, блин, трах-тибидох, 2/3 современных анестетиков нифига не работают. Но вот с алкоголем - нет, и не будет, разве что специально буду пытаться вырабатывать. А так ни какая полулитра просто не влезет. У вас - наоборот. В смысле, не то, что можно "по благородному" приударить, а алкоголь вам нельзя. Зато, да, возможно, кто-то не курит, и совершено гарантированно и не начнет. P.S. Люди все разные, ага. И некоторым надо от чего-либо беречься больше, чем другим.
-
Прозекторская
Dennis_Chikin ответил на тему форума автора Dennis_Chikin в Скрипты / конфиги / движок
Фи, поручик ! © Вот специально создана тема под крупную форму. Для начала имею предложить вот: https://dl.dropboxusercontent.com/u/27871782/xr_wounded.script Он не столько распутан, сколько переписан, и под модифицированный _g.script + модифицированную обвеску, но зато все плоско и отформачено. Надеюсь, actor в _G и global_time_ms вместо time_global() не сильно мешать будут. Да, туда же запихано самолечение, в том числе в бою, а не только лежание, и исправлены все ошибки со storage и c зачем-то самовырубанием при проигрывании анимаций попадания пули в кость. local parse_data1, parse_syn_data1 = xr_logic.parse_data, xr_logic.parse_syn_data local parse_condlist1 = xr_logic.parse_condlist1 - это аналоги стандартных, но принимающие один аргумент, по тому как остальные не нужны, и в стандартных тоже не работают. Upd 12.07.2015: тоже обновил, с учетом того, что pstor для неписей не сохраняется нормально, и вообще много лишних переменных где попало - зло. -
В общем, да. У кого по 2-3 дня по полулитре - вам не повезло, и вы попали в те 15% (или сколько там, не помню уже), которым совсем нельзя, и начинать не надо было.
-
"И вероятно свои пять копеек в эту копилку закинем. И хоть квартетом хоть как угодно. Хуже то точно не будет, правда?)" О ! Собственно, ради чего, и. Кстати, в скриптах недавно хваленые Артосомодули исправленные закидывали. У меня просто руки не доходят перенести куда надо. Что я хочу на первом этапе - чтобы каждые не делал одно и то же одновременно, но в подполье. Вбухивая кучу времени на зачистки мусора, и борьбу с теми же рекурсиями. Уже хлеб будет. На самом деле даже короткий анонс - и тот полезен. Ну и про "не видите явных ошибок" - см. выше про те же артосомодули. Да и недавнего кровососа из скриптования тоже в сюда же можно вспомнить. По скольку раз его уже исправляли ? Вот так вот чисто прикинуть ? P.S. Да, неписи, в кострах сидящие, полагаю, у всех 5 лет назад исправлены ? А то я вот на парочке соседних форумов буквально пару месяцев опять видел рассуждения, про то, что в пути надо "_task" добавлять.
-
Таки не совсем без телодвижений. Есть еще зависимости, когда одно без другого не заводится. Иди еще бывают рекурсивные ссылки, которые пока еще все от всюду вычистишь... Ну вот я напрягаться и не стал, а просто заношу в нужном порядке. И, да, там же написано, что еще и для контроля. Несколько раз помогало, когда внезапно откуда-нибудь какой-нибудь нил прилетает, и используется в качестве индекса для записи. Или еще что в том же духе. Специально проверки везде втыкать - ни за чем не надо, а так просто вываливается сразу с логом, где проблема, и дальше уже можно смотреть. Ну как бы уже писал - гонюсь не за универсальностью и академичностью, а за минимумом телодвижений и возможностью "охватить взглядом" хотя бы нужный блок, если уж не функцию. В смысле, и что у него внутри делается, а не только на уровне псеВд00смЬIслЕнНыхНаZвАниЙ.
-
— Понимаете, каждый год 31 декабря мы с друзьями ходим в баню. Это у нас такая традиция…
-
Виттикусмандам ! ©
-
Я поступил пока просто и незатейливо: Дергается из трех разных мест. А из соответствующих init() подключаемся в заранее предназначенные точки. Как бы пока достаточно. Ну, измерение времени - понятно для чего. Образец init() можно по ссылке выше посмотреть.
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды