-
Число публикаций
6 272 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
33 -
AMKoin
544 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя Dennis_Chikin
-
[SoC] Ковыряемся в файлах
Dennis_Chikin ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
О ! Спасибо за наводку. Что-то совсем из головы вылетело, что и это тоже могли добавить, и пути поменять. Точнее, их гарантированно поменяли, а я смотрю звуки по старым. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Dennis_Chikin ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
С глушителем - все понятно. К глушителю свой собственный звук прилагается. А вот как найти звуки непися, который не стреляет, но всех распугивает, или, тем более, у трупа - вот вопрос. Они вообще ГДЕ могут быть прописаны ? С трупами, кстати, есть еще реакция на ВИД трупа. Оно в xr_danger (дефолтные) или в логике, если есть. Тут проблем ни каких. Но вот у меня обнаружились именно звучащие трупы. А также неписи, которые сами себя пугают. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Dennis_Chikin ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Имею на руках некий мод и некий сэйв к нему. В этом самом сэйве гражданин Волк явно чем-то напуган. Причем, при внимательном изучении оказалось, что по npc:best_danger() он постоянно получает этот самый danger с типом attack_sound, источником является он сам. Точнее, сначала от другого непися, а потом уже сам. То есть, сам орет, и сам себя боится, по тому и орет. Что делалось с неписями, их конфигами и т.д., а также со звуками, материалами и т.д. - неизвестно. "Все и сразу". Так что вопрос опять же стандартный: где чего могли наделать, и куда именно смотреть ? Ну не верю, что ни у кого такого не случалось. Да, там же отдельно доставляют трупы, тоже с этим же самым attack_sound. То есть, лежит такой вот покойничек, и орет на всю Зону. Причем звук этот, "атакующий" долетает аж за 120 с лишним метров. -
Редактирование движка X-Ray
Dennis_Chikin ответил на тему форума автора Rolan в Скрипты / конфиги / движок
Гм, а может кто-нибудь, у кого все под руками, глянет, как именно, по каким условиям, неписи забывают своего best_enemy() ? Ну и best_danger() ? в смысле, не просто поменять одного на другого, а вообще забыть ? Или "какой-нибудь враг найдется всегда" ? -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Dennis_Chikin ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Ну вот вероятность и должна задаваться в олспавне в явном виде, да. А вообще - не дело это: создавать случайные предметы через олспавн. Кстати, тоже вопрос: ни кто не помнит, где регулируется время существования best_enemy/best_danger для неписей ? Много лет назад я это как-то правил, но забыл за ненадобностью. То есть, непись кого-то увидел/услышал, определил во враги, и запомнил. И даже в сэйв ухитряется себе записать. Также, нанесение хита союзникам при стрельбе в воздух - это sr_territory, или еще где-то ? -
AI-Map в X-Ray: теория, практика, ошибки
Dennis_Chikin ответил на тему форума автора
HellRatz в SDK и маппинг
Воронин - для примера. Пока до него не дошли еще по факту. Все с Кордона не можем уйти - бандюки в деревне новичков материализуются. Переходы для игрока - и то только вчера починили. Но на баре - тоже ожидается, да. Не знаю, заденет ли именно воронина, все остальные основные помещения - да. Однако пока разобраться б хоть с кордоном. И, да, во все ненужные места попадают именно выходом из офлайна. Транзитники. -
AI-Map в X-Ray: теория, практика, ошибки
Dennis_Chikin ответил на тему форума автора
HellRatz в SDK и маппинг
Бункер воронина - как пример. Просто вот есть ситуевина, когда все исходные материалы утеряны, а надо, чтобы вражины вот по этой половине локации не ходили - по той - ходили. А они, блин, ходят как раз поперек. Или по диагонали. В общем, где их не надо от слова совсем. У воронина есть сетка. Располагается как раз между двумя точками переходов. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Dennis_Chikin ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
"возможно лучше будет вывести эти параметры в rw, и в самом менеджере погоды" - если лезть в движок, то там и вычисления. И там же отдавать следующую - спрашивать обратно. Собственно, и отдельный менеджер после этого уже не нужен. -
AI-Map в X-Ray: теория, практика, ошибки
Dennis_Chikin ответил на тему форума автора
HellRatz в SDK и маппинг
Вот по-этому ищется инструкция по максимально бескровному изменению гэйм-графа. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Dennis_Chikin ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
В погодной теме есть почти построчный разбор двухстраничного скрипта, заточенного на то, чтоб работать с погодой Ивара, не трогая конфигов. И, да, вот в этом конкретном скрипте имеет место быть local t_prob = { -- вероятности типов погоды ["beta"] = 20, ["dry"] = 10, ["foggy"] = 10, ["rainy"] = 20, ["grey"] = 20, ["stormy"] = 10, ["thunder"] = 10 } То есть, оверрайдящих прописанное в конфигах Ивара. В конце-концов, из них можно просто вынести все строки и секции с упоминанием transition, оставив переходы foggy = rainy, без всяких цифр, и будет работать вот эта табличка, только для оставленных переходов. Мегаскипт на 100500 мегабайт и смотреть не буду - это тот же самый времен OGSM и SPR, с небольшими изменениями и ровно тем же функционалом, только без "предсказания", и тормознее. На нем точно так же можно убрать лишние transition, и добавить подстановку вероятностей из внешней таблицы, только вникать дольше. Проблема во всех, абсолютно всех решений с "динамической" погодой - в строчках clouds_color и rain_density, которые должны быть максимально близки у всех секций, с которых/на которые переходим. Иначе будет эффект "выключателя". Или править движок, чтобы вычислял переходные значения, и растягивал на время между переключениями. -
AI-Map в X-Ray: теория, практика, ошибки
Dennis_Chikin ответил на тему форума автора
HellRatz в SDK и маппинг
"посмотри у меня" используется в солянке с 2009го года. Но одно дело, фиксить глюки олспавна при регистрации, переписывая custom_data, а вот фиксить глюки гэймграфа, вычисляя текущую локацию и целевой смарт при каждом апдейте каждого серверного объекта - мне мне одному такая "оптимизация" кажется несколько за гранью ? -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Dennis_Chikin ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
В наиболее распространенных динамических что-то типа такого: Ну и выбор: Либо то же самое по смыслу, но в 100500 строк. То есть, в итоге, выбор идет вот отсюда: [weather_transition_times] 0 = weather_transition_list0000 ; 00:00 ... 1380 = weather_transition_list2300 ; 23:00 [weather_transition_list0000] transition230000 = dry ... transition230005 = stormy foggy = transition000000:7 rainy = transition000001:5 stormy = transition000002:4, transition000003:5 thunder = transition000004:3 Количество строк и секций безусловно стоило бы уменьшить, по сравнению с оригиналом, с сделать, скажем, 2-4 раза в сутки, а не каждый час. Заодно можно будет согласовать параметры clouds_color и rain_density у секций, между которыми производится выбор, чтобы цвет неба резко не дергался, а дождь при ясном небе не падал мегасосульками в количестве 100500 штук на миллиметр экрана. Гм, а не переместить ли это в более соответствующую тему ? -
AI-Map в X-Ray: теория, практика, ошибки
Dennis_Chikin ответил на тему форума автора
HellRatz в SDK и маппинг
И что оно даст ? Бандюк движется в офлайне. На рестрикторы ему пофиг. ГГ подходит на дальность перехода в онлайн, и бандюк "материализуется", прямо внутри рестриктора. Да, а еще у нас в абсолютно почти всех модах есть совершенно замечательный amk_offline_alife, который обеспечивает скоропостижную смерть всех нужных неписей, если враги оказались просто на заданном расстоянии. Даже если игрок в это время на вообще другой локации. То есть, либо мы таки действительно переделываем все с нуля, либо надо сдвинуть или убрать одну из точек, через которые ТРАНЗИТНЫЕ неписи на локацию заходят или уходят. -
AI-Map в X-Ray: теория, практика, ошибки
Dennis_Chikin ответил на тему форума автора
HellRatz в SDK и маппинг
smart_terrain_presets.ltx - вот как раз тем, НА локацию должно иметь доступ больше всяких-разных, чем ЧЕРЕЗ локацию. Пресеты же ограничивают ровно противоположное. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Dennis_Chikin ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
Да-да, а так же авторы оп2 написали сам сталкер, виндовс и изобрели собственно компьютеры. Там древняя "динамическая" погода стоит, от Ивара. И даже не он тот скрипт писал. Есть, кстати, более альтернативные, для той же самой, динамической. С подробными комментариями, что зачем, и без "amk.load_variable()". Выброс - тоже проверяется в зависимости от того, какой прикручиваем. Если ни какой не прикручиваем - ничего не проверяется -
AI-Map в X-Ray: теория, практика, ошибки
Dennis_Chikin ответил на тему форума автора
HellRatz в SDK и маппинг
Ну да, там - откуда переход - спавнеры. На других локах - свободные смарты. Оно и поперло. И убрать спавн - тоже нельзя: ТУДА полезет. Можно, еще, конечно, в самих смартах разнести по группам, но это в любом случае надо точки где-то удалять, где-то - добавлять, чтобы связность не нарушалась. Иначе заткнем брожение - получим вылеты по недоступности. Если лока - проходная была - полезут опять же из внезапных мест во внезапные места. Остается только переносить саму точку туда, где она безопасна. То есть, пусть себе идут с агропрома на свалку через десять локаций, но по безопасным путям, а не через сюжетные лагеря. Обход того же бара, например, сделать тупо АС-Росток-Свалка-ТД, а кому надо именно в бар - оставить один переход, как раз Росток. И все. И ни каких перестрелок внезапно возникших в бункере воронина бандитов с этим самым Ворониным лично. -
AI-Map в X-Ray: теория, практика, ошибки
Dennis_Chikin ответил на тему форума автора
HellRatz в SDK и маппинг
И все-таки, инструкцию бы, причем даже не для меня, а для, гм... Не будем показывать пальцем кого, но человек хороший, нужное дело делать пытается. Как убрать/переместить точку перехода для неписей, имея кем-то созданные "пользовательские" файлы, и воткнуть ее в более другое место. Так, чтобы больше ничего не поломать. То есть, разобрать, исправить вот в этом самом одном или двух местах, и собрать обратно, чтоб все остальное осталось как было. Запустили, и поехали дальше. Просто вот так получилось, что все материалы многолетней работы очень многих людей в какой-то момент оказались а распоряжении, гм, в общем, не у этих людей. А назад получили "жрите, что дают". 8( и вот это вот надо как-то вернуть в пригодное к использованию состояние, не начиная в очередной раз все опять с нуля. -
Gameplay - как сделать ЭТО, чтобы ОНО всем нравилось ;)
Dennis_Chikin ответил на тему форума автора Dennis_Chikin в Школа моддинга
Гм... Могут быть либо те же рубли, либо такие же рубли. "Чтоб 2 раза не вставать." Ну, то есть, при переходе сумма сохраняется, и заменяется на местную. И наоборот. Сам факт перехода говорит о том, что какие-то связи, через узкую-узкую дырочку, все-таки есть. Для вящей пущести можно добавить менял. upd: а вот чеки и рубли бумажные - уже перебор. Хлопотно (как для автора, так и для игрока) без принципиального расширения возможностей. "Вау - рубли ! Вау - чеки !" А дальше что ? Да ничего. "Игрушки - как настоящие, только радости - ни какой". Только если под соответствующий сюжет, но вот так с ходу - не измысливается. -
[SoC] Ковыряемся в файлах
Dennis_Chikin ответил на тему форума автора Halford в Скрипты / конфиги / движок
npc:set_mental_state( anim.danger ) npc:set_body_state( move.crouch ) - переходит в присяд npc:set_mental_state( anim.free ) npc:set_body_state( move.crouch ) - вылет error in stalker with visual actors\novice\green_stalker_4 В куда копать ? Дополнительная информация: данный конкретный гражданин не хочет делать state_mgr.set_state( npc, "search" ) - ограничивается этаким полупоклоном. Аристократ, блин... -
Gameplay - как сделать ЭТО, чтобы ОНО всем нравилось ;)
Dennis_Chikin ответил на тему форума автора Dennis_Chikin в Школа моддинга
"Но какой ценой." - забесплатно, то есть, даром. Все было абсолютно управляемо всю дорогу, и "прорабы перестройки" в мемуарах не стесняются совершенно. Не было совершено ни одного лишнего движения, все - строго по командам, со строго ожидаемыми результатами. Это "хомячки" не понимали, что происходит. Причем, система обкатывалась в далеких 60-х, на предмет, кого с какого хлебного места убрать, кого посадить. И, оппаньки, такой-то - сякой "не справился, допустил, перевести на", такого-то - назначить. Это вот, кстати, еще одна концепция того, что вообще происходит в Зоне: все может быть вполне управляемо, с целями, которые всяким меченым просто забыли сообщить, "почему-то". То есть, меченые всякие университетов не кончали, а вот сидоровичи - уже могли. Ну и их кураторы - всенепременно. Кстати, хе-хе... Полевочка. С сюжетиком, что все вообще затеяно за ради некоего "психокода Семецкого"... Очень даже увлеченно играли, да. Кто-то - полными психами прикидывался, кто-то - как бы барыгами. Кто-то этот цирк всерьез воспринимал. А где-то в это время дожидалась КОГО НАДО инструкция по эксплуатации "Объекта Нейрон". -
А знаете, почему в Зоне обратно по той же дороге не ходят ?
-
Gameplay - как сделать ЭТО, чтобы ОНО всем нравилось ;)
Dennis_Chikin ответил на тему форума автора Dennis_Chikin в Школа моддинга
"Погоди, я дня три медитировал прежде чем сообразил такую валюту (вернее систему по конвертации фантиков в что-то юридически обеспеченное) для ЗО, чтобы она как-раз без мыла пролазила в эту дырочку, и только чтобы была одна коробочка, так как вторая... ну это уже перебор ." Ну вот в конце 90-х популярная тема была: "заводские зарплатные карточки". То есть, завод раздает собственным работникам карточки, и зарплату как бы перечисляет как бы на них. Карточки принимаются только на территории завода: заводская столовая и заводские ларьки. Часть при каких-то условиях позволяли снимать налом, но только часть. Потом поменялась Генеральная Линия Партии, и в связи с введением Вертикали все эти лавочки быстренько прикрыли. Но таки некоторое количество денег и "денег" успело прокрутиться. Куда надо. Вот простейший пример. Теперь, вводим в обществе касты, и в одной касте фигуруют одни деньги, а в другой - другие. Формально - одни и те же. Или, наоборот, не одни и те же. В любом случае, лица, оперирующие одними деньгами, практически не пересекаются с лицами, оперирующими другими деньгами. Скажем, за золото не покупают пучек зелени на улице, а за медь - дамские шляпки и кареты. Еще пример - СССР с его налом и безналом. Как только дырочку заменили на "свободу и демократию" - оно все и рухнуло. Но до замены - работало, блин. НОРМАЛЬНО работало. Кстати, там же можно и припомнить талонизацию всей страны: специальные деньги для "the bydlo". Аналогичный вариант, с "талонами" используется в играх, где надо разделить "гарантированное" и "статусное" потребление. Иногда с весьма причудливыми, кстати, связями - типа "если можешь позволить себе статусное, но не используешь - урежем гарантированное". P.S. Да, об раковинах - а это ничего, что практическая ценность у них не так чтобы высока ? Вот основное назначение - именно как единицы измерения. О да, совсем забыл: метрокарты же ! Формально - можно пойти, и купить что надо за обычные российские рубли. Вот только, метрокарта the bydloу не выдается. С другой стороны, вполне реально обнаружить мелкого начальничка подметательной службы зао "рогов и копытов", каким-то образом попавшего а Принцы Крови. И, конечно же, СССРовские березки, с одновременно работающими аж ТРЕМЯ валютами, за одну из которых в них ничего не продадут, вторая в стране формально не принимается, а третья - вообще не деньги ни разу, и вполне официально имеет статус фантиков, но на нее-то как раз в основном и. -
Gameplay - как сделать ЭТО, чтобы ОНО всем нравилось ;)
Dennis_Chikin ответил на тему форума автора Dennis_Chikin в Школа моддинга
А вот золото - это кстати, интересный вопрос. Что в реальной жизни, что в играх. Это то, что называется многовалютная система. Когда в наших коробочках с дырочками мы заменяем одну коробочку на 2 виртуальных, с дырочками разного калибра. Не, "обычное" решение - "1 золотая монета = 10 серебряных" - оно почти ничего не дает. А вот 1:100, и условное разнесение мест, где в обращении находятся серебряные монеты, и где - золотые - рулить все этим хозяйством становится на много проще. То есть, можно по отдельности каждой, при условии, что переток между ними - опять же через крошечные дырочки. Опять же, становится возможно творить мастерский произвол так, что играющие его не замечают, и, соответственно, не задаются ненужными вопросами. А ежели чего - можно устроить массовый размен одного на другое, и потом - обратно, по нужному курсу. И потом еще и все довольны будут ("Ура, движуха !") p.s. ну, за примером ИРЛ далеко ходить, думаю, не надо. -
Gameplay - как сделать ЭТО, чтобы ОНО всем нравилось ;)
Dennis_Chikin ответил на тему форума автора Dennis_Chikin в Школа моддинга
"Что же такое деньги- предмет который ценен для многих" - в котором удобно пересчитывать все остальное. Желательно, в натуральных числах, а не в "одна матамба меняется на (sin(x)^e*pi)sqrt(i) матумбы". "деньги это высоколиквидный товар, а не ценный." - и покупать ракушки у сборщиков ракушек за ракушки. Виртуальные. Вот так и живем, да, хотя это уже политика. -
Gameplay - как сделать ЭТО, чтобы ОНО всем нравилось ;)
Dennis_Chikin ответил на тему форума автора Dennis_Chikin в Школа моддинга
Кстати, подумал (наверное, съел чего чего-нибудь): А ведь вопрос о справедливости - действительно важный. Причем, в отношениях между автором, и игроком. 1 граната за 100500 наемников - явно несправедливо. Типа, "я тут корячился, а автор всего одну гранату дает !". Заметьте - ни Сидорович, а именно автор. Если же за наемников дают 1000 рублей и 5 очков репутации - это, действительно, награда. Не важно, что граната стоит 2000. На момент получения мы не помним цену гранаты, но видим, что нас наградили. Опять же, это дает автору определенную свободу. Ну а тайник как награда - тем более справедливо, по тому что даже автор не знает, где этот тайник, и что в нем лежит. Но, ура, нам дали ТАЙНИК ! Так "натуральный обмен" - он не в тренде , и вообще скучное какое-то словоcочетание. А бартер - это звучит ГОРДО ! Осталось только еще куда-нибудь по какому-нибудь поводу впихнуть "дискурс" и "гламур". Тогда не 2 страницы понапишем, а целых 20.
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды