Перейти к контенту

Dennis_Chikin

Жители
  • Число публикаций

    6 272
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    33
  • AMKoin

    544 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Dennis_Chikin

  1. Похоже, что да, таки рабочий. Проблема откуда-то еще. НИ - имелось в виду именно НИ: то есть, с сэйва - работает. А вот "новая игра" - вылеты идут примерно в 3-х случаях из 10. Касательно alife():release(), то вот:
  2. 2 Winsor: Про "чудеса дедукции" в данном случае замечено вполне уместно. Когда непись в онлайне - масса ссылок на его объект где попало лежит. Когда внезапно удаляем - с этим объектом имеет право случиться все, что угодно. Но я все-ж повторюсь, что пытаясь некогда удалить именно смарт - получил массу забавных эффектов именно по удалению смарта.
  3. Где там из области видимости ? Обработка внутри выражения должна идти справа налево. А вот 2 разных выражения - здесь - по порядку. Однако вывода в лог после alife():release() уже нет. То есть, объект таки помре.
  4. non-existent object id=43106 Рекомендую перед удалением вывести в лог ид удаляемого. Ну и второй момент: удаление неписей происходит на текущей локации ?
  5. Что-то я не понял... Так все-таки, в ТЧ можно удалять из апдейта объекта этот объект ? В какой-то момент фокус устойчиво срабатывает. Но именно в какой-то.
  6. Не будет такое нормально работать. Не в этой жизни. Если смарт создали - это - навсегда.
  7. Это где-то в ОРИГИНАЛЕ такое есть ?
  8. mob_panic.script, разумеется. Точнее, его связка с xr_logic. если внимательно посмотреть, то он ничего ни откуда прочитать не может в принцие. Ну да на самом деле и не нужен. По раненым, которые забывают собственное оружие - увижу - буду смотреть. Но, скорее всего, не увижу. Поскольку У МЕНЯ отсутствует где-либо потеря оного оружия. То есть, у кого проблема - надо найти место, в котором он его бросает, и либо убрать, либо - отслеживать момент, когда статус раненности выключается, и возвращать оружие принудительно. Где искать: ну, вообще-то, есть xr_wounded.script, который включает анимацию раненых тогда, когда непись реально ранен (перебивая все остальные скрипты), либо - логику remark/meet и т.д., где вы задаете анимацию руками. Возможно, кто-то неаккуратно потрогал state_manager_* или еще какой "аддон".
  9. Расстояния для атаки ? Если мутант по какой-то причине не может подойти ближе (например, "подходя" - отталкувает актора) - то он и не атакует. Паника - вполне работает для всех. Просто надо соответствующую цифирь поставить. (Из логики - НЕ РАБОТАЕТ, по тому как ошибка в скриптах, просто не читается).
  10. Забавный эффект: class "my_cls" function my_cls:__init() end function my_func( st, a ) st.actions = { [a] = true } end my_func( t, my_cls() ) - таблица разрушена, при том, что local a = my_cls(); my_func( t, a ) - работает. Самое забавное, что происходит только в начале игры, и проявляется вылетом 0023:100046A6 xrSound.dll, CSound_manager_interface::CSound_manager_interface()
  11. Dennis_Chikin

    "Железный" вопрос

    "она как бы зависает на несколько секунд (в Баре это оч ощущается), происходит чтение данных или из архивов игры или из ф. подкачки." Мифы - это наше все ! Кривые звуковые конфиги и кривая работа ос с кучей файлов (а звуков там куча, причем дублирующихся по разным путям, включая, зачем-то, озвучку сидоровича у простых сталкеров, взрывы ракет вертолетов у них же, и звук балалайки у двигателя БТР). Когда делали оригинал - сильно ограничили разнообразие неписей на локациях, чтобы вот такая вот загрузка (а на самом деле перебирание бессмысленное и беспощадное) кучи файлов случалась как можно реже. Но нам же подавай 100500 неписей со 100500 звуками каждый (даже если за всю игру услышим дай бог десяток)... А если что не так, то можно объявить, что, типа, "выбрось свое железо". Короче, с этой ВИНДОЙ, с этим движком и с мододелами, которые собственные поделия запустили один раз, и в таком виде выпустили в свет - не лечится. Даже если будет i100500 на 100500 терагерц и со 100500 охренобайтов памяти.
  12. Ну и при чем здесь пути, и вообще логика ? Со смартами у него что ? Ничего ? Ну так он и побежал в первый свободный.
  13. Чтобы в нее перейти, надо, чтобы она сначала существовала в природе.
  14. elseif cond_name(c.name, "on_npc_in_zone") then if utils.npc_in_zone(level.object_by_id(c.npc_id), db.zone_by_name[c.v2]) then switched = switch_to_section(npc, st, pick_section_from_condlist(actor, npc, c.condlist)) end elseif cond_name(c.name, "on_npc_not_in_zone") then if not utils.npc_in_zone(level.object_by_id(c.npc_id), db.zone_by_name[c.v2]) then switched = switch_to_section(npc, st, pick_section_from_condlist(actor, npc, c.condlist)) endА, в смысле, function cfg_get_npc_and_zone() ?Которая берет по sid, и перекладывает туда id ? Орригинально...
  15. Сорри за даблпостинг, но мне таки интересно. Люди, скажите, как вы добиваетесь, чтоб у вас работали конструкции вида: [logic] active = sr_idle [sr_idle] on_npc_in_zone = 19029 |soldier_v_piyanux_restrictor| sr_idle@time single = true
  16. Продолжаем разговор про xr_logic: Сорри за неряшливый вид. Однако: sw1: 2691772.75 sw2: 7585235 Есть в этом нечто удивительное, правда ? И, кстати, оно таки ЖРЕТ. Реально жрет. Пара десятков рестрикторов и десяток неписей - очень даже ой. И, кстати, здесь можно этот самый аппетит еще поурезать вполне.
  17. Гм. Озвучка ? В принципе, она сохраняется в памяти вся, неограниченное время. То есть, если загрузилась - так и живет, загруженная. Есть также графика и графические эффекты, которые тоже не выгружаются.
  18. Код несколько странный и загадочный. Скорее, стоит посмотреть, что там с броней вообще происходит, и когда именно, чем сравнивать ид со взятым. Скажем, сравнить с тем, что в слоте, и что запомнено с последнего раза. Ну, наверное, к себе проверку добавлю и погоняю.
  19. Вот ни разу такого не замечал, чтоб "защита уменьшалась". Видимо, по тому и нету. Более того, если б она слетала - были бы проблемы там, где идут поверки на наличие брони в слоте. Или это что-то типа того "на-на костюма", который, да, зачем-то специально сделан самоснимающимся. Равно как и "невидимый". Вообще, костюм в соли примерно вот года так с 2009-го просто перестал фактически от чего-либо защищать, а скорость, с которой он портится - успешно сводит в 0 и остатки. Так что - дополнительный вес переноски и пнв - собственно, и есть все ее текущие функции. Если же речь идет об чем-то альтернативном - да, не удивлюсь, если кто-то где-то зачем-то добавил принудительное снятие или порчу вообще любых костюмов. Но это уже к тем авторам. То, что при смерти актор оказывается почему-то без костюма - вот это - так и задумано, да. Зачем - ни кто не знает. Чтобы было. Но на что-либо, пока актор жив - не влияет.
  20. Движок OGSE, как я понимаю ? Может, с авторами связаться, дабы ревизию провели ? И диагностику добавили. По тому как в "скрипточасти" так красиво может течь, только если что-то висит. А вот движковое - там много чего есть поломать. Ну, для самого простого и очевидного - попробовать посоздавать большие таблички, во-первых, локальные в функциях (просто создавать, килобайтиков на сотенку, и больше ничего не делать), во-вторых - таблички глобальные с автогенерирующимися именами, а потом через некоторое время nil туда. Посмотреть, будет ли память освобождаться. Баг с malloc() - что-то слабо верится, ибо починено везде, где можно, лет 15 назад уже как.
  21. С учетом того, что бар пожизни весь в онлайне целиком почти, а неписей там не так чтоб мало, и до кучи в некоторых отдельно взятых модах туда еще столько же добавляется - дело не так чтобы именно в памяти для этих неписей. Да и на кордонах у некоторых по полсотни и больше неписей бывает, не считая всяких пожизнионлайновых кабанов и прочего. Цифры "нехватающей" памяти каждый раз разные, или одни и те же ? И если одни и те же, не похожи ли они на какой-либо из популярных вылетов справочника или соответствующих тем ?
  22. Dennis_Chikin

    NLC 7: Я - Меченый

    Это зависит от того, ЧТО ИМЕННО исправлять. Игровое время - да, как минимум 1 секунда при загрузке пройдет в любом случае. Все остальное - замечательно исправляется. При наличии минимального желания. Все давно расписано неоднократно и даже не в одном месте.
  23. Dennis_Chikin

    У Костра XIV

    Короче, как матерьялист, поздравляю всех с языческим праздником по случаю того, что ночь отсупает, а день начинает становиться длиннее. Веселого страшдества, и счастливого нового года !
  24. Dennis_Chikin

    Ресторан "У Жабы"

    Какие щи ? Строго грибной суп. Проверено неоднократно практикой. И вот кстати, да - перец и еще куча всякого из "погодных адаптантов". Которые реально работают, а не просто глушат. Оно в тот же глинт/грог не только для "кажущейся крепости", но и согревает. Чеснок хорош в острых салатиках, где он в процессе "замариновался", либо - пропеченый (в плове, к примеру). Можно еще хитрые бутербродики, со шпротами, например (тоже острые), но там он тоже термообработанный.
  25. Dennis_Chikin

    Ресторан "У Жабы"

    P.S. Что-то решил традиции страшдества в этот раз нарушить. Вместо свинины - говядина на сковородке томится. Задумывалось стэйком, но - неудачно, так что решено переквалифицировать. И ни каких майонезов.
×
×
  • Создать...