-
Число публикаций
164 -
Регистрация
-
Последнее посещение
-
Дней в топе
1 -
AMKoin
30 [Подарить AMKoin]
Весь контент пользователя Jeka81
-
@list, написано, вроде, интервал не задан (интервал пуст). Смотри sound_theme, что правил.
-
Не могу заспавнить сквад по условию (получение инфопоршня). Ситуация такова - на локации имеется smart_terrain
-
@Стас Чужой, не должно быть два одинаковых смарта - mar_mutant_lair_3_smrt
-
@makdm, @Charsi, попробую, а отсутствие on_press ни на что не повлияет? Проверил - работает!
-
Привет! Вопрос о переключении анимаций динамического объекта. Создал объект - простой куб. Имеется две кости: link (не анимирована) и bone02. Экспортировал в SDK, добавил через Append 2 анимации: idle (объект просто в вертикальном положении) и out (объект падает).
-
каким образом наличие/отсутствие материала сказывается на появление темных пятен? Экспортируется ведь сама модель без освещения. Я думал что темные пятна появляются в случае не совсем верной "привязки" UV координат. Опытным путем заметил, что если удалить с модели полигон, а затем соединить соседние точки без правки UV-координат - темное пятно гарантировано.Не утверждаю что ты не прав, а лишь хочу разобраться. Все модели экспортирую с дефолтными материалами (назначены только текстуры) и пока проблем не возникало. Скажите если я не прав.
-
не обязательно - можно потом в AE поставить какие хочешь.
-
@Сталкер Лом, в СДК выглядит так
-
Как сделать кодовую дверь понятно. Есть дверь, есть кодовый замок рядом на стене - у каждого элемента своя логика. А как быть, если кодовый замок вмонтирован в дверь? В SDK есть такая дверь от сейфа. Пробовал запихнуть в один файл-логики ph_door и ph_code: сделал активной логику ph_code, после ввода кода дается инфопоршень, и активируется логика ph_door. Но что-то не работает - логика кодового замка всегда активна. Подскажите, как заставить работать дверь с вмонтированным кодовым замком (одна модель)?
-
Т.е., в принципе, все зависит от корявости рук картодела . Просто в помещения-сектора можно побольше понапихать всякой мелочи, разнообразить и обогатить интерьер. Мне, например, нравится, когда карта сделана с бОлбшим упором на обстановку помещений - интересно разглядывать дизайнерские способности модмейкеров. Да и, говорят, оптимизация лучше, соответственно производительность больше.
-
(не по теме, но, главное, в правильном разделе ). Вопрос заинтересовал. Почему угроблю локацию? Я заведомо делаю здания с расчетом на то, что будут сектора. Поясните, пожалуйста.
-
@AndreySol, к сожалению, я новичек в скриптовании и эти два способа только больше меня запутали Не знаю что такое клиентская сторона и серверная сторона. Но это пол беды. Во время тестов фейковый объект располагал "как есть" - не вращал его в редакторе. После подмены "правильный" предмет спавнился на месте фейкового. Сейчас фейк повернул (0,90,0) и обнаружилось, что квестовый спавнится не наследуя поворот фейкового, т.е. его поворот (0,0,0)! Новая проблема!
-
@AndreySol, да, в свойствах объекта из SDK. Фейковый объект установлен изначально мной в SDK. Квестовый, получается, спавнится скриптом, вы правы. Куда нужно "встроить" написанное вами?
-
Не корректное замечание. Речь не шла о наличии или отсутствии костей. Извините, ёжику понятно что все физические объекты имеют кости. Просто у обычного физического объекта установленного на локацию как physic_object в свойствах есть опция "зафиксировать кость", а если этот же объект установить как quest_items, то у него уже такой опции нет. Вот и спросил - как его зафиксировать чтобы он не падал.
-
@makdm, спасибо за помощь - все работает как надо!!! Только не понял зачем прописывать в devices.ltx? Я этого не делал и так все работает Но теперь новая проблема - лист календаря (который надо как бы сорвать со стены) не появляется на стене, а падает. Т.е. фейковый висит как надо, а после подмены квестовый предмет "не хочет висеть где надо" и падает на землю. Как его зафиксировать? P.S. Вообще, заметил, что у квестовых предметов нет опции "зафиксировать кость".
-
Ранее я спрашивал: На что был получен ответ от Serge! об использовании nonscript_usable (true/false). Посмотрел в оригинальных скриптах и нашел - использование такого метода в логике inventory_box. Создал квестовый предмет (бумажный сверток):
-
В программе с левой стороны список доступных диалогов. Если выбрать сам диалог (не ветку) - возможность добавить precondition сохраняется. Или это не то?
-
Было два материала, изменил на один - заработало. Спасибо за наводку.
-
В списке детальных объектов новая трава есть, но она не перетаскивается в правую часть. У оригинальной травы есть такие параметры как минимальный и максимальный размер, а у добавленной мной травы таких параметров нет. Вот и решил, что где-то что-то еще нужно прписать и/или настроить. P.S. Сам процесс озеленения террейна мне знаком, описывать его не нужно. Тогда ткните носом на этот урок, буду признателен. На данном форуме в соответствующей теме не нашел. На его канале тоже.
-
Вы, наверное, не поняли - я написал "Как добавить НОВЫЙ детальный объект". Т.е. абсолютно новый, созданный мною. кусты так и расставляю , но это не по данной теме - имелся в виду новый куст травы, ну или пучок травы, если хотите.
-
При наведении курсора на квестовый предмет появляется надпись "Поднять предмет(а)". Сам предмет заспавнен с начала игры. Можно-ли сделать так, чтобы до получения определенного инфопоршня эта надпись не появлялась и предмет невозможно было бы подобрать?
-
@Akella-96 aka SvD, двумя постами выше FantomlCW уже описал. И еще выше:
-
@Akella-96 aka SvD, Зачем в Connection->Point_name и Level_name первого графпоинта указан второй? Я настройки графпоинтов вообще не трогаю - просто расставил и все. Поля Connection заполняются, вроде как, для телепортов и левел-чейнджеров.
-
Создал новый предмет (новые документы), все работает, документы подбираются. Как выдать ГГ инфопоршень при подбирании этих документов?
УЧИМСЯ МОДДИНГУ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ТЧ
ИГРАЕМ В МОДЫ НА ЧН И ЗП
- [ЧН] OGSM CS 1.8 CE Fixes
- [ЧН] HARDWARMOD 3.2
- [ЗП] The Long Road
- [ЧН] New vision of War
- [ЧН] Old Good Stalker Mod - Clear Sky
- [ЗП] Unofficial Patch
- [ЗП] Смерти вопреки
- [ЗП] Контракт на хорошую жизнь
- [ЗП] Shoker Weapon Mod 2.1
- [ЗП] Hardcore pack for SGM 2.2
- [ЗП] Контракт Синдиката
- [ЗП] Клондайк 2.0
- ...и другие моды
ПОЛЕЗНОЕ И РАЗНОЕ