Перейти к контенту

Charsi

Опытные
  • Число публикаций

    403
  • Регистрация

  • Последнее посещение

  • Дней в топе

    10
  • AMKoin

    35 [Подарить AMKoin]

Весь контент пользователя Charsi

  1. Charsi

    Universal ACDC и другие perl-скрипты

    @BFG , замени строку foreach my $i (keys %objects_by_level_id) { для обхода локаций с сортировкой по их id в геймграфе на foreach my $i (sort keys %objects_by_level_id) { либо с сортировкой по их именам foreach my $i (sort { $self->{graph}->level_name_by_id($a) cmp $self->{graph}->level_name_by_id($b) } keys %objects_by_level_id) { На примере ЗП в первом случае будет всегда zaton, jupiter, pripyat. labx8. jupiter_underground потому что их номера в геймграфе идут 108, 115, 118, 150, 158. Во втором случае - по алфавиту: jupiter, jupiter_underground, labx8, pripyat, zaton.
  2. Charsi

    Скриптование

    @Faustle , в окно главного меню добавил скроллвью и в него две кнопки - всё работает. self.scroll = xml:InitScrollView("scroll", self) -- скролл self.btn1 = xml:Init3tButton("btn1", nil) --кнопка1 self:Register (self.btn1, "btn1") self.btn2 = xml:Init3tButton("btn2", nil) --кнопка2 self:Register (self.btn2, "btn2") self.scroll:AddWindow(self.btn1, true) -- добавляем кнопки в скролл self.scroll:AddWindow(self.btn2, true) self:AddCallback("btn1", ui_events.BUTTON_CLICKED, function() log("bnt1_down") end) -- ставим колбеки self:AddCallback("btn2", ui_events.BUTTON_CLICKED, function() log("bnt2_down") end)
  3. @Купер, встречалось. Правки для "мотористов" доступны в репозиториях. @Han Sola, назначить ему story_id. Квестовые трупы движком не удаляются. Если уборщик скриптовый, то для него должен быть список исключений.
  4. Если отсутствуют - смотри на xp-dev.com Есть m_b_need_reinit в UIInventoryWnd.cpp void CUIInventoryWnd::Update() { if(m_b_need_reinit) InitInventory ();
  5. @AndreySol, никаких индексов не надо узнавать. Для переноса предмета в слот уже есть CScriptGameObject::MoveToSlot, который экспортирован как "move_to_slot". На случай открытого окна инвентаря после вызова inventory_owner->inventory().Slot(inventory_item, bNotActivate); нужно вызвать переинициализацию открытого окна, например так: CUIGameSP* pGameSP = smart_cast<CUIGameSP*>(HUD().GetUI()->UIGame()); if (pGameSP) pGameSP->ReInitShownUI();
  6. [sr_idle@1] on_actor_inside = sr_idle@2 %=disable_input% [sr_idle@2] on_timer = 3000 | sr_idle@3 %=enable_input% Андрей, большое спасибо. Выручаешь как всегда. BFG
  7. Charsi

    [SoC] Вопросы по SDK

    Увеличь высоту окна редактора, чтобы в конце списка появилось свободное место, и кликай по нему.
  8. Charsi

    [SoC] Вопросы по SDK

    @AndrewMor, щелкаешь ПКМ по любому партиклу, который в корне лежит, и выбираешь в открывшемся контекстном меню пункт Create Folder.
  9. Charsi

    [SoC] Вопросы по SDK

    @AndrewMor, в Preferences пункт Keyboard - Shortcuts - Scene - Move Camera to.
  10. Charsi

    [SoC] Вопросы по SDK

    @AndrewMor , можно задать координаты в меню Move to, которое вызывается по Ctrl+Enter.
  11. Charsi

    [SoC] Вопросы по SDK

    @AndrewMor , у тебя модель для динамического объекта. Удали кости в милке и экспортируй в object. Потом в LevelEditor открывай Object - LibraryEditor. Выбери в списке в списке эту модель и жми Properties. В окне Object Properties переходишь на вкладку Main Options (кнопки внизу) и меняешь Object Type с Dynamic на Static, если хочешь просто статику, или Multiple Usage для LOD объекта. Далее на вкладке Sufaces настраиваешь Shader и Compile в зависимости от выбранного типа объекта - default или def_shaders\def_objects_lod. Если выбрал тип для LOD, то включаешь галочку Preview и жмешь Make LOD для генерации lod текстур.
  12. Charsi

    [SoC] Вопросы по SDK

    @BossBoroda . включи объекту игнорирование статики. Для этого добавь в кастомдату спавн-элемента секцию [collide] ignore_static
  13. @Riesen, пропиши путь к визуалу в секцию ph_capture_visuals в system.ltx.
  14. НПС подберёт оружие с более высоким рангом, если для него есть патроны, оно имеет такую же кондицию и ef_weapon_type как и активное.
  15. @UnLoaded, размер строки в любых ini файлах не может быть больше 4 килобайт, потому что в CInifile::Load буферы для работы со строками определены как string4096. Новые секции оружия можно не добавлять, но для них ранг будет установлен в 0.
  16. @UnLoaded , в xrgame\ui\restrictions.cpp поменяй в функции get_rank int res = -1; на int res = 0; и закомментируй ниже строку с R_ASSERT3.
  17. Charsi

    Золотой Шар: Завершение

    @mrX , держи - patch_3_3.
  18. Charsi

    Худ

    @den1s, изменение выравнивания текста в выпадающем списке не предусмотрено. Без правки движка не сделать.
  19. Charsi

    [SoC] Вопросы по SDK

    работает только в ЧН и ЗП. В рендере при просчете изменения положения камеры определяется номер текущего сектора. Если он изменился, то это значение будет передано объекту миникарты, чтобы он определил, какую текстуру нужно отображать. Если посмотреть level.ltx, например, от подземки Агропрома, то можно увидеть секцию sub_level_map, в которой задано соответствие номера сектора и индекса текстуры. Для секторов с номерами с 11 по 24 стоит 0 и поэтому для миникарты будет использоваться текстура map\map_agroprom_underground#0. Для остальных секторов указано значение 255. В этом случае используется текстура без индекса - map\map_agroprom_underground.
  20. @Damien_Kram, нужно подождать пару апдейтов, до тех пор пока появится клиентский объект.
  21. Charsi

    Модели объектов (файлы OGF)

    Без правок движка выходит .
  22. @monk, это убирается только перезапуском движка. @GROM_27, это значит, что для косточки колеса машины должен быть назначен тип Wheel.
  23. m_TypesMap это список классов объектов, с которыми разрешено взаимодействие. m_ItemInfos это список объектов, с которыми вошли в контакт. Из CCustomDetector::shedule_Update вызывается m_artefacts.feel_touch_update, который актуализирует этот список объектов. Список пополняется объектом в feel_touch_new, если для него CAfList::feel_touch_contact вернет true.
  24. Msg("Видимо секция: %s", item_sect.c_str());
  25. @Kondr48, в CCustomDetector::Load(LPCSTR section) m_artefacts.load (section, "af");
×
×
  • Создать...